I Tre Regni: Fate of the Dragon
di
Sempre rimanendo in tema di sistema di gioco, un'altra questione importante riguarda la gestione dei vari "settori": i diversi campi (come per esempio quello dei sacrifici, della ricerca tecnologica, delle relazioni esterne e così via) per progredire necessitano la nomina di un responsabile. Questo responsabile può essere il condottiero stesso con cui si é intrapresa la partita, ma anche (e soprattutto) uno dei guerrieri assoldati a pagamento nelle taverne
INTELLIGENZA AL SILICIO
L'ultimo paragrafo di questa recensione é dedicato all'intelligenza artificiale del gioco. É necessario fin da subito dire che molti passi avanti sono stati fatti ma, purtroppo, non mancano anche alcuni passettini all'indietro. Le migliorie riguardano principalmente il comportamento dei manovali: se si ordina a un contadino di costruire un edificio, questo, non appena terminata la costruzione, tornerà al suo campo da coltivare, facendo quindi risparmiare al giocatore tempo prezioso. Inoltre, se durante la costruzione vi sono dei manovali disoccupati nella zona, questi spontaneamente andranno ad aiutare il loro compagno nell'edificazione della struttura. Altra cosa gradita consiste nel fatto che se si dice a un gruppo di cinque soldati di salire su cinque cavalli (selezionando i soldati e cliccando su un singolo cavallo), i primi non cercheranno di salire tutti insieme sull'unico cavallo cui si é fatto riferimento, capendo invece che ognuno deve andare a occupare un cavallo sprovvisto di fantino. Passando ai lati negativi, invece, si nota un certo generale problema riguardante i movimenti delle unità: sovente non riescono in alcun modo a raggiungere parti dello scenario (che sembrano quindi solo apparentemente accessibili), mentre altre volte, soprattutto quando devono coprire lunghe distanze, hanno problemi a trovare la strada e spesso si bloccano un vicolo cieco. Tuttavia questi non sono veri e propri difetti, potendo invece essere definiti come "piccolezze", in quanto non intaccano più di quel tanto il divertimento e la godibilità del gioco.
INTELLIGENZA AL SILICIO
L'ultimo paragrafo di questa recensione é dedicato all'intelligenza artificiale del gioco. É necessario fin da subito dire che molti passi avanti sono stati fatti ma, purtroppo, non mancano anche alcuni passettini all'indietro. Le migliorie riguardano principalmente il comportamento dei manovali: se si ordina a un contadino di costruire un edificio, questo, non appena terminata la costruzione, tornerà al suo campo da coltivare, facendo quindi risparmiare al giocatore tempo prezioso. Inoltre, se durante la costruzione vi sono dei manovali disoccupati nella zona, questi spontaneamente andranno ad aiutare il loro compagno nell'edificazione della struttura. Altra cosa gradita consiste nel fatto che se si dice a un gruppo di cinque soldati di salire su cinque cavalli (selezionando i soldati e cliccando su un singolo cavallo), i primi non cercheranno di salire tutti insieme sull'unico cavallo cui si é fatto riferimento, capendo invece che ognuno deve andare a occupare un cavallo sprovvisto di fantino. Passando ai lati negativi, invece, si nota un certo generale problema riguardante i movimenti delle unità: sovente non riescono in alcun modo a raggiungere parti dello scenario (che sembrano quindi solo apparentemente accessibili), mentre altre volte, soprattutto quando devono coprire lunghe distanze, hanno problemi a trovare la strada e spesso si bloccano un vicolo cieco. Tuttavia questi non sono veri e propri difetti, potendo invece essere definiti come "piccolezze", in quanto non intaccano più di quel tanto il divertimento e la godibilità del gioco.