I Cavalieri dello Zodiaco: Hades
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Per oltre due secoli il maestro dei Cinque Picchi è rimasto immobile sulle rive di una cascata in terra di Cina a contemplare un luogo situato a più di 1.000 chilometri di distanza. Il posto tanto caro al vecchio Cavaliere di Libra era in realtà la torre-prigione eretta dalla dea Atena 243 anni prima, realizzata dopo la Guerra Sacra dei 1.000 giorni con il solo scopo di sigillare Hades, dio dei morti, ed i 108 Spectre a lui fedeli. Ora, il sigillo creato da Atena rischia di sciogliersi sotto l'incessante scorrere del tempo, e di liberare così i 108 demoni intenzionati a dominare il mondo. Che vinca la luce o l'oscurità, il risveglio di Hades può comunque voler dire soltanto che è giunto il tempo di una nuova Guerra Sacra.
La caratteristica che più di ogni altra distingue Saint Seiya: The Hades dai classici beat em'up consiste nella presenza di una modalità principale, Hades appunto, fortemente influenzata dagli eventi che si articolano lungo i tredici episodi del Chapter Sanctuary ed i successivi sei OAV del Chapter Inferno (la cui pubblicazione sarà terminata in Giappone solo a dicembre).
Esattamente come nell'anime ed in virtù di un sistema di selezione del personaggio completamente autonomo, tale modalità impone sostanzialmente al giocatore di riaffrontare tutte le celebri battaglie della saga di Hades, assumendo volta per volta il controllo sia dei Cavalieri d'Oro superstiti (Ariete, Gemelli, Leo, Virgo, Libra e Scorpion), che dei cinque paladini di bronzo devoti ad Atena.
I possibili problemi derivanti da un'impostazione di gioco atipica, vengono poi abilmente superati utilizzando di un unico set di mosse per tutti i personaggi, che pur eseguendo combo ed attacchi sensibilmente diversi fra l'oro risponderanno comunque alla medesima combinazione di tasti.
Per variare un'azione di gioco eccessivamente lineare, al giocatore è infine offerta la possibilità di modificare l'evoluzione stessa della storia (e quindi la sequenza degli scontri), interagendo durante la narrazione con l'interlocutore di turno. In determinate fasi del gioco ed in conseguenza di una domanda ben specifica, sarà di fatto possibile selezionare una delle risposte disponibili nell'apposito menu di gioco e migliorare così la rigiocabilità di un prodotto (il numero di opzioni del menu aumenteranno in funzione del numero di volte in cui sarà portata a termine la modalità principale) che nella sua precedente versione non brillava certo per longevità.
Se con la modalità principale il team di sviluppo ha cercato di offrire qualcosa di veramente nuovo, almeno per la serie, non altrettanto lo si può affermare per ciò che concerne il sistema di combattimento vero e proprio. Del tutto identico al precedente episodio appare infatti sia la gestione dei tre attacchi standard (leggero medio e potente) che delle due combo attivabili tramite l'esecuzione del classico quarto di giro (orario o antiorario a seconda del colpo che si vuole sferrare) da effettuare con lo stick analogico di sinistra, esattamente come la possibilità di attivare i poteri speciali del Cavaliere sotto il nostro controllo, capaci di concentrare l'energia supplementare -Cosmo- accumulata nel corso della battaglia (sia tramite un'appropriata difesa che attraverso l'apposito tasto di azione) in un unico, micidiale colpo.
Sferrare il famigerato fulmine di Pegasus o l'altrettanto celebre Sacro Leo di Ioria sarà comunque tanto semplice quanto appagante per la vista (le animazioni in battaglia sono assolutamente fedeli a quelle ammirate nell'anime), così come assistere agli effetti devastanti che il nostro colpo avrà sul terreno di gioco e sul malcapitato di turno. A tal proposito è doveroso segnalare la presenza, ancora una volta, di un curioso mini gioco atto ad offrire una seconda chance al lottatore sconfitto. Tale sistema, che prevede l'uso forsennato di tutti i tasti di azione e dello stick analogico di sinistra in funzione del numero di "cadute" accumulate (accompagnato dall'incitamento della dea Atena o viceversa di Pandora per gli Spectre), consente in sintesi di riportare in battaglia il cavaliere sconfitto, se pur con una quantità limitata di energia.
