Hundred Sword

di Redazione Gamesurf
QUATTRO TRIBÙ SUL CAMPO DI BATTAGLIA
Nalavale, Gran, Mascar, Ruplustorie: quattro tribù, quattro regni, quattro eserciti, quattro ideali differenti che il destino porta a incontrarsi ripetutamente, con fini molto spesso tutt'altro che pacifici. E man mano che gli scontri si succedono e il sangue dei caduti lorda le armi avversarie, atti eroici e losche trame si danno il cambio in una trama ricca d'intrighi, di nobiltà e d'infamia. Chi avrà il sopravvento?

LA RISPOSTA MANGA A WARCRAFT?
Cominciamo subito col dire che Hundred Swords è un titolo nativo Dreamcast, successivamente convertito PC per la gioia di tutti i non possessori della consolle di casa SEGA.

Il gioco è uno strategico in tempo reale: per chi ancora non lo sapesse, consisterà pertanto nel prendere le redini di un esercito e guidarlo alla vittoria contro le truppe avversarie in epiche battaglie campali, organizzando al meglio le proprie file difensive e gestendo al meglio le risorse reperibili nel territorio circostante; il tutto avviene contemporaneamente alle azioni del nostro avversario, e non a turni come (per esempio) nei giochi da tavolo come Risiko et similia.
100S (accettatemelo, vi prego, come diminutivo), nello specifico, mette in campo le battaglie e le vicende dei quattro regni succitati, che popolano un'ambientazione fantasy (mondi medioevaleggianti in cui la magia e gli stregoni sono merce comune) rivisitata in chiave Manga. Sarà così che i cavalieri monteranno creature bizzarre che tutto ricordano fuorché cavalli, che umanoidi mezzo animali abiteranno comunemente le città, che macchine volanti dalla propulsione impronunciabile trasporteranno le truppe e i più inutili vezzi estetici faranno la loro bella figura sulle armature (parziali o esagerate) degli eroi. Ah, questi giapponesi...
La risposta Manga a Warcraft, quindi? Vediamolo nello specifico...

LE QUATTRO TRIBU
Per quanto il mondo dove si svolgeranno le battaglie sia diviso in una decina di regni (chiamati tribù), solo quattro di esse potranno essere controllate dai giocatori, ed ognuna di esse avrà le proprie peculiarità.
La tribù NALAVALE si affida prevalentemente alla sua elitaria cavalleria, ed è in primo acchito la nazione "buona", ma chi può dire quali scheletri si nascondano nell'armadio del loro passato non proprio cristallino?
Discorso opposto per i MASCAR dalla feroce fanteria, che da principio sono molto aggressivi nei confronti dei Nalavale, ma che hanno motivi tutt'altro che futili per attraversare i confini in armi.

Gli appartenenti alla tribù GRAN prediligono le arti magiche e si schierano principalmente dalla parte dei Nalavale, ma sarà vera fedeltà la loro, o si tratterà solo di un'alleanza temporanea ai danni del comune nemico Mascar?
Poche sicurezze anche per il mercantile clan dei RUPLUSTORIE, che predilige la sottigliezza dei suoi abilissimi arcieri alle mischie vere e proprie: a chi concederanno la loro fedeltà questi freddi e calcolatori seguaci del dio denaro?