Il Signore Degli Anelli: La Terza Era

di Antonio 'Treasure Hunter' Norfo
Il divenire di Arda

Il creatore di un'opera magistrale, capace di edificare col genio un sistema vivente a sé stante, altri non è che J.R.R Tolkien su di cui mai troppe righe basteranno per spiegare l'apporto che ha dato al fantasy, alla neo-epica ed ai mille fili per i quali anche svariati videogiochi sono a lui collegati. In principio fu Eru, l'unico, che compose la musica datrice di vita in compagnia degli Ainur, progenie divina da lui creata, e formò così Arda, ciò che è e ciò che sarà. Vennero poi alla luce i Primigeni dal volto libero da morte (gli Eldar o Elfi), gli Orchi corrotti, i Nani laboriosi e gli Uomini mortali. Tutti i Figli furono coinvolti nell'imperitura lotta fra il Bene ed il Male, tutti quanti, chi prima chi dopo, chi da lontano chi da vicino, contribuirono alla gloria ed alla decadenza di tre ere. Con gli anelli del potere giunse la Terza Età, con l'avvento del nostro secondo millennio è giunta la trasposizione cinematografica, a tratti fedele a tratti no, del capolavoro letterario. Dal successo delle pellicole sono dipesi inesorabilmente i videogiochi inerenti, vantanti fino ad adesso i personaggi/attori protagonisti, nel lavoro di Peter Jackson, di un'esperienza audiovisiva indubbiamente superlativa.

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Gli anelli del potere e la terza età

Nello sviluppare "Il Signore degli Anelli: La Terza Era", Electronic Arts ha deciso di cambiare quel percorso inizialmente intrapreso, preservando sì il mondo interpretato dalla New Line Cinema, ma mutando genere interattivo e passando dalle dominanti sessioni d'azione a quelle più pacate del gioco di ruolo, sfaccettatura dell'avventura ludica che idealmente meglio rispecchia il linguaggio formulare dell'opera tolkeniana (per il solo fatto che i primi rpg cartacei devono tutto a questo corpus di libri). La trama ha inizio con un filmato, primo di molti, montato con delle scene tratte dalla trilogia filmica ed in cui Gandalf introduce le vicissitudini mondiali. Il più saggio degli Istari ci condurrà, verbalmente e non, lungo lo svolgersi dell'avventura, accompagnato peraltro, nella nostrana versione, dalla medesima voce apprezzata nei piccoli e grandi schermi italiani (il parlato dei personaggi ex novo ha invece abbandonato qual che sia forma di pathos, alternando così momenti di ottima recitazione con altri incolori).
La nostra storia è quella di sei avventurieri, si veda a tal proposito il box integrativo, il cui incontro e i cui fini verranno unificati in una più nobile gesta, parallela ed al contempo perpendicolare a quella celebrata nel libro e derivati. Una tale metodologia narrativa si è dimostrata, alla prova dei fatti, efficace. Anzitutto non è venuto meno quel filo conduttore che unisce l'episodio virtuale in analisi con le controparti recitate (ed i motivi di mercato non saranno stati ultimi in graduatoria), in secondo luogo, per quanto non manchino alcune licenze di troppo ed una marcata accelerazione nel proporre determinate situazioni chiave, il fatto di edificare una storia dal nulla, dovendosi così attenere il meno possibile alla corretta interpretazione, può avvicinare potenzialmente tanto i puristi dell'universo fantasy per eccellenza, tanto i meno pretenziosi.


All'armi

E' lecito che fra le prime qualità di una qual che sia avventura (sia essa letta o scritta, interpretata, ascoltata o vista) si annoverino il senso di immedesimazione e l'immersione in un mondo sub-creato.
Leggere le vicissitudini della Terra di Mezzo e delle lande d'oltreoceano (Valinor), ha spalancato per generazioni le porte di un universo a parte, vero archetipo del mondo fantastico. Posto che ogni appassionato abbia immaginato liberamente morfologia e contorni di Arda, i film hanno messo l'accento sul fasto e sulla meraviglia delle architetture naturali e non. Trattando di questo vien da sé parlare dell'esplorazione concessa dal gioco in analisi, un'esplorazione appunto dettata dai panorami di suggestione dei film. La condivisione con quest'ultimi è tanto visiva, con relativi adattamenti grafici (pregevoli gli effetti luce, un po' meno alcune animazioni disarmoniche con gli ambienti), quanto e soprattutto acustica, con temi musicali importati dalla magistrale colonna sonora di Howard Shore.
Per quanto concerne invece la struttura degli scontri, il titolo si avvale di caratteristiche attinte dalla matrice nipponica del gioco di ruolo (in particolar modo dal "Conditional Turn Based" di Final Fantasy X), con tanto di stasi, scelte ponderate, attese, attacchi collettivi, cambio d'armi e di personaggio e con immancabili punti esperienza a coronamento del successo. Ad accostare la crescita vera e propria di livelli, vi è la possibilità di modificare personalmente le statistiche ed incrementare come meglio si crede il valore delle varie voci fisiche ed esoteriche presenti.

Segue in importanza il particolareggiato equipaggiamento che, oltre a consentire una moltitudine di varianti, è garante di una certa scelta visiva lasciata al gusto del giocatore (laddove armi, vestiti e monili saranno, una volta indossati, visibili su schermo). Gli scontri a turni sono stati ben disposti con dovuto ritmo, senza troppo eccedere né mancare nella quantità proposta e presentando alcune idee votate al funzionale. Infatti, prima di un qualsiasi incontro facoltativo (eccettuando pertanto alcuni nemici da sconfiggere obbligatoriamente e taluni a guardia di tesori), un'icona (l'occhio di Sauron od un Palantir) apparirà in alto sullo schermo e nel crescere di intensità luminosa avvertirà il giocatore dell'incombenza della battaglia (concedendo così una dovuta preparazione anticipatrice). L'esperienza inoltre verrà distribuita a tutti i componenti del party (esclusi gli occasionali ospiti), sia ai tre che prenderanno parte alle belligeranze, sia a quelli in seconda linea (con dovuto dosaggio dei punti ricevuti). Ai più frequenti menu che appaiono in tutti gli esponenti del genere, va infine affiancata la consueta logica applicata alle circostanze. A tal scopo l'alternanza dei membri del party e di tattiche è la scelta più auspicabile giacché alla forza fisica dovrà essere aggiunta talvolta la sicurezza degli attacchi o dei benefici magici, talvolta la precisione di arco e frecce.


"La via prosegue senza fine, lungi dall'uscio dal quale parte"

Lo studio delle mappe maschera il più delle volte la linearità, presentando dei bivi ed imbastendo il tutto con forzieri e sottomissioni (ogni zona ha la sua percentuale di completamento che indica quanto e cosa di richiesto sia stato fatto). Una volta oltrepassati i confini dell'Eregion (la prima area) sarà possibile ad ogni postazione di salvataggio decidere di tornare alle locazioni precedenti (Modalità Viaggio) e dal menu di gioco sarà altrettanto accessibile una sorta di minigioco che permette, nelle vesti delle orde nemiche, di combattere contro i buoni (Modalità Malvagia). Infine, ma non per questo priva d'importanza, è presente una modalità cooperativa per due giocatori, un valido incentivo per molti avventurieri.
In definitiva, vuoi perché la vista dei saloni di Khazad-dûm muove sempre al rispetto, vuoi perché mai si dimentica un soggiorno al Fosso di Helm: sta di fatto che l'esperienza complessiva risulti più che meritevole, specie ed in primo luogo per i cultori del fantasy e per gli appassionati del gioco di ruolo. Per quanto il titolo manchi di scelte ludiche realmente innovative, l'atmosfera dominante svolge un ruolo di primissimo piano concedendo di calcare coi propri piedi virtuali dei luoghi sognati per anni ed offrendosi anche per questo a quanti si ritengano non simpatizzanti degli scontri casuali e con turnazione annessa (a meno che l'astio per una simile struttura non sia profondamente radicato).