Jump Force

50 anni di storia e un giusto fan-service

Pensate all’usanza ormai comune di realizzare dei videogame tie-in delle controparti cartacee più popolari; ora considerate l’anniversario, il 50esimo, di Weekly Shōnen Jump. Un prodotto celebrativo, Jump Force appunto, era quasi scontato… e diciamo anche meritato visto che parliamo di una delle più longeve e popolari testate settimanali di manga pubblicate in Giappone “sede” dei vari Naruto, Dragon Ball, Saint Seiya, Hokuto no Ken, Hunter x Hunter, My Hero Academia e tante altre serie di successo mondiale.

Un picchiaduro capace di riunire, nelle stesse arene, i beniamini dei lettori di manga shonen e dei relativi anime, è chiaramente un prodotto che punta tanto al fan-service… e non c’è nulla di male: Weekly Shōnen Jump questo “premio” reverenziale se lo merita, la community idem.

Spesso, tuttavia, ci si è ritrovati tra le mani prodotti che, oltre a strizzare un occhio agli appassionati, non riuscivano ad offrire una valida componente ludica. Lavori che denotavano un’eccessiva distanza tra contenuti di certo accattivanti e un’offerta pad alla mano poco curata, quasi sbrigativa, talvolta confusa.

Jump Force sul piano del fascino, grazie anche ad una prorompente campagna di marketing, è riuscito ad entusiasmare i fan già dalle sue prime apparizioni (per intenderci, prima di lui J-Stars Victory Vs+ non aveva riscosso il medesimo interesse): si tratta però anche di un valido picchiaduro o dell’ennesimo gioco creato ad hoc solo per cavalcare l’onda delle serie più popolari? È in grado di saziare l’hype non solo tramite feels ma anche “pad alla mano”?

“Fu-sion-HA”

Avete presente la tecnica della fusione tra Goten e Trunks, o quella tra Goku e Vegeta? Sicuramente… e, di certo, saprete che, pur potendo dar vita ad un guerriero di formidabile valore, può anche generare un mezzo disastro in caso di errori nell’esecuzione. Ecco, la componente narrativa di Jump Force, per fare un parallelismo, è una fusione mal riuscita: Bandai Namco e Spike Chunsoft avevano tutti gli elementi per offrire un risultato buono ma qualcosa è andato storto.

Il problema della modalità storia di Jump Force non è ciò che viene raccontato ma “come”. Chiaramente, da un prodotto così non ci aspettava una sceneggiatura da Oscar, non si chiedeva qualcosa di estremamente elaborato e toccante… ma almeno che venisse raccontato bene, per lo meno il tanto giusto da permettere al giocatore di arrivare ai titoli di coda senza sbuffare e sbadigliare per la ripetitività delle situazioni o di storcere il naso per sequenze al limite del ridicolo. Andiamo per gradi.

Il mondo reale, in seguito ad una distorsione spazio-temporale, (avvenuta per arcani motivi che non vi riveliamo in sede di recensione per evitarvi spoiler) si è improvvisamente fuso con quello Jump. Guerrieri malvagi come Freezer, o gli inediti Kane e Galena (disegnati da Toriyama), attraverso un misterioso Onyx Book e con un esercito di “Venom”, hanno portato devastazione sulla Terra. L’incipit ha lo scopo di introdurre il giocatore all’editor del combattente che utilizzerà nel corso dell’avventura: un umano, ferito a morte ma curato e divenuto Eroe grazie al potere dei Cubi di Umbras .

Per contrastare la minaccia, il Direttore Glover ha scelto i più valorosi guerrieri dell’universo manga, ai quali, ovviamente si unisce anche l’alter-ego del player, formando così la Jump Force. Insomma, un racconto quasi in linea con quanto narrato in un manga del genere, suddiviso in 9 capitoli per una durata complessiva di una decina di ore di gioco.

I problemi emergono quando si nota che molte delle nove sezioni si articolano in uno “spam” di missioni di riempimento, tutte sostanzialmente analoghe; ad esempio:

- “Guerriero X è sotto influsso malefico, è necessario aiutarlo”

- “Scontro, Guerriero X torna in sé e si unisce alla Jump Force”

Ripetete il tutto per tante, troppe volte, con fasi di caricamento esageratamente lunghe che si frappongono tra brevissimi “botta e risposta” del tipo:

recupera il cubo” - “OK”.

L’entusiasmo si infrange ulteriormente quando si assiste a brevi sequenze animate ricche di dialoghi banali, quasi superflui, nei quali alcuni personaggi parlano e altri si esprimono solamente con i sottotitoli e imbarazzanti cenni con testa e mani.

Il risultato complessivo dà l’impressione di un prodotto curato in modo approssimativo che alle volte “fa più del necessario” diventando noioso, altre il minimo indispensabile, apparendo ridicolo.

Peccato… perché, come detto sopra, il “racconto principale” di Jump Force non è bello ma nemmeno così brutto come appare; meritava di essere