Per quanto riguarda le novità vere e proprie, il team di sviluppo ha invece sfruttato a dovere l'esperienza maturata negli anni inserendo per la prima volta un sistema di quick time event a fasi del tutto identico a quello già adottato in Dragon Ball Z Budokai III. A seconda del livello di cosmo raggiunto e previa una determinata combinazione di tasti, sarà di fatto possibile eseguire una combinazione di attacchi suddiviso in tre stadi. Durante ciascuna fase, evidenziata da una sorta di timer posto nella parte inferiore dello schermo, sia colui che attacca che colui che difende (sia esso un amico o la CPU), avrà l'opportunità di premere uno fra i tre tasti di azione principali (che non potrà essere premuto una seconda volta). In caso di diacronia della selezione, l'esecuzione della combo proseguirà alla fase successiva, viceversa terminerà con una parata, o nel peggiore dei casi con un contrattacco, dell'avversario. Sulla falsa riga dei giochi d'altri tempi ed in determinate situazioni in game come in occasione della contemporaneità degli attacchi, sarà invece la nostra rapidità nel premere i tasti di azione a determinare la predominanza sull'avversario. Trattandosi di un titolo ispirato all'opera omnia di Kurumada, non potevano infine mancare le consuete "chicche" tratte dall'anime originale. Sotto questo punto di vista ben si spiega l'inserimento ai fini del combattimento del settimo senso, uno status attivabile previo l'esborso dell'intera energia spirituale accumulata, che consente di sferrare colpi alla potenza ed alla velocità massima per un brevissimo periodo di tempo.
Più ombre che luci
Quello che dovrebbe essere il vero punto di forza, leggasi licenza di una delle serie più apprezzate degli ultimi vent'anni, rappresenta in realtà il più grande difetto dei Cavalieri dello Zodiaco: Hades. Nel trasportare la vera essenza dell'opera firmata Kurumada, il team Dimps pare aver infatti spostato fin troppo l'attenzione su quelli che vengono comunemente considerati elementi di contorno in un videogame, tralasciando un fattore fondamentale come quello legato alla giocabilità pura. Nonostante le novità introdotte, come la presenza di un maggior numero di Cavalieri e di modalità di gioco accessorie, il titolo edito da Atari continua infatti a soffrire di gravissimi problemi di bilanciamento legati in particolare ai personaggi controllati dalla CPU, incapaci di opporre una resistenza degna di questo nome e responsabili in prima persona di una curva della longevità ridotta ai minimi termini. In uno scenario come questo, a poco o nulla servono poi le migliorie sotto il profilo prettamente estetico sia dei cavalieri e delle rispettive cloth (dotate di un maggior dettaglio poligonale) che dei fondali, con quest'ultimi limitati ancora una volta sia per il numero che per la varietà proposta.
Sempre a proposito di note stonate da rimarcare inoltre la presenza di clamorosi cali di frame rate nelle situazioni di gioco più concitate, a cui fa eco l'ormai consueto fenomeno di aliasing divenuto nel corso degli anni un poco edificante marchio di fabbrica della macchina Sony.
Venendo agli aspetti positivi, pieno merito va dato al team Dimps per aver proposto un set di animazioni tanto vario (soprattutto per quanto concerne gli attacchi speciali) quanto vasto, ma soprattutto per essere riuscito, pur senza utilizzare animazioni o filmati in computer grafica, a caratterizzare nel migliore dei modi tutti i personaggi in game.
Da segnalare infine la scelta, finalmente, di conservare anche per la versione PAL l'idioma ed i doppiatori della serie originale Giapponese, opportunamente sottotitolati anche nella nostra madre lingua.
La caratteristica che più di ogni altra distingue Saint Seiya: The Hades dai classici beat em'up consiste nella presenza di una modalità principale, Hades appunto, fortemente influenzata dagli eventi che si articolano lungo i tredici episodi del Chapter Sanctuary ed i successivi sei OAV del Chapter Inferno (la cui pubblicazione sarà terminata in Giappone solo a dicembre).
Esattamente come nell'anime ed in virtù di un sistema di selezione del personaggio completamente autonomo, tale modalità impone sostanzialmente al giocatore di riaffrontare tutte le celebri battaglie della saga di Hades, assumendo volta per volta il controllo sia dei Cavalieri d'Oro superstiti (Ariete, Gemelli, Leo, Virgo, Libra e Scorpion), che dei cinque paladini di bronzo devoti ad Atena.
I possibili problemi derivanti da un'impostazione di gioco atipica, vengono poi abilmente superati utilizzando di un unico set di mosse per tutti i personaggi, che pur eseguendo combo ed attacchi sensibilmente diversi fra l'oro risponderanno comunque alla medesima combinazione di tasti.
Per variare un'azione di gioco eccessivamente lineare, al giocatore è infine offerta la possibilità di modificare l'evoluzione stessa della storia (e quindi la sequenza degli scontri), interagendo durante la narrazione con l'interlocutore di turno. In determinate fasi del gioco ed in conseguenza di una domanda ben specifica, sarà di fatto possibile selezionare una delle risposte disponibili nell'apposito menu di gioco e migliorare così la rigiocabilità di un prodotto (il numero di opzioni del menu aumenteranno in funzione del numero di volte in cui sarà portata a termine la modalità principale) che nella sua precedente versione non brillava certo per longevità.
