Heroes of Might & Magic III
di
Redazione Gamesurf
La prima cosa che ci troveremo di fronte, dopo avere scelto se effettuare la campagna o meno e da che parte stare, sarà una mappa da esplorare, completamente oscurata salvo che per la zona dove si trovano il nostro castello di partenza e il nostro eroe iniziale. Cominciamo quindi la nostra esplorazione, alla ricerca delle risorse necessarie per costruire gli edifici in grado di ospitare le creature del nostro esercito. Ci sono miniere di cristallo, zolfo, legno, mercurio, gemme, metallo, oro; l'oro é il componente fondamentale per costruire edifici e reclutare truppe (potenza del vil danaro), ma anche legno e metallo sono importanti per le strutture basilari. In Heroes of Might & Magic I il giocatore poteva usare quattro tipi diversi di eroi, ognuno di questi partiva da un castello diverso, reclutava creature differenti ed eccelleva in una delle quattro abilità comuni a tutti gli eroi: la forza d'attacco (attack skill), tipica del Barbaro, la forza di difesa (defence skill), specialità del Cavaliere, la potenza degli incantesimi (spell power), caratteristica dello Stregone e il loro numero (knowledge), punto di forza dell'Incantatrice
Le abilità primarie rimarranno immutate anche in Heroes II e III, ma dal secondo episodio vengono introdotti due personaggi con relativi castelli e creature: il Necromante e il Mago. In Heroes of Might & Magic III il sistema é stato ulteriormente raffinato: per ogni tipo di castello vi sono due tipi di eroi, uno con più spiccate caratteristiche di combattimento fisico (attacco e difesa) e l'altro più efficiente nel combattimento magico (potenza e numero di incantesimi). Se partiremo dal castello medievale recluteremo principalmente Cavalieri o Chierici, se sceglieremo la foresta ci serviremo di Ranger o Druidi. I tipi di castelli disponibili sono 8:
Rampart: Ranger/ Druid
Inferno: Demonic/ Heretic
Fortress: Beastmaster/ Witch
Tower: Alchemist/ Wizard
Dungeon: Overlord/ Warlock
Stronghold: Barbarian/ Battle Mage
Castle: Knight/ Cleric
Necropolis: Death Knight/ Necromancer
Ogni castello produce sette tipi di creature, ognuna delle quali può essere migliorata in un tipo più evoluto, per esempio nel Castle la creatura più potente é l'Angelo, ma con la modica somma di 20000 monete d'oro, 10 unità di cristallo e 10 di mercurio, l'edificio Portal of Glory genererà adesso i più potenti Arcangeli. Dopo che avremo esplorato la zona circostante al nostro castello e assunto il controllo di qualche miniera, potremo iniziare la costruzione degli edifici adatti a reclutare le creature per il nostro esercito
Le abilità primarie rimarranno immutate anche in Heroes II e III, ma dal secondo episodio vengono introdotti due personaggi con relativi castelli e creature: il Necromante e il Mago. In Heroes of Might & Magic III il sistema é stato ulteriormente raffinato: per ogni tipo di castello vi sono due tipi di eroi, uno con più spiccate caratteristiche di combattimento fisico (attacco e difesa) e l'altro più efficiente nel combattimento magico (potenza e numero di incantesimi). Se partiremo dal castello medievale recluteremo principalmente Cavalieri o Chierici, se sceglieremo la foresta ci serviremo di Ranger o Druidi. I tipi di castelli disponibili sono 8:
Rampart: Ranger/ Druid
Inferno: Demonic/ Heretic
Fortress: Beastmaster/ Witch
Tower: Alchemist/ Wizard
Dungeon: Overlord/ Warlock
Stronghold: Barbarian/ Battle Mage
Castle: Knight/ Cleric
Necropolis: Death Knight/ Necromancer
Ogni castello produce sette tipi di creature, ognuna delle quali può essere migliorata in un tipo più evoluto, per esempio nel Castle la creatura più potente é l'Angelo, ma con la modica somma di 20000 monete d'oro, 10 unità di cristallo e 10 di mercurio, l'edificio Portal of Glory genererà adesso i più potenti Arcangeli. Dopo che avremo esplorato la zona circostante al nostro castello e assunto il controllo di qualche miniera, potremo iniziare la costruzione degli edifici adatti a reclutare le creature per il nostro esercito
Heroes of Might & Magic III
Heroes of Might & Magic III
Heroes of Might & Magic III non aggiunge molto alla meccanica del gioco; la vera rivoluzione per la serie è stato il passaggio dal primo al secondo episodio, nel quale sono state codificate le regole per aggiungere maggior interesse al sistema di gioco e correggerne i punti deboli (anche se il computer è ancora troppo lento nel gestire i suoi turni).
Potremmo definire Heroes III come un'espansione con un restyling grafico (notevole peraltro), dei miglioramenti all'AI e con le ovvie aggiunte (nuove creature, classi e incantesimi). Tuttavia ho giocato a questo terzo episodio con lo stesso entusiasmo con il quale avevo accolto il secondo; segno che la formula del gioco, sapientemente ritoccata, si è dimostrata ancora una volta validissima.
Potremmo definire Heroes III come un'espansione con un restyling grafico (notevole peraltro), dei miglioramenti all'AI e con le ovvie aggiunte (nuove creature, classi e incantesimi). Tuttavia ho giocato a questo terzo episodio con lo stesso entusiasmo con il quale avevo accolto il secondo; segno che la formula del gioco, sapientemente ritoccata, si è dimostrata ancora una volta validissima.