Il Signore degli Anelli: La Conquista
di
Luca Luperini
Dall'angusto fosso di Helm
Eletronic Arts le ha provate tutte per far fruttare una delle licenze più ambite del panorama videoludico. Una trilogia di giochi d'azione, due episodi in salsa strategica e perfino un mmporg in pieno stile World of Warcraft. Niente da fare. La magia e soprattutto l'elevata qualità stilistica portata dalle pellicole di Peter Jackson é sempre, inesorabilmente, andata perduta nella trasposizione dal fotogramma al pixel.
Stavolta il publisher americano ha cercato di andare sul sicuro, contattando una software house abituata a trattare i grandi brand come Pandemic e puntando su di un concept che aveva già dimostrato tutte le sue potenzialità nel precedente Star Wars: Battlefront.
Nonostante le premesse, siamo addolorati di anticiparvi che non soltanto questo Il Signore degli Anelli: La Conquista non si qualifica come migliore titolo dedicato alle avventure dell'Unico Anello, ma non riesce neanche a bissare il successo ottenuto con il tie-in di matrice lucasiana.
I motivi? Molteplici ma tutti riassumibili nella mancanza di cura per il dettaglio che invece ha fatto prima la fortuna del romanzo firmato da J.R. Tolkien e, solo dopo, delle tre traduzioni in celluloide.
Passando dalle profonde miniere di Moria
Eppure di carne al fuoco ce n'era parecchia, pure troppa. Peccato che anche dal punto di vista narrativo Pandemic abbia effettuato scelte come minimo discutibili. Ed é così che la prima delle otto missioni della campagna va subito a scaraventarci nientemeno che nel bel mezzo dell'assalto al fosso di Helm. Idea bizzarra se si pensa che nella linea temporale questa battaglia si colloca al termine della seconda pellicola. Scorrendo l'elenco delle location salta però all'occhio la presenza delle miniere di Moria, lasciandoci così pensare ad un salto carpiato all'indietro nella storyline classica. Niente da fare. Basta difatti poco per accorgersi di come molte situazioni siano, se non inventate di sana pianta, perlomeno liberamente interpretate dalla casa sviluppatrice. Ed é così che, pur rimanendo fedeli alle ambientazioni ed alla “filosofia” di fondo, gli eventi cardine della trilogia vengono completamente travisati. Una via coraggiosa quanto avventata da percorrere, sopratutto considerando quanto il fan medio sia poco incline a vedere di buon occhio una qualsivoglia modifica sostanziale al prodotto originale.
A dirla tutta questa libertinità sbandierata da Pandemic ha prodotto anche conseguenze lodevoli. Stiamo parlando della campagna alternativa sbloccabile una volta abbattuto il Nero Cancello. Dall'intrigante fascino delle forze maligne nasce infatti “l'ascesa di Sauron”. Ovvero una storyline alternativa, anch'essa scandita in otto steps, che racconta cosa ne sarebbe stata della Terra di Mezzo se soltanto il buon Gollum non avesse provveduto a staccare falange ed anello dallo ormai corrotte grinfie di Frodo. Una eventualità che ci permetterà di mettere finalmente le mani su tutti i carismatici ed inquietanti boss disseminati per l'opera.
E' però importante non lasciarsi ingannare dai frequenti screenshoot raffiguranti la guest star di turno in azione. Infatti, ne il Signore degli Anelli: La Conquista, per la maggior parte del tempo, sarete intenti a interpretare solo un comunissimo mister x. Proprio sulla prescindibilità del vostro ruolo nell'infuriare della battaglia si basa tutto l'approccio al giocato. L'aspettativa di vita sotto i piedi rende infatti plausibile il sistema di respawn rapidi al quale dovrete affidarvi nel compiere, uno dopo l'altro, tutti i compiti affidatevi fino a prevalere completamente sul vostro avversario, che esso sia un putrido orchetto o un lindo elfo. Soltanto in alcune prestabilite circostanze vi sarà concesso di vestire i panni di uno dei tanto acclamati eroi, giovando così, in termini di gameplay, dei benefici insiti da tale, prestigiosa, posizione.
