I Tre Regni: Fate of the Dragon
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Molte altre sono le unità utilizzabili durante le frequenti fasi belliche: infatti, essendo il periodo dei Tre Regni molto ricco di scoperte nel campo militare, alcune chicche veramente divertenti non mancano di far sorridere ma, soprattutto, non mancano di allargare il ventaglio di strategie utilizzabili in uno scontro. Un esempio su tutti é il carro malefico (che potete vedere in azione in queste pagine) con il quale é possibile caricare delle unità su una specie di aquilone che in seguito lancia un tronco "alato", facendolo atterrare al di là delle mura nemiche, aggirando così il problema dell'abbattimento della porta d'entrata della città. Altri mezzi di grande peso strategico sono il carro di Kong Ming (grazie al quale si può allargare a dismisura il capo visivo), ma anche la scala per assedi, con cui si possono scalare le mura avversarie. Mura che, tra l'altro, meritano una particoalre menzione citazione dato che finalmente sono mura fatte come si deve! Storicamente le città avevano nelle mura la principale difesa e ad oggi veramente pochi sono stati i giochi che hanno dato a esse il giusto peso! In Fate of the Dragon, si vedono mura spesse e indistruttibili, sulle quali unità come arcieri o catapulte possono schierarsi a difesa del regno. Unico accesso alla città nemica é quindi la porta d'ingresso, piuttosto ostica da abbattere e che in ogni caso offre uno stretto passaggio attraverso cui far passare le proprie unità (meglio quindi optare per le già citate scale d'assedio)
UNA CITTA, TANTE CITTA
Lo schema di gioco proposto da Fate of the Dragon é quantomeno particolare: ogni schieramento ha la propria città, nella quale comincia a giocare: questa viene monitorata nello schermo in basso a sinistra. In basso a destra, invece, vi é un secondo display che visualizza quello che potrebbe essere definito come territorio di frontiera. Questo perché ogni città ha una propria "entrata" ivi posizionata, attraverso la quale gli schieramenti devono passare per giungere nel territorio avversario. A un campo di gioco "unico" gli Overmax Studios rispondono quindi con una strutturazione multipla, su più livelli. Questa scelta risulta particolarmente azzeccata, perché offre la possibilità di avere sotto controllo la situazione con maggiore semplicità. Inoltre, il "territorio di frontiera" risulta effettivamente campo di continui scontri, poiché in esso sono posizionati i capoluoghi di contea che, se conquistati, si aggregano all'impero del giocatore e, attraverso le tassazioni, vanno a costituire una delle principali fonti di entrate economiche
UNA CITTA, TANTE CITTA
Lo schema di gioco proposto da Fate of the Dragon é quantomeno particolare: ogni schieramento ha la propria città, nella quale comincia a giocare: questa viene monitorata nello schermo in basso a sinistra. In basso a destra, invece, vi é un secondo display che visualizza quello che potrebbe essere definito come territorio di frontiera. Questo perché ogni città ha una propria "entrata" ivi posizionata, attraverso la quale gli schieramenti devono passare per giungere nel territorio avversario. A un campo di gioco "unico" gli Overmax Studios rispondono quindi con una strutturazione multipla, su più livelli. Questa scelta risulta particolarmente azzeccata, perché offre la possibilità di avere sotto controllo la situazione con maggiore semplicità. Inoltre, il "territorio di frontiera" risulta effettivamente campo di continui scontri, poiché in esso sono posizionati i capoluoghi di contea che, se conquistati, si aggregano all'impero del giocatore e, attraverso le tassazioni, vanno a costituire una delle principali fonti di entrate economiche