I-Ninja

di Simone 'C.D.' Bianchini

Una buona metà del titolo Argonaut si svolge all'interno di livelli strutturati secondo i dettami classici del platform game tridimensionale, in cui sostanzialmente si è chiamati ad avanzare secondo un percorso più o meno stabilito saltando nei modi più disparati da una piattaforma all'altra, nel tentativo di raggiungere l'obiettivo suggeritoci in precedenza dall'anziano maestro.
Ninja, che se non si fosse ancora capito è il nome del protagonista (semplicemente spassoso), può contare su un buon numero di azioni eseguibili, che riveleranno di volta in volta la propria utilità, anche in relazione alla conformazione dell'ambiente circostante. Oltre al salto normale è in grado di effettuare un doppio salto, dalla portata più ampia, esibirsi su apposite rotaie in slide degni di Tony Hawk, scalare il livello grazie a degli half pipe, planare facendo volteggiare la spada, camminare sulle pareti e ancora utilizzare una catena retrattile per penzolare a qualche metro da terra come un novello tarzan oppure per eseguire virate strettissime lungo brevi circuiti solitamente affrontati di corsa, a velocità assolutamente folli, come solo un certo Sonic sapeva fare.
Il tutto infischiandosene sfacciatamente della forza di gravità, con buona pace di Isaac Newton che, evidentemente, non era un ninja.

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Sovente capiterà anche di dover ingaggiare degli scontri con i tirapiedi di O-Dor disseminati per l'area di gioco. Il sistema di combattimento risulta essere piuttosto semplice da assimilare, frenetico ed intuitivo almeno quanto capace di regalare diverse soddisfazioni e strappare qualche sorriso, per gli effetti grafici che è in grado di generare. (nemici divisi in due parti uguali da un fendente, o frattaglie di Ranx che volano per tutto lo schermo, tutto reso con uno stile assai ironico e per nulla cruento). All'attacco semplice (eseguibile anche a mezz'aria), si aggiungono due combo e la possibilità di effettuare assalti a distanza lanciando shuriken e dardi esplosivi, questi ultimi anche grazie all'aiuto di una visuale in prima persona. Intelligente la possibilità di concatenare più avversari semplicemente alternando gli affondi fra due diversi bersagli, che da luogo a sequenze decisamente spettacolari oltre che a combo utili per incrementare il punteggio. L'eliminazione dei soldati avversari permetterà inoltre di accendere alcune icone dislocate nella parte bassa dello schermo a cui corrisponderanno tre tipologie di attacchi speciali (rispettivamente Ninja Rage, Ninja Berserka, e Iron Ninja), che trasformeranno il nostro ninja in una letale macchina da guerra per un periodo di tempo limitato, o in alternativa ad un bonus con cui rimpinguare la barra dell'energia vitale, quando ritenuto necessario.
Ogni livello si dipana attorno ad un tema centrale (solitamente il conseguimento dell'obiettivo che fa avanzare la trama) e dunque può essere affrontato senza troppa propensione per la fase esplorativa. Questa viene però incentivata dalla necessità di rivisitarli in un successivo momento, avendo come scopo l'eliminazione di un certo numero di nemici, o il completamento in un dato limite di tempo, per ottenere ulteriori gradi.

Non è imposta alcuna restrizione alla libertà di deambulazione del giocatore, assolutamente libero di esplorare con tutta calma l'area giocabile, a meno che non si stia cimentando in una gara contro il cronometro. La restante parte del gioco, al di fuori delle sezioni platform oriented, è quella che caratterizza in maniera più spiccata il concept design di questo titolo. Una cospicua porzione dell'esperienza è costituita di tutta una serie di sottogiochi che toccano i generi più disparati, dallo shoot'em up al puzzle game, passando per le diaboliche sfere, da far rotolare con il nostro ninja incastonato, attraverso percorsi costellati da ogni genere di trabocchetto che la mente contorta di un geme designer sia in grado di escogitare.

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