ISS 3

di Giuseppe 'Sovrano' Schirru

Prendiamo ora in esame il gameplay: come sbandierato all'inizio della recensione, l'impostazione è prevalentemente arcade e i pochi elementi simulativi non consentono di vivere situazioni realistiche; l'azione, troppo manovrata e casuale non permette di costruire trame sapienti, ma neanche di effettuare lanci lunghi e contropiede. I giocatori sono decisamente troppo statici, non fanno movimento e sembrano rallentare e spezzettare l'azione, in modo quasi innaturale. Difatti faticheremo dannatamente a dare fluidità alla manovra, tale è la loro immobilità in campo. I passaggi, spesso imprecisi sono comunque troppo deboli e scontati, tanto che allargare e cambiare il gioco (passando il pallone da una fascia all'altra) risulterà una vera e propria impresa. I compagni di una stessa squadra giocano troppo ravvicinati, non sfruttano gli spazi e non portano via l'uomo: ne risulta che la maggior parte dei passaggi nelle situazioni intricate vada alle ortiche.

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Anche il dribbling dal canto suo, situazione verso cui fuggire per ovviare all'impraticabilità dei passaggi in alcune situazioni, non è una pratica felice e facile da realizzare. Le finte non mancano e alcune di esse sono altamente spettacolari (più come numero calcistico che come realizzazione visiva) ma anche utilizzandole correttamente saranno spesso intuite dagli avversari. Insomma, pur non essendo sempre utili, i colpi spettacolari si sprecano. E' il calcio che tutti vorrebbero vedere: doppi passi, ravona, veronica, colpo dello scorpione, bicicletta e chi più ne ha più ne metta. Ma dietro questo piccolo siparietto ci sta ben poco: il gameplay lascia poco spazio alla manovra corale, tanto è scarsa l'intelligenza artificiale sia dei nostri giocatori, sia degli avversari. In definitiva tutti questi colpi spettacolari, riusciranno nella minoranza delle occasioni, mentre solitamente saranno le difese avversarie a sbrogliare facilmente la situazione.

Il tutto quindi si risolverà in pareggi tirati fino all'ultimo? No, tutt'altro! I gol fioccheranno copiosi e saranno generati, nella maggioranza dai casi da errori della difesa e non dall'abilità degli attaccanti. Impreciso e lento, il cambio di giocatore consentirà a volte di vedere tranquillamente superato il difensore immobile dall'attaccante che gli passa a pochi centimetri, senza una benché minima opposizione. Ma il fattore che più fa imbestialire è la severità arbitrale. Il concetto di fallo tattico deve essere ignoto ai programmatori KCEO tanto che il 98 per cento dei falli scaturirà in una ammonizione. Nel gioco sono presenti, proprio come nella serie di Winning Eleven, due tipi di contrasto: uno leggero, utilizzabile tramite il tasto X e una scivolata, con il tasto O. anche limitandosi ad utilizzare soltanto il tasto X ogni fallo sarà un'ammonizione e si rischierà di finire la partita in 8, 7 giocatori. Unico e paradossale metodo per non finire sul taccuino dell'arbitro è quindi quello di non intervenire mai da dietro o da un lato, ma solo a colpo sicuro davanti, e qualora si volesse recuperare un giocatore che si invola verso la porta bisognerà avvicinarsi a questo sperando in una trattenuta compiuta automaticamente dal computer.

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