Jekyll & Hyde

di Redazione Gamesurf
Ovviamente non mancano oggetti ed elementi 'di contorno', ma quelli che possono essere raccolti sono ben identificabili e non si rischia di passare decine di volte di fronte ad un oggetto essenziale per il proseguo del gioco.

Dr Jekyll può correre, saltare, spostarsi lateralmente mentre è aggrappato a muri o travi, e può naturalmente colpire i nemici: a questo scopo, egli porta sempre con se un robusto bastone 'da passeggio' la cui funzione principale è come avrete capito ben altra...
Di tanto in tanto, quando la vicenda arriva ad una svolta, il gioco viene interrotto da filmati di intermezzo realizzati con lo stesso motore grafico tridimensionale: questi si rivelano essenziali per la comprensione della trama e non possono essere 'skippati'. Ogni livello ha le sue musiche di accompagnamento ed i suoi effetti sonori: non è supportato alcun tipo di audio 3D, mentre è possibile regolare i volumi di musiche, sound-fx e dialoghi a proprio piacimento. Approposito di dialoghi, tutto il gioco è stato tradotto in Italiano dalla Microids, manuale incluso (semplice ed essenziale). I 'controller' supportati sono tastiera e joystick (analogico), quest'ultimo particolarmente consigliato dai programmatori: dopo alcune sessioni di prova posso affermare tuttavia senza timore di smentita che la cara vecchia tastiera si rivela ancora una volta la migliore 'compagna di gioco' . Peccato per il mancato supporto del mouse look...
I salvataggi sono contati ed inoltre non è possibile salvare una posizione ben definita: piuttosto, viene utilizzato il sistema 'a check point' per cui una volta raggiunto un punto nell'avventura compare sullo schermo un orologio a significare che da quel momento in poi salvare una partita significa poter ricominciare da quel determinato punto.

TIRIAMO LE SOMME
La prima impressione con il gioco vero e proprio non è negativa: tutti gli ambienti sono tridimensionali, sufficientemente vari e dettagliati e con alcuni buoni effetti di luce e trasparenze; la camera, come detto sopra, riprende il nostro eroe da diverse angolazioni, alle volte seguendolo (in stile Tomb Raider), alle volte restando ferma in alcuni punti prestabiliti (come in Alone In The Dark e simili): l'effetto finale è interessante, ma purtroppo spesse volte il motore tende a 'strafare' portando la camera nei punti più disparati, rendendo in certe situazioni difficoltoso muovere il nostro caro Dottore.

In certi casi può addirittura capitare che la camera si piazzi dietro ad un oggetto non permettendoci di vedere il protagonista, e può succedere anche che prima di un salto 'importante' la camera, anziché piazzarsi esattamente alle spalle del protagonista, si piazzi magari davanti a lui, inquadrandolo di fronte: probabilmente sarebbe stato meglio mantenere la visuale sempre saldamente alle spalle del protagonista, oppure poter scegliere quale punto di vista utilizzare durante il gioco.