Se con la modalità principale il team di sviluppo ha cercato di offrire qualcosa di veramente nuovo, almeno per la serie, non altrettanto lo si può affermare per ciò che concerne il sistema di combattimento vero e proprio. Del tutto identico al precedente episodio appare infatti sia la gestione dei tre attacchi standard (leggero medio e potente) che delle due combo attivabili tramite l'esecuzione del classico quarto di giro (orario o antiorario a seconda del colpo che si vuole sferrare) da effettuare con lo stick analogico di sinistra, esattamente come la possibilità di attivare i poteri speciali del Cavaliere sotto il nostro controllo, capaci di concentrare l'energia supplementare -Cosmo- accumulata nel corso della battaglia (sia tramite un'appropriata difesa che attraverso l'apposito tasto di azione) in un unico, micidiale colpo.
Sferrare il famigerato fulmine di Pegasus o l'altrettanto celebre Sacro Leo di Ioria sarà comunque tanto semplice quanto appagante per la vista (le animazioni in battaglia sono assolutamente fedeli a quelle ammirate nell'anime), così come assistere agli effetti devastanti che il nostro colpo avrà sul terreno di gioco e sul malcapitato di turno. A tal proposito è doveroso segnalare la presenza, ancora una volta, di un curioso mini gioco atto ad offrire una seconda chance al lottatore sconfitto. Tale sistema, che prevede l'uso forsennato di tutti i tasti di azione e dello stick analogico di sinistra in funzione del numero di "cadute" accumulate (accompagnato dall'incitamento della dea Atena o viceversa di Pandora per gli Spectre), consente in sintesi di riportare in battaglia il cavaliere sconfitto, se pur con una quantità limitata di energia.
Per quanto riguarda le novità vere e proprie, il team di sviluppo ha invece sfruttato a dovere l'esperienza maturata negli anni inserendo per la prima volta un sistema di quick time event a fasi del tutto identico a quello già adottato in Dragon Ball Z Budokai III. A seconda del livello di cosmo raggiunto e previa una determinata combinazione di tasti, sarà di fatto possibile eseguire una combinazione di attacchi suddiviso in tre stadi. Durante ciascuna fase, evidenziata da una sorta di timer posto nella parte inferiore dello schermo, sia colui che attacca che colui che difende (sia esso un amico o la CPU), avrà l'opportunità di premere uno fra i tre tasti di azione principali (che non potrà essere premuto una seconda volta). In caso di diacronia della selezione, l'esecuzione della combo proseguirà alla fase successiva, viceversa terminerà con una parata, o nel peggiore dei casi con un contrattacco, dell'avversario. Sulla falsa riga dei giochi d'altri tempi ed in determinate situazioni in game come in occasione della contemporaneità degli attacchi, sarà invece la nostra rapidità nel premere i tasti di azione a determinare la predominanza sull'avversario. Trattandosi di un titolo ispirato all'opera omnia di Kurumada, non potevano infine mancare le consuete "chicche" tratte dall'anime originale. Sotto questo punto di vista ben si spiega l'inserimento ai fini del combattimento del settimo senso, uno status attivabile previo l'esborso dell'intera energia spirituale accumulata, che consente di sferrare colpi alla potenza ed alla velocità massima per un brevissimo periodo di tempo.
Più ombre che luci
Quello che dovrebbe essere il vero punto di forza, leggasi licenza di una delle serie più apprezzate degli ultimi vent'anni, rappresenta in realtà il più grande difetto dei Cavalieri dello Zodiaco: Hades. Nel trasportare la vera essenza dell'opera firmata Kurumada, il team Dimps pare aver infatti spostato fin troppo l'attenzione su quelli che vengono comunemente considerati elementi di contorno in un videogame, tralasciando un fattore fondamentale come quello legato alla giocabilità pura. Nonostante le novità introdotte, come la presenza di un maggior numero di Cavalieri e di modalità di gioco accessorie, il titolo edito da Atari continua infatti a soffrire di gravissimi problemi di bilanciamento legati in particolare ai personaggi controllati dalla CPU, incapaci di opporre una resistenza degna di questo nome e responsabili in prima persona di una curva della longevità ridotta ai minimi termini. In uno scenario come questo, a poco o nulla servono poi le migliorie sotto il profilo prettamente estetico sia dei cavalieri e delle rispettive cloth (dotate di un maggior dettaglio poligonale) che dei fondali, con quest'ultimi limitati ancora una volta sia per il numero che per la varietà proposta.
Sempre a proposito di note stonate da rimarcare inoltre la presenza di clamorosi cali di frame rate nelle situazioni di gioco più concitate, a cui fa eco l'ormai consueto fenomeno di aliasing divenuto nel corso degli anni un poco edificante marchio di fabbrica della macchina Sony.
Venendo agli aspetti positivi, pieno merito va dato al team Dimps per aver proposto un set di animazioni tanto vario (soprattutto per quanto concerne gli attacchi speciali) quanto vasto, ma soprattutto per essere riuscito, pur senza utilizzare animazioni o filmati in computer grafica, a caratterizzare nel migliore dei modi tutti i personaggi in game.
Da segnalare infine la scelta, finalmente, di conservare anche per la versione PAL l'idioma ed i doppiatori della serie originale Giapponese, opportunamente sottotitolati anche nella nostra madre lingua.