Hundred Sword
di
MODALITÂ DI GIOCO
Il gioco in SinglePlayer può essere giocato in due modalità: "Campagna" e "Missione".
Nella prima modalità verremo chiamati ad affrontare in prima persona gli avvenimenti della guerra tra i Nalavale e i Mascar e di tutti i suoi risvolti, sottoforma di successivi scenari di battaglie campali.
Tra uno scenario e l'altro, i lunghi e numerosi intermezzi ci aiuteranno a seguire la trama, che in verità si dimostra alquanto complessa e ricca di risvolti interessanti, oltre che discretamente lunga. I comandanti dei vari eserciti, tutti dotati di nome e cognome, contribuiscono in prima persona a numerosi episodi della storia, ma una volta sul campo sono poco di più che "pedine particolarmente forti".
Nella modalità "Missione", invece, potremo scegliere liberamente la missione da affrontare tra le 18 a nostra disposizione (6 per ogni ordine di difficoltà). Rispetto alla modalità "Campagna", le storie e le vicende narrate tendono ad essere più autoconclusive (per quanto legate tra loro) e nel contempo viene trascurato un po' l'aspetto strategico limitando molto le unità a nostra disposizione, enfatizzando così l'utilizzo, la personalità e le caratteristiche peculiare degli "eroi", spesso chiamati a missioni parzialmente o totalmente in solitario (splendida, ad esempio, la missione in cui Davidoff viene mandato a liberare Rentze).
STRUTTURA DI GIOCO
Rispetto ai suoi fratelli strategici, 100S è molto semplice: le truppe basilari sono solo 4 (fanti, cavalieri, maghi e arcieri), a cui si aggiunge una truppa speciale per ciascuna delle quattro tribù (per esempio, i Nalavale possiedono la "cavalleria arciera") ed altre truppe "superiori" (come le macchine volanti o le baliste mobili), quest'ultime solo negli scenari più avanzati e mai in MultiPlayer. I confronti tra le varie truppe si svolgono secondo una sorta di "morra cinese": a parità di unità, infatti, i cavalieri battono i maghi, i maghi battono i fanti e i fanti battono i cavalieri; gli arcieri sono le truppe più deboli ma capaci di attaccare a lunga distanza. La "specializzazione" dei vari eserciti in uno specifico campo contribuisce a rendere le cose un po' più interessanti, costringendoci a rivedere le nostre strategie di attacco e difesa non solo in funzione delle truppe nemiche ma anche a seconda della loro tribù di appartenenza (per esempio, i maghi del clan Gran non saranno granché svantaggiati contro la cavalleria, tranne quando opposti ai prodi Nalavale).
Nella maggior parte dei casi, le truppe saranno raggruppate tra loro per tipo ed agli ordini di un comandante: quando è così sono in grado di muoversi a ranghi serrati ed è possibile persino stabilire una reazione "tipo" per l'intelligenza artificiale in caso di presenza di truppe nemiche (attaccate, scappate, attendete ordini eccetera). Qualora il comandante fosse inoltre in possesso di oggetti magici (vedi oltre) potrà inoltre evocarne gli effetti estendendoli a tutte le sue truppe.
Il gioco in SinglePlayer può essere giocato in due modalità: "Campagna" e "Missione".
Nella prima modalità verremo chiamati ad affrontare in prima persona gli avvenimenti della guerra tra i Nalavale e i Mascar e di tutti i suoi risvolti, sottoforma di successivi scenari di battaglie campali.
Tra uno scenario e l'altro, i lunghi e numerosi intermezzi ci aiuteranno a seguire la trama, che in verità si dimostra alquanto complessa e ricca di risvolti interessanti, oltre che discretamente lunga. I comandanti dei vari eserciti, tutti dotati di nome e cognome, contribuiscono in prima persona a numerosi episodi della storia, ma una volta sul campo sono poco di più che "pedine particolarmente forti".
Nella modalità "Missione", invece, potremo scegliere liberamente la missione da affrontare tra le 18 a nostra disposizione (6 per ogni ordine di difficoltà). Rispetto alla modalità "Campagna", le storie e le vicende narrate tendono ad essere più autoconclusive (per quanto legate tra loro) e nel contempo viene trascurato un po' l'aspetto strategico limitando molto le unità a nostra disposizione, enfatizzando così l'utilizzo, la personalità e le caratteristiche peculiare degli "eroi", spesso chiamati a missioni parzialmente o totalmente in solitario (splendida, ad esempio, la missione in cui Davidoff viene mandato a liberare Rentze).
STRUTTURA DI GIOCO
Rispetto ai suoi fratelli strategici, 100S è molto semplice: le truppe basilari sono solo 4 (fanti, cavalieri, maghi e arcieri), a cui si aggiunge una truppa speciale per ciascuna delle quattro tribù (per esempio, i Nalavale possiedono la "cavalleria arciera") ed altre truppe "superiori" (come le macchine volanti o le baliste mobili), quest'ultime solo negli scenari più avanzati e mai in MultiPlayer. I confronti tra le varie truppe si svolgono secondo una sorta di "morra cinese": a parità di unità, infatti, i cavalieri battono i maghi, i maghi battono i fanti e i fanti battono i cavalieri; gli arcieri sono le truppe più deboli ma capaci di attaccare a lunga distanza. La "specializzazione" dei vari eserciti in uno specifico campo contribuisce a rendere le cose un po' più interessanti, costringendoci a rivedere le nostre strategie di attacco e difesa non solo in funzione delle truppe nemiche ma anche a seconda della loro tribù di appartenenza (per esempio, i maghi del clan Gran non saranno granché svantaggiati contro la cavalleria, tranne quando opposti ai prodi Nalavale).
Nella maggior parte dei casi, le truppe saranno raggruppate tra loro per tipo ed agli ordini di un comandante: quando è così sono in grado di muoversi a ranghi serrati ed è possibile persino stabilire una reazione "tipo" per l'intelligenza artificiale in caso di presenza di truppe nemiche (attaccate, scappate, attendete ordini eccetera). Qualora il comandante fosse inoltre in possesso di oggetti magici (vedi oltre) potrà inoltre evocarne gli effetti estendendoli a tutte le sue truppe.