Imperial Glory

di Marco Modugno
L'azione, da quel momento in poi, si sposterà sul campo di battaglia, dove i vostri reggimenti di fanteria, cavalleria, artiglieria e unità speciali si batteranno per la vittoria. A seconda delle nazioni che parteciperanno allo scontro, saranno messe a vostra disposizione differenti tipi di unità, caratterizzate oltre che dal divesro colore di uniformi e stendardi, anche da particolarità "regionali". Ad esempio, il giocatore che controlla l'Egitto potrà schierare truppe cammellate, mentre reparti in kilt scozzese combatteranno sotto la bandiera di Sua Maestà Britannica. Rispetto al concorrente diretto targato Creative Assembly, la cui fase bellica è caratterizzata da scontri in "stile Peter Jackson", con decine di migliaia di soldati presenti sul campo, la scelta dei ragazzi di Pyro Studios si è invece appuntata sulla fluidità del motore grafico, preciso e potente, e sulla semplicità gestionale, trasformando i reggimenti e i battaglioni in compagnie e plotoni. L'effetto non ne risente più di tanto, considerata l'eccellente qualità dei fondali delle diverse ambientazioni, simili in tutto e per tutto a bellissimi quadri d'epoca. Certo, da Cossacks in poi gli strategici d'ultima generazione ci avevano abituato a schermi un po' più affollati ma credetemi se vi dico che, una volta che cominceranno a volare palle di moschetto e di cannone, non ci farete più caso di tanto.
Quel che si avverte, piuttosto, è l'assenza dell'implementazione, nell'IA dei combattenti, del fattore morale, importantissimo, all'epoca come adesso, in qualsiasi scontro campale. Vedere unità di fanteria combattere fino all'ultimo uomo, pur accerchiate da tre lati da forze nemiche preponderanti, o batterie di artiglieria travolte da cariche suicide di un manipolo di dragoni, nemmeno fossero la leggendaria Brigata Leggera a Balaclava, impressiona sfavorevolmente soprattutto lo zoccolo duro degli appassionati, privati in questo modo delle sfumature psicologiche permesse dagli approcci strategici più sottili.

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D'altro canto, è più che evidente che il prodotto Eidos è diretto al mercato di massa e, alla luce di tale considerazione, su questa mancanza, così come sulle molte imprecisioni dal punto di vista uniformologico, si può anche chiudere un occhio. Quello che più difficilmente i giocatori perdoneranno al team spagnolo e l'assenza di un comando di messa in pausa durante le battaglie. Scelta desiderata da chi ha dichiarato di aver sposato la logica del realismo a tutti i costi, ma che mal si coniuga con un sistema di gestione delle telecamere non molto preciso, oltre che con il fatto che i generali veri non si trovano a comandare tutte le loro unità da soli, correndo da una parte all'altra del campo! L'approccio a favore di un gameplay veloce è stato adottato anche nell'implementazione delle battaglie navali, dove il gusto dello scontro tra navi a vela, costrette a fare i conti con il vento e con le manovre per riuscire a mettere a segno la bordata definitiva, sarà in parte sciupato dalla difficoltà di controllo dei vascelli, specie quando sono più di uno o due, e dalle dimensioni del campo di gioco (si, anche se state battagliando in mezzo allo sconfinato oceano, qualora uno dei vostri legni sconfinasse oltre i bordi del monitor, magari per colpa di un'infausta folata di maestrale, verrà considerato perduto!). Particolarmente indovinata, anche se chiaramente ispirata alle "meraviglie" di Civilization, è la possibilità, per i giocatori, d'intraprendere delle missioni tematiche durante la campagna. L'esito positivo di questa sorta di "quest", che vanno dalla scoperta della stele di Rosetta alla realizzazione della prima linea ferroviaria, permetteranno al vostro impero di accelerare il progresso tecnologico e scientifico, avvantaggiandosi nei confronti degli avversari.

In un gioco del genere, infine, non poteva mancare un'opzione multiplayer che supporta partite in LAN o via Internet. Purtroppo, per evidenti motivi di durata, vi sarà possibile disputare online solo singole battaglie e non rivivere l'intera campagna. Se il motore grafico di IG, come si è detto poco fa, supera l'esame a pieni voti, la colonna sonora del gioco raggiunge un livello prossimo all'eccellenza, tanto da meritare addirittura un cd, venduto a parte. Composta da Mateo Pascual, membro a pieno titolo dei Pyro Studios e autore delle musiche di Commandos 2 e 3 e di Praetorians, alterna pezzi marziali a brani più tranquilli, alcuni addirittura a tema marino. Da ascoltare, se riuscirete a procurarvene una copia, in macchina o a casa, magari durante una partita di boardgame o di gioco di ruolo. Il primo passo dei creatori di Commandos nel mondo degli strategici, insomma, ci ha convinto e divertito. Gli aspetti da mettere ancora a punto, è vero, sono tanti ma si diceva la stessa cosa di Shogun e la Creative Assembly ha mostrato con i capitoli successivi della serie di Total War di aver saputo ascoltare con attenzione il feedback degli utenti. Lo stesso fecero i Pyro Studios durantel'evoluzione del capolavoro Commandos. Il voto finale da noi espresso, quindi, serva da stimolo agli sviluppatori per regalarci, il più presto possibile, un secondo capitolo dove vengano opportunamente eliminati tutti i "peccati di gioventù".

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