Proprio la giocabilità é uno degli aspetti che ci ha lasciato più amareggiati di questo ennesimo tie-in. Anche se ad uno sguardo esterno la diversificazione dei comandi -rappresentata da ben tre tipi di attacchi divisi per intensità , da un potere speciale ricaricabile da collegare alle offensive standard e da una funzione di parata presente solo in alcune classi di personaggi- sembra garantire profondità strategica agli scontri, una volta preso in mano il pad vi ritroverete senza neanche accorgervene a falciare ondate su ondate di nemici affidandovi al caro vecchio button smashing fregandovene altamente di tempismo e varietà degli attacchi, due fattori che invece hanno fatto la fortuna del taglia e affetta per eccellenza: Ninja Gaiden. Ad aggiungere ulteriori variabili tattiche ci pensa l'introduzione di quattro distinte classi, dotate di particolari set di abilità, selezionabili ad ogni rinascita o tramite appostiti totem sbrilluccicanti sparsi per le arene. Peccato che, come avevamo già potuto notare in fase di preview, tra guerriero, arciere, esploratore e mago l'ago della bilancia finisca per pendere decisamente verso le prime due tipologie di personaggio, una per la sua solidità e l'altra per la sua capacità di alienarsi in maniera funzionale dalle situazioni più pericolosamente concitate.
Fino ad arrivare al Nero Cancello
Detta così, parlando di button smashing e di fasi di gioco lineari si potrebbe pensare ad un gioco semplice semplice. In realtà la curva di difficoltà é caratterizzata da picchi che sfiorano il diabolico. Ci riferiamo a determinate situazioni in cui la non riuscita di un determinato obiettivo vi costringerà ad iniziare ex novo la missione in corso. E se l'energia per rimanere con i piedi ben saldi a terra raramente verrà a mancare, grazie alle sfere luminose lasciate cadere dai nemici sconfitti, sono invece alcuni eventi particolari a rendere frustrante l'andamento della campagna. Capiterà infatti che, scortando il buon Frodo, con il rispettivo carico dorato, vi ritroverete a inveire in elfico contro il Natzscul alato che, senza che voi possiate farci niente, ha prelevato al volo il vostro piccolo compagno di avventure solo perché l'AI ha avuto un attimo di empasse e si é attardata troppo allo scoperto. Per sopperire ad una intelligenza artificiale lacunosa si può così attingere al corposo comparto multi giocatore sulla quale Pandemic ha puntato gran parte della posta in palio.
Ci ritroveremmo così a dover scegliere se tuffarci nel sempre verde deadmatch a squadre, affrontabile anche in hero mode dove gli anonimi soldati semplici lasciano posto ai volti noti della trilogia, in quel surrogato di cattura la bandiera rappresentato dalla modalità cattura l'Unico Anello o, infine, nella “conquista” da cui trae il titolo l'intera opera.
Proprio quest'ultima opzione di gioco é quanto di meglio Il Signore degli Anelli: La Conquista ha da mostrare. Ben sedici giocatori, sorretti egregiamente sia dai server EA, sia dal motore grafico, si confrontano così in una modalità che ricalca quanto fatto vedere da Battlefield prima e dall'Annex di Gears of War poi, con la necessità di mantenere e difendere determinati hot spots come obiettivo principale da perseguire. Proprio in questo frangente può finalmente esplicare il potenziale tattico messo a disposizione dalla differenzazione in classi. Naturalmente a patto di trovare compagni disciplinati e disposti a giocare di squadra.
Poco sopra accennavamo a come il ghrapic engine riuscisse a gestire senza troppi fastidi il corposo numero di giocatori presenti in una stessa sessione. Ciò si trasforma da qualità a demerito quando ci si rende conto dell'esiguo numero di poligoni presenti su schermo. E' così che un aspetto volutamente “leggero”, funzionale proprio alla centralità del multiplayer nell'economia generale del titolo, finisce per presentarsi sciatto e demodé anche all'analisi più buonista. Le arene appaiono scarne e l'elevata profondità visiva non fa altro che evidenziare la desolazione che campeggia in lungo ed in largo. Avvicinandoci ad alcuni elementi architettonici c'é poi da stupirsi per la pura e semplice bruttezza di alcune textures.
La situazione migliora leggermente se si tiene fisso lo sguardo sui modelli poligonali, tutto sommato rassomiglianti, utilizzati durante il gioco. Specialmente alcuni personaggi speciali, come i Troll e gli Ent ricalcano fedelmente le loro controparti filmiche. Decisamente meno entusiasmanti le rappresentazioni delle quattro classi standard, caratterizzate da una palette di colori fin troppo appariscente ed animate con poca perizia.
Eletronic Arts le ha provate tutte per far fruttare una delle licenze più ambite del panorama videoludico. Una trilogia di giochi d'azione, due episodi in salsa strategica e perfino un mmporg in pieno stile World of Warcraft. Niente da fare. La magia e soprattutto l'elevata qualità stilistica portata dalle pellicole di Peter Jackson é sempre, inesorabilmente, andata perduta nella trasposizione dal fotogramma al pixel.
Stavolta il publisher americano ha cercato di andare sul sicuro, contattando una software house abituata a trattare i grandi brand come Pandemic e puntando su di un concept che aveva già dimostrato tutte le sue potenzialità nel precedente Star Wars: Battlefront.
Nonostante le premesse, siamo addolorati di anticiparvi che non soltanto questo Il Signore degli Anelli: La Conquista non si qualifica come migliore titolo dedicato alle avventure dell'Unico Anello, ma non riesce neanche a bissare il successo ottenuto con il tie-in di matrice lucasiana.
I motivi? Molteplici ma tutti riassumibili nella mancanza di cura per il dettaglio che invece ha fatto prima la fortuna del romanzo firmato da J.R. Tolkien e, solo dopo, delle tre traduzioni in celluloide.
Passando dalle profonde miniere di Moria
Eppure di carne al fuoco ce n'era parecchia, pure troppa. Peccato che anche dal punto di vista narrativo Pandemic abbia effettuato scelte come minimo discutibili. Ed é così che la prima delle otto missioni della campagna va subito a scaraventarci nientemeno che nel bel mezzo dell'assalto al fosso di Helm. Idea bizzarra se si pensa che nella linea temporale questa battaglia si colloca al termine della seconda pellicola. Scorrendo l'elenco delle location salta però all'occhio la presenza delle miniere di Moria, lasciandoci così pensare ad un salto carpiato all'indietro nella storyline classica. Niente da fare. Basta difatti poco per accorgersi di come molte situazioni siano, se non inventate di sana pianta, perlomeno liberamente interpretate dalla casa sviluppatrice. Ed é così che, pur rimanendo fedeli alle ambientazioni ed alla “filosofia” di fondo, gli eventi cardine della trilogia vengono completamente travisati. Una via coraggiosa quanto avventata da percorrere, sopratutto considerando quanto il fan medio sia poco incline a vedere di buon occhio una qualsivoglia modifica sostanziale al prodotto originale.
A dirla tutta questa libertinità sbandierata da Pandemic ha prodotto anche conseguenze lodevoli. Stiamo parlando della campagna alternativa sbloccabile una volta abbattuto il Nero Cancello. Dall'intrigante fascino delle forze maligne nasce infatti “l'ascesa di Sauron”. Ovvero una storyline alternativa, anch'essa scandita in otto steps, che racconta cosa ne sarebbe stata della Terra di Mezzo se soltanto il buon Gollum non avesse provveduto a staccare falange ed anello dallo ormai corrotte grinfie di Frodo. Una eventualità che ci permetterà di mettere finalmente le mani su tutti i carismatici ed inquietanti boss disseminati per l'opera.
E' però importante non lasciarsi ingannare dai frequenti screenshoot raffiguranti la guest star di turno in azione. Infatti, ne il Signore degli Anelli: La Conquista, per la maggior parte del tempo, sarete intenti a interpretare solo un comunissimo mister x. Proprio sulla prescindibilità del vostro ruolo nell'infuriare della battaglia si basa tutto l'approccio al giocato. L'aspettativa di vita sotto i piedi rende infatti plausibile il sistema di respawn rapidi al quale dovrete affidarvi nel compiere, uno dopo l'altro, tutti i compiti affidatevi fino a prevalere completamente sul vostro avversario, che esso sia un putrido orchetto o un lindo elfo. Soltanto in alcune prestabilite circostanze vi sarà concesso di vestire i panni di uno dei tanto acclamati eroi, giovando così, in termini di gameplay, dei benefici insiti da tale, prestigiosa, posizione.
Proprio la giocabilità é uno degli aspetti che ci ha lasciato più amareggiati di questo ennesimo tie-in. Anche se ad uno sguardo esterno la diversificazione dei comandi -rappresentata da ben tre tipi di attacchi divisi per intensità , da un potere speciale ricaricabile da collegare alle offensive standard e da una funzione di parata presente solo in alcune classi di personaggi- sembra garantire profondità strategica agli scontri, una volta preso in mano il pad vi ritroverete senza neanche accorgervene a falciare ondate su ondate di nemici affidandovi al caro vecchio button smashing fregandovene altamente di tempismo e varietà degli attacchi, due fattori che invece hanno fatto la fortuna del taglia e affetta per eccellenza: Ninja Gaiden. Ad aggiungere ulteriori variabili tattiche ci pensa l'introduzione di quattro distinte classi, dotate di particolari set di abilità, selezionabili ad ogni rinascita o tramite appostiti totem sbrilluccicanti sparsi per le arene. Peccato che, come avevamo già potuto notare in fase di preview, tra guerriero, arciere, esploratore e mago l'ago della bilancia finisca per pendere decisamente verso le prime due tipologie di personaggio, una per la sua solidità e l'altra per la sua capacità di alienarsi in maniera funzionale dalle situazioni più pericolosamente concitate.
Fino ad arrivare al Nero Cancello
Detta così, parlando di button smashing e di fasi di gioco lineari si potrebbe pensare ad un gioco semplice semplice. In realtà la curva di difficoltà é caratterizzata da picchi che sfiorano il diabolico. Ci riferiamo a determinate situazioni in cui la non riuscita di un determinato obiettivo vi costringerà ad iniziare ex novo la missione in corso. E se l'energia per rimanere con i piedi ben saldi a terra raramente verrà a mancare, grazie alle sfere luminose lasciate cadere dai nemici sconfitti, sono invece alcuni eventi particolari a rendere frustrante l'andamento della campagna. Capiterà infatti che, scortando il buon Frodo, con il rispettivo carico dorato, vi ritroverete a inveire in elfico contro il Natzscul alato che, senza che voi possiate farci niente, ha prelevato al volo il vostro piccolo compagno di avventure solo perché l'AI ha avuto un attimo di empasse e si é attardata troppo allo scoperto. Per sopperire ad una intelligenza artificiale lacunosa si può così attingere al corposo comparto multi giocatore sulla quale Pandemic ha puntato gran parte della posta in palio.
Ci ritroveremmo così a dover scegliere se tuffarci nel sempre verde deadmatch a squadre, affrontabile anche in hero mode dove gli anonimi soldati semplici lasciano posto ai volti noti della trilogia, in quel surrogato di cattura la bandiera rappresentato dalla modalità cattura l'Unico Anello o, infine, nella “conquista” da cui trae il titolo l'intera opera.
Proprio quest'ultima opzione di gioco é quanto di meglio Il Signore degli Anelli: La Conquista ha da mostrare. Ben sedici giocatori, sorretti egregiamente sia dai server EA, sia dal motore grafico, si confrontano così in una modalità che ricalca quanto fatto vedere da Battlefield prima e dall'Annex di Gears of War poi, con la necessità di mantenere e difendere determinati hot spots come obiettivo principale da perseguire. Proprio in questo frangente può finalmente esplicare il potenziale tattico messo a disposizione dalla differenzazione in classi. Naturalmente a patto di trovare compagni disciplinati e disposti a giocare di squadra.
Poco sopra accennavamo a come il ghrapic engine riuscisse a gestire senza troppi fastidi il corposo numero di giocatori presenti in una stessa sessione. Ciò si trasforma da qualità a demerito quando ci si rende conto dell'esiguo numero di poligoni presenti su schermo. E' così che un aspetto volutamente “leggero”, funzionale proprio alla centralità del multiplayer nell'economia generale del titolo, finisce per presentarsi sciatto e demodé anche all'analisi più buonista. Le arene appaiono scarne e l'elevata profondità visiva non fa altro che evidenziare la desolazione che campeggia in lungo ed in largo. Avvicinandoci ad alcuni elementi architettonici c'é poi da stupirsi per la pura e semplice bruttezza di alcune textures.
La situazione migliora leggermente se si tiene fisso lo sguardo sui modelli poligonali, tutto sommato rassomiglianti, utilizzati durante il gioco. Specialmente alcuni personaggi speciali, come i Troll e gli Ent ricalcano fedelmente le loro controparti filmiche. Decisamente meno entusiasmanti le rappresentazioni delle quattro classi standard, caratterizzate da una palette di colori fin troppo appariscente ed animate con poca perizia.
Il Signore degli Anelli: La Conquista
6
Voto
Redazione
Il Signore degli Anelli: La Conquista
Aspettare ancora. Ecco cosa dovranno fare gli appassionati della saga di J.R Tolkien, o più semplicemente della trilogia girata da Peter Jackson, per vedersi propinare finalmente un prodotto videoludico in linea con gli elevatissimi standard qualitativi messi in mostra da romanzo e pellicole. Un'attesa che potrebbe anche non essere mai ripagata vista la difficoltà di avere a che fare con una licenza tanto affascinante quanto polimorfa. Certamente questo Il Signore degli Anelli: La Conquista non aiuta ad alimentare le speranze degli aficionados, considerata l'inadeguatezza tecnica su cui poggia e la difficoltà di capire determinate scelte narrative. Resta la speranza che EA impari dai propri errori in un secondo tempo. Magari puntando forte su quanto di buono visto da questo ennesimo tie-in: la ricca e tutto sommato divertente esperienza multiplayer. Un punto di partenza che, considerando l'importanza acquisita, specialmente in questa generazione di console, dal gioco multigiocatore, non é certamente da sottovalutare