I Am Alive
di
Massimiliano Pacchiano
Un'altra notevole differenza, ma stavolta in positivo, é proprio il rapporto con i personaggi non giocanti: se nei sopracitati titoli giapponesi incontravamo quasi esclusivamente superstiti amichevoli, da aiutare o con cui dividere alcuni punti dell'avventura, qui avremo a che fare più che altro con persone stupidamente malvagie. Abbiamo innanzitutto i solitari, che armati di pistola ci intimeranno di allontanarci perché non vogliono dividere le loro scorte o hanno paura di essere aggrediti a loro volta; in questi casi dovremo muoverci lentamente, evitare di estrarre le armi ed uscire con cautela dal loro raggio di azione. Poi abbiamo gli aggressivi, che ci vogliono uccidere solo per divertimento personale (o per rubarci lo zaino, chissà) e che attaccano spesso in gruppo.
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In questo caso potremo fingerci inermi e farli avvicinare per attaccarli a sorpresa col machete, oppure tenerli sotto tiro con la pistola (spesso scarica) e intimargli di allontanarsi per farli cadere in qualche baratro (o falò), tramortirli col calcio del'arma, o ancora, nei casi più estremi, far fuoco. Purtroppo tali situazioni alla Manhunt, potenzialmente interessantissime, si rivelano spesso ripetitive e ci costringono a reiterare le stesse azioni, nonché talvolta a ripetere la stessa sezione più volte per scoprire chi sono i soggetti più pericolosi da freddare per primi. A gioco avanzato troveremo anche un'arma secondaria che ha il vantaggio di usare colpi riutilizzabili (no spoiler!) ma non potrà essere usata a scopo intimidatorio. L'ultimo tipo di PNG é l'inerme, ovvero una persona ferita o bisognosa di aiuto che potremo guarire, salvare o accompagnare da qualche parte. Quest'ultima azione però non é dinamica, nel senso che lo scarrozzamento di determinati personaggi é già previsto dalla trama e non potremo esimerci dal portarlo a termine durante il nostro linearissimo peregrinare.
Il gioco é diviso in capitoli con checkpoint al loro interno: a livello normale abbiamo 3 vite per ogni capitolo ed é possibile guadagnarne altre aiutando i feriti o trovando le videocamere sparse in giro. A livello difficile invece avremo una sola vita da parte per ogni sezione. Alla prima run il gioco dura circa 7 ore al netto dei tentativi errati, ma vista la quantità di sezioni o addirittura capitoli da rigiocare possiamo tranquillamente dire che il gioco dura oltre 9 ore. Sopra la media degli attuali titoli retail quindi, ma nonostante ci siano degli obbiettivi che possono spingere ad una seconda run, la rigiocabilità é molto scarsa in quanto il tutto risulta molto lineare e scriptato. Nonostante i rimandi a Manhunt e Silent Hill, la stessa trama lascia a desiderare (il finale ha un suo senso ma non dà soddisfazione) e tutto il gioco sa di potenziale inespresso.
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Sarebbe stato interessante dare al giocatore la possibilità di esplorare più liberamente e di provare strade secondarie ed appigli alternativi, ma al contrario é tutto un fiorire di barriere, ostacoli insormontabili, muri invisibili (coadiuvati da una telecamera che si piazza strategicamente a non farci vedere il nulla che ci blocca) e tanti punti potenzialmente scalabili ma che risultano inservibili, perché dobbiamo seguire le strade imposte dagli sviluppatori e solo quelle. Persino l'utilizzo del rampino (che troveremo durante l'avventura) é limitato a pochi momenti specifici; sebbene la gestione dinamica dello swing ci ricordi quella del sottovalutatissimo remake di Bionic Commando, tutto il resto non é all'altezza della libertà di approccio ludico offerta dai livelli avanzati del titolo Capcom. Inoltre come già accennato sarebbe stato bello vedere un terremoto dinamico che modificasse lo scenario o ci ostacolasse nelle scalate, ma non abbiamo neanche quello: in tal senso i vecchi ispiratori di I Am Alive sulla vetusta PS2 erano superiori.
Tecnicamente parlando, il gioco non brilla particolarmente rispetto ai titoli “boxati”, in quanto nonostante il massiccio uso di filtri, nebbie e persino sunshafts (non belli come in Bulletstorm, comunque) il motore grafico non é molto performante: la risoluzione é bassina con scalette e antialias ben visibili, il frame-rate si assesta intorno ai 30fps con qualche calo. Gli ambienti sono in teoria suggestivi e ben realizzati, ma la palette tende troppo al grigio/marroncino rendendo il tutto molto monotono. I filtri sono un po' invadenti: abbiamo infatti nebbia e blur sin troppo marcati, atti a nascondere i limiti tecnici di una città spoglia e con orizzonte altrimenti visibile; inoltre a sporcare l'immagine é presente un pesante filtro “noise” realizzato maluccio che tuttavia non riesce a dissimulare le scadenti texture che adornano fondali e personaggi. Intendiamoci, per un gioco Live Arcade il versante visivo é comunque notevole quanto a complessità ed impatto, ma se fosse un gioco boxato potremmo tranquillamente parlare di comparto grafico mediocre. Le sbavature sono numerose, come texture e decal mal applicate (crepe di cemento sui vetri?), modelli dei personaggi approssimativi e qualche sporadico pop-up all'orizzonte. L'accompagnamento sonoro é adeguato, con musiche ed effetti più che sufficienti, mentre la localizzazione italiana offre dei sottotitoli di buon livello ad accompagnare i discreti dialoghi in inglese.
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In questo caso potremo fingerci inermi e farli avvicinare per attaccarli a sorpresa col machete, oppure tenerli sotto tiro con la pistola (spesso scarica) e intimargli di allontanarsi per farli cadere in qualche baratro (o falò), tramortirli col calcio del'arma, o ancora, nei casi più estremi, far fuoco. Purtroppo tali situazioni alla Manhunt, potenzialmente interessantissime, si rivelano spesso ripetitive e ci costringono a reiterare le stesse azioni, nonché talvolta a ripetere la stessa sezione più volte per scoprire chi sono i soggetti più pericolosi da freddare per primi. A gioco avanzato troveremo anche un'arma secondaria che ha il vantaggio di usare colpi riutilizzabili (no spoiler!) ma non potrà essere usata a scopo intimidatorio. L'ultimo tipo di PNG é l'inerme, ovvero una persona ferita o bisognosa di aiuto che potremo guarire, salvare o accompagnare da qualche parte. Quest'ultima azione però non é dinamica, nel senso che lo scarrozzamento di determinati personaggi é già previsto dalla trama e non potremo esimerci dal portarlo a termine durante il nostro linearissimo peregrinare.
Il gioco é diviso in capitoli con checkpoint al loro interno: a livello normale abbiamo 3 vite per ogni capitolo ed é possibile guadagnarne altre aiutando i feriti o trovando le videocamere sparse in giro. A livello difficile invece avremo una sola vita da parte per ogni sezione. Alla prima run il gioco dura circa 7 ore al netto dei tentativi errati, ma vista la quantità di sezioni o addirittura capitoli da rigiocare possiamo tranquillamente dire che il gioco dura oltre 9 ore. Sopra la media degli attuali titoli retail quindi, ma nonostante ci siano degli obbiettivi che possono spingere ad una seconda run, la rigiocabilità é molto scarsa in quanto il tutto risulta molto lineare e scriptato. Nonostante i rimandi a Manhunt e Silent Hill, la stessa trama lascia a desiderare (il finale ha un suo senso ma non dà soddisfazione) e tutto il gioco sa di potenziale inespresso.
Sarebbe stato interessante dare al giocatore la possibilità di esplorare più liberamente e di provare strade secondarie ed appigli alternativi, ma al contrario é tutto un fiorire di barriere, ostacoli insormontabili, muri invisibili (coadiuvati da una telecamera che si piazza strategicamente a non farci vedere il nulla che ci blocca) e tanti punti potenzialmente scalabili ma che risultano inservibili, perché dobbiamo seguire le strade imposte dagli sviluppatori e solo quelle. Persino l'utilizzo del rampino (che troveremo durante l'avventura) é limitato a pochi momenti specifici; sebbene la gestione dinamica dello swing ci ricordi quella del sottovalutatissimo remake di Bionic Commando, tutto il resto non é all'altezza della libertà di approccio ludico offerta dai livelli avanzati del titolo Capcom. Inoltre come già accennato sarebbe stato bello vedere un terremoto dinamico che modificasse lo scenario o ci ostacolasse nelle scalate, ma non abbiamo neanche quello: in tal senso i vecchi ispiratori di I Am Alive sulla vetusta PS2 erano superiori.
Tecnicamente parlando, il gioco non brilla particolarmente rispetto ai titoli “boxati”, in quanto nonostante il massiccio uso di filtri, nebbie e persino sunshafts (non belli come in Bulletstorm, comunque) il motore grafico non é molto performante: la risoluzione é bassina con scalette e antialias ben visibili, il frame-rate si assesta intorno ai 30fps con qualche calo. Gli ambienti sono in teoria suggestivi e ben realizzati, ma la palette tende troppo al grigio/marroncino rendendo il tutto molto monotono. I filtri sono un po' invadenti: abbiamo infatti nebbia e blur sin troppo marcati, atti a nascondere i limiti tecnici di una città spoglia e con orizzonte altrimenti visibile; inoltre a sporcare l'immagine é presente un pesante filtro “noise” realizzato maluccio che tuttavia non riesce a dissimulare le scadenti texture che adornano fondali e personaggi. Intendiamoci, per un gioco Live Arcade il versante visivo é comunque notevole quanto a complessità ed impatto, ma se fosse un gioco boxato potremmo tranquillamente parlare di comparto grafico mediocre. Le sbavature sono numerose, come texture e decal mal applicate (crepe di cemento sui vetri?), modelli dei personaggi approssimativi e qualche sporadico pop-up all'orizzonte. L'accompagnamento sonoro é adeguato, con musiche ed effetti più che sufficienti, mentre la localizzazione italiana offre dei sottotitoli di buon livello ad accompagnare i discreti dialoghi in inglese.
I Am Alive
7
Voto
Redazione
I Am Alive
I Am Alive restituisce la palpabile sensazione di trovarsi in uno scenario post-apocalittico, una metropoli distrutta ed irta di insidie. Purtroppo l'offerta ludica non brilla a causa una struttura estremamente lineare e ripetitiva, quando il setting avrebbe invece permesso una grande libertà nell'esplorazione e negli approcci. Gli amanti dei vecchi trash-cult Disaster Report e Raw Danger troveranno pane per i loro denti, soprattutto al prezzo ridotto concesso dal formato digitale, ma gli altri giocatori vedranno solo un titolo tanto accattivante nelle premesse quanto rigido e limitato nella sostanza. I sottili richiami a Manhunt e Silent Hill amplificano solo la sensazione di potenziale inespresso. Tuttavia I Am Alive merita un plauso per il coraggio, per l'atmosfera e per la morale di fondo. La furia degli elementi é solo una scusa per l'autodistruzione del genere umano che stiamo perpetrando.