James Bond: Quantum of Solace
di
Gabriele Cazzulini
007 alias l'eterno ritorno dell'uguale. E' il numero 22, é l'ennesimo 007, mai l'ultimo ma sempre il penultimo, é sottotitolato Quantum of Solace (QOS) - vuol dire la solita raffica di proiettili che il tempo e l'abitudine possono ridurre in pallottole a salve. L'essenza di QOS é che ogni proiettile é una sorpresa - a volte piacevole, talvolta sgradevole. All'inizio il tasso adrenalinico segue le vibrazioni di un rock and roll, poi inizia a rilassarsi sulle note di un jazz per chiudere adagiandosi su un liscio e moscio finale. Nessuno tocchi grafica e sonoro. Ma una risciacquata della struttura di gioco oppure una narrazione più libera e con un colpo di scena finale non avrebbe reso QOS figlio di un dio minore. Ecco perché.
QOS: IDENTIKIT
Per quanto ridotta all'osso, la carta d'identità é la biografia formato bonsai di un individuo - anche di un agente segreto “forse” mai esistito ma abilmente ricostruito in questo videogioco per conferirgli una solida esistenza virtuale. Questa volta la fisionomia é quella di Daniel Craig, incluso il suo doppiatore ufficiale. Con i prodigi della tecnica, questo é lo 007 più esteticamente dotato mai visto prima. Le sue gesta sono inserite in una narrazione-sandwich tra Casino Royale e Quantum of Solace. Due film in un unico videogioco. Stop alle anticipazioni per non rovinare la festa. Oltre a 007 é presente il cast completo, con Eva Green, Mads Mikkelsen, Olga Kurylenko e Mathieu Amalric. Il concetto é elementare, Watson. Film e videogioco sono due direttrici che si sovrappongono per formare un'unica pista di intrattenimento. E' una filosofia che ha sorpassato la logica di duplicare il film nel videogioco.
Non c'é più la freccia a senso unico che parte dal cinema e porta alla stanza dei giochi in casa. Grande schermo e schermo domestico diventano due specchi che riflettono un sistema di contenuti legati ad un marchio popolare e distribuiti su media diversi in forme diverse. Questa teoria é allettante. Ma l'applicazione pratica non é così perfetta. Nel caso di QOS il surplus é l'integrazione tra due film diversi e l'interazione nel gioco - dove il giocatore non guarda il film ma diventa lui stesso protagonista del gioco. Ma una volta visto il film al cinema, l'attrazione del gioco va in depressione. Finita la lezione di filosofia, il gioco a sangue caldo é impostato sul modello dello sparatutto soggettivo, che passa in terza persona negli scontri a fuoco e nei filmati. La dinamica di gioco é l'apoteosi della linearità: una solo direzione in ogni scenario; un solo modo di eliminare gli avversari, cioé riparandosi e poi sparando; un solo punto di arrivo finale. Brevissimi intermezzi sono le fasi in cui 007 deve trovare un passaggio nascosto o seguire un percorso rischioso. Molto gustosi sono anche i livelli basati sull'azione da cecchino con tempo limitato.
Tanti stuzzichini per da spiluccare in una ventina di ore di gioco che però finiscono condensate in poche frasi. Ma gli spazi tra queste parole raccontano una grafica che parte col piede giusto, specialmente all'inizio. Lo sviluppatore per Xbox360 e Ps3 é la premiata ditta Treyarch, alias Call of Duty e Spiderman. Infatti il motore grafico é trapiantato da Call of Duty 4 e affascina gli occhi per l'abbondanza della materia visiva e la sua alta qualità. Sedici ambientazioni sparse in tutto il mondo hanno trasformato il pianeta in un set senza confini. A questi livelli la localizzazione delle voci e la colonna sonora sono due condizioni necessarie che QOS ha soddisfatto pienamente. Esplosioni e giochi di luce sono i punti di merito che valgono una medaglia per l'ingegneria grafica. Ma verso il finale questa estetica visiva inizia a mostrare preoccupanti rughe, con un finale che tradisce le grandi aspettative dell'inizio e sembra quasi una cesura imposta da ragioni di tempo che non il finale pirotecnico in degno stile 007.
QUALCHE LODE...
La dinamica di gioco é fluida e lubrificata da un ritmo che mantiene alta la concentrazione. Il merito di QOS é aver preso coscienza della sua identità: pura azione che si sviluppa a colpi di arma da fuoco. Molto spesso gli scontri sono fulminei e quasi sempre 007 é di fronte a più avversari che sparano contemporaneamente. E' eccitante, anche se solo per il tempo di una reazione. Ma non basta per tenere viva l'emozione. Allora ecco l'inserimento di momenti di gioco in cui 007 può muoversi furtivamente come un'ombra nella notte, si direbbe in un fumetto d'autore. Sì, é quella parola magica che finora sembrava un tabù per gli fps: stealth. Ma non c'é solo il movimento stealth. Quando 007 riesce ad avvicinarsi ad un avversario, bastano due tasti per eseguire un colpo letale a mani nude. La dimensione visuale sa essere incantevole.
Ma stranamente il profilo più convincente della grafica non é tanto la trasposizione realistica delle icone del cinema, quanto la varietà grafica dei singoli scenari e la ricchezza dei loro dettagli. E' un anti-dolorifico per non sentire la noia e funziona molto bene. I panorami esprimono il senso dell'azione, sono sufficientemente interattivi e gli effetti grafici, come la pioggia, il sole e l'illuminazione interna danno un'anima che pulsa a questi corpi grafici. Indirettamente collegata alla struttura azzeccata dei livelli é la terza medaglia, il multiplayer, che fotocopia il successo di Call of Duty e introduce specifiche modalità confezionate su misura di 007. Anche qui é previsto un sistema di crediti guadagnati nel multiplayer che possono essere spesi per migliorare le armi e la forza.
...E QUALCHE MACCHIA
Spogliato del suo elegante abbigliamento audiovisivo, QOS é un gioco dove l'importante é uccidere e non farsi uccidere. Non c'é nessun codice da Vinci da scoprire. QOS é un prodotto a brevissima data di scadenza; é come guardare un film - non ha senso riguardarlo di nuovo se la sua struttura non cambia mai. Molto meglio tuffarsi nel multiplayer se i server di Call of Duty sono intasati. Il doppio nodo che lega QOS-videogioco a QOS-pellicola non permette al gioco di svilupparsi in autonomia. Non ci sono scelte da compiere e tantomeno conseguenze che incidono sullo sviluppo del gioco o sul suo protagonista. Bond é come un happy hour dopo una giornata in cui i “cabbasisi”, come direbbe Camilleri, hanno subito parecchi urti. Allora ci vuole una poltrona comoda, uno schermo lcd con impianto home theatre e un buon gioco.
Detto, fatto. Il divertimento spicciolo vince spesso perché é alla portata di tutti e soddisfa quei tre quarti d'ora tra l'arrivo a casa e l'uscita alla sera. "Fff": Fit for fun - adatto a divertire. Ma il divertimento non é sinonimo di accuratezza - così lo stelath viene azzoppato dalla mancanza delle telecamere come elemento di difficoltà e dal fatto che i corpi delle vittime non sono rimovibili per essere nascosti. Questi limiti di QOS spingono a mangiarsi le unghie per non poter sperimentare un Bond che si comporta in senso etico scegliendo tra bene e male, oppure non poter scrivere una storia diversa oppure ancora non avere libero accesso alla dotazione dei suoi favolosi aggeggi da spia. E' tutto un capitale che viene lasciato sotto il materasso.
COSA CI VOLEVA
Il gioco corre senza perdere (troppo) fiato e non ha bisogno di un traino. Però con questa raffinata realizzazione grafica sarebbe stata accolta a braccia aperte qualche sessione al volante. Ma anche questo sarebbe stato un intervento di facciata. La vera evoluzione mancata é proprio nel cuore del gioco, cioé nel suo protagonista. Sembra un paradosso ma é Bond il problema. Ci voleva un super-Bond, cioé serviva un vero personaggio video ludico e non semplicemente un personaggio. A differenza di altri eroi, Bond non ha ancora ricevuto un trattamento di ristrutturazione della sua identità, inchiodata rigidamente a quella del cinema. Anche questo Bond non sbaglia, non sbava e non dice bugie. Forse un dark-Bond potrebbe essere lo spunto vincente per la prossima volta.
PER I FEDELISSIMI...
...che hanno letto fino in fondo la recensione, Quantum of Solace é un'espressione tratta da un'antologia di Fleming ed indica il minimo di felicità necessario all'amore di coppia. Per Bond-Craig questo però significa altro, cioé la sua personale vendetta per ritrovare il suo minimo di felicità...
QOS: IDENTIKIT
Per quanto ridotta all'osso, la carta d'identità é la biografia formato bonsai di un individuo - anche di un agente segreto “forse” mai esistito ma abilmente ricostruito in questo videogioco per conferirgli una solida esistenza virtuale. Questa volta la fisionomia é quella di Daniel Craig, incluso il suo doppiatore ufficiale. Con i prodigi della tecnica, questo é lo 007 più esteticamente dotato mai visto prima. Le sue gesta sono inserite in una narrazione-sandwich tra Casino Royale e Quantum of Solace. Due film in un unico videogioco. Stop alle anticipazioni per non rovinare la festa. Oltre a 007 é presente il cast completo, con Eva Green, Mads Mikkelsen, Olga Kurylenko e Mathieu Amalric. Il concetto é elementare, Watson. Film e videogioco sono due direttrici che si sovrappongono per formare un'unica pista di intrattenimento. E' una filosofia che ha sorpassato la logica di duplicare il film nel videogioco.
Non c'é più la freccia a senso unico che parte dal cinema e porta alla stanza dei giochi in casa. Grande schermo e schermo domestico diventano due specchi che riflettono un sistema di contenuti legati ad un marchio popolare e distribuiti su media diversi in forme diverse. Questa teoria é allettante. Ma l'applicazione pratica non é così perfetta. Nel caso di QOS il surplus é l'integrazione tra due film diversi e l'interazione nel gioco - dove il giocatore non guarda il film ma diventa lui stesso protagonista del gioco. Ma una volta visto il film al cinema, l'attrazione del gioco va in depressione. Finita la lezione di filosofia, il gioco a sangue caldo é impostato sul modello dello sparatutto soggettivo, che passa in terza persona negli scontri a fuoco e nei filmati. La dinamica di gioco é l'apoteosi della linearità: una solo direzione in ogni scenario; un solo modo di eliminare gli avversari, cioé riparandosi e poi sparando; un solo punto di arrivo finale. Brevissimi intermezzi sono le fasi in cui 007 deve trovare un passaggio nascosto o seguire un percorso rischioso. Molto gustosi sono anche i livelli basati sull'azione da cecchino con tempo limitato.
Tanti stuzzichini per da spiluccare in una ventina di ore di gioco che però finiscono condensate in poche frasi. Ma gli spazi tra queste parole raccontano una grafica che parte col piede giusto, specialmente all'inizio. Lo sviluppatore per Xbox360 e Ps3 é la premiata ditta Treyarch, alias Call of Duty e Spiderman. Infatti il motore grafico é trapiantato da Call of Duty 4 e affascina gli occhi per l'abbondanza della materia visiva e la sua alta qualità. Sedici ambientazioni sparse in tutto il mondo hanno trasformato il pianeta in un set senza confini. A questi livelli la localizzazione delle voci e la colonna sonora sono due condizioni necessarie che QOS ha soddisfatto pienamente. Esplosioni e giochi di luce sono i punti di merito che valgono una medaglia per l'ingegneria grafica. Ma verso il finale questa estetica visiva inizia a mostrare preoccupanti rughe, con un finale che tradisce le grandi aspettative dell'inizio e sembra quasi una cesura imposta da ragioni di tempo che non il finale pirotecnico in degno stile 007.
QUALCHE LODE...
La dinamica di gioco é fluida e lubrificata da un ritmo che mantiene alta la concentrazione. Il merito di QOS é aver preso coscienza della sua identità: pura azione che si sviluppa a colpi di arma da fuoco. Molto spesso gli scontri sono fulminei e quasi sempre 007 é di fronte a più avversari che sparano contemporaneamente. E' eccitante, anche se solo per il tempo di una reazione. Ma non basta per tenere viva l'emozione. Allora ecco l'inserimento di momenti di gioco in cui 007 può muoversi furtivamente come un'ombra nella notte, si direbbe in un fumetto d'autore. Sì, é quella parola magica che finora sembrava un tabù per gli fps: stealth. Ma non c'é solo il movimento stealth. Quando 007 riesce ad avvicinarsi ad un avversario, bastano due tasti per eseguire un colpo letale a mani nude. La dimensione visuale sa essere incantevole.
Ma stranamente il profilo più convincente della grafica non é tanto la trasposizione realistica delle icone del cinema, quanto la varietà grafica dei singoli scenari e la ricchezza dei loro dettagli. E' un anti-dolorifico per non sentire la noia e funziona molto bene. I panorami esprimono il senso dell'azione, sono sufficientemente interattivi e gli effetti grafici, come la pioggia, il sole e l'illuminazione interna danno un'anima che pulsa a questi corpi grafici. Indirettamente collegata alla struttura azzeccata dei livelli é la terza medaglia, il multiplayer, che fotocopia il successo di Call of Duty e introduce specifiche modalità confezionate su misura di 007. Anche qui é previsto un sistema di crediti guadagnati nel multiplayer che possono essere spesi per migliorare le armi e la forza.
...E QUALCHE MACCHIA
Spogliato del suo elegante abbigliamento audiovisivo, QOS é un gioco dove l'importante é uccidere e non farsi uccidere. Non c'é nessun codice da Vinci da scoprire. QOS é un prodotto a brevissima data di scadenza; é come guardare un film - non ha senso riguardarlo di nuovo se la sua struttura non cambia mai. Molto meglio tuffarsi nel multiplayer se i server di Call of Duty sono intasati. Il doppio nodo che lega QOS-videogioco a QOS-pellicola non permette al gioco di svilupparsi in autonomia. Non ci sono scelte da compiere e tantomeno conseguenze che incidono sullo sviluppo del gioco o sul suo protagonista. Bond é come un happy hour dopo una giornata in cui i “cabbasisi”, come direbbe Camilleri, hanno subito parecchi urti. Allora ci vuole una poltrona comoda, uno schermo lcd con impianto home theatre e un buon gioco.
Detto, fatto. Il divertimento spicciolo vince spesso perché é alla portata di tutti e soddisfa quei tre quarti d'ora tra l'arrivo a casa e l'uscita alla sera. "Fff": Fit for fun - adatto a divertire. Ma il divertimento non é sinonimo di accuratezza - così lo stelath viene azzoppato dalla mancanza delle telecamere come elemento di difficoltà e dal fatto che i corpi delle vittime non sono rimovibili per essere nascosti. Questi limiti di QOS spingono a mangiarsi le unghie per non poter sperimentare un Bond che si comporta in senso etico scegliendo tra bene e male, oppure non poter scrivere una storia diversa oppure ancora non avere libero accesso alla dotazione dei suoi favolosi aggeggi da spia. E' tutto un capitale che viene lasciato sotto il materasso.
COSA CI VOLEVA
Il gioco corre senza perdere (troppo) fiato e non ha bisogno di un traino. Però con questa raffinata realizzazione grafica sarebbe stata accolta a braccia aperte qualche sessione al volante. Ma anche questo sarebbe stato un intervento di facciata. La vera evoluzione mancata é proprio nel cuore del gioco, cioé nel suo protagonista. Sembra un paradosso ma é Bond il problema. Ci voleva un super-Bond, cioé serviva un vero personaggio video ludico e non semplicemente un personaggio. A differenza di altri eroi, Bond non ha ancora ricevuto un trattamento di ristrutturazione della sua identità, inchiodata rigidamente a quella del cinema. Anche questo Bond non sbaglia, non sbava e non dice bugie. Forse un dark-Bond potrebbe essere lo spunto vincente per la prossima volta.
PER I FEDELISSIMI...
...che hanno letto fino in fondo la recensione, Quantum of Solace é un'espressione tratta da un'antologia di Fleming ed indica il minimo di felicità necessario all'amore di coppia. Per Bond-Craig questo però significa altro, cioé la sua personale vendetta per ritrovare il suo minimo di felicità...
James Bond: Quantum of Solace
6.5
Voto
Redazione
James Bond: Quantum of Solace
Previsioni meteo-ludiche: sereno variabile per il divertimento, sole pieno per la manifattura tecnica, improvvisi temporali di noia verso la fine seguiti da banchi di nebbia sulla fantasia. Consigliato l'ombrello.