Icewind Dale
di
Come in Baldur's Gate ci viene però in aiuto la possibilità di mettere in gioco in pausa, in qualunque momento, per assegnare gli ordini ai vari membri del party; a questo proposito c'é comunque da rilevare il buon comportamento dell'intelligenza artificiale, impostabile tramite appositi "script", che allevia sovente il giocatore dal dover impartire i comandi basilari (tipo: curati se sei ferito, attacca se sei attaccato, ecc.)
C'ERA UNA VOLTA UN POPOLO FELICE..
Come suol dirsi, però, la grafica non é tutto, e per fare un buon RPG c'é bisogno sicuramente di una solida trama. Nonostante le premesse non troppo originali, quello di Icewind Dale é comunque un discreto racconto del "genere"; lineare, ovviamente, ma con un buon numero di colpi di scena, e nemmeno troppo prevedibili. Il procedimento é quello classico di far iniziare la storia con poco, e di farla evolvere, ingigantendola, coinvolgendo nemici sempre più forti. Non é il caso adesso di dirvi tutto per filo e per segno, sappiate comunque che le fredde lande gelate lasciano ben presto il posto a confortevoli dungeon, termoautonomi e col garage. E pieni di scheletri, naturalmente..
Essendo un Action RPG la formazione del party é molto semplificata, permettendoci di crearlo noi stessi sin dall'inizio. Possiamo creare un massimo di sei personaggi, scegliendo nel solito calderone delle razze e delle classi; in questo senso il gioco é del tutto simile a Baldur's Gate, con la stessa complessità e varietà che non lascerà delusi i fanatici degli RPG classici. Di contro, durante il gioco, il party sarà assolutamente monolitico nelle scelte, e non vedremo mai i personaggi discutere tra di loro. Del resto, in un gioco votato all'azione c'é poco di cui discutere: o si attacca il nemico e si scappa, punto
I dialoghi che a volte interverranno nei punti cruciali hanno un'importanza variabile: certi possono influenzare l'andamento del gioco, mentre altri servono solo da scusa per uno scambio di battute col cattivone di turno. Se scegliamo di interpretare i "buoni" ci converrà ovviamente essere il più cauti possibile, mentre se avremo scelto un orientamento malefico possiamo anche lanciarci in insulti ed improperi, tanto peggio di così..
C'ERA UNA VOLTA UN POPOLO FELICE..
Come suol dirsi, però, la grafica non é tutto, e per fare un buon RPG c'é bisogno sicuramente di una solida trama. Nonostante le premesse non troppo originali, quello di Icewind Dale é comunque un discreto racconto del "genere"; lineare, ovviamente, ma con un buon numero di colpi di scena, e nemmeno troppo prevedibili. Il procedimento é quello classico di far iniziare la storia con poco, e di farla evolvere, ingigantendola, coinvolgendo nemici sempre più forti. Non é il caso adesso di dirvi tutto per filo e per segno, sappiate comunque che le fredde lande gelate lasciano ben presto il posto a confortevoli dungeon, termoautonomi e col garage. E pieni di scheletri, naturalmente..
Essendo un Action RPG la formazione del party é molto semplificata, permettendoci di crearlo noi stessi sin dall'inizio. Possiamo creare un massimo di sei personaggi, scegliendo nel solito calderone delle razze e delle classi; in questo senso il gioco é del tutto simile a Baldur's Gate, con la stessa complessità e varietà che non lascerà delusi i fanatici degli RPG classici. Di contro, durante il gioco, il party sarà assolutamente monolitico nelle scelte, e non vedremo mai i personaggi discutere tra di loro. Del resto, in un gioco votato all'azione c'é poco di cui discutere: o si attacca il nemico e si scappa, punto
I dialoghi che a volte interverranno nei punti cruciali hanno un'importanza variabile: certi possono influenzare l'andamento del gioco, mentre altri servono solo da scusa per uno scambio di battute col cattivone di turno. Se scegliamo di interpretare i "buoni" ci converrà ovviamente essere il più cauti possibile, mentre se avremo scelto un orientamento malefico possiamo anche lanciarci in insulti ed improperi, tanto peggio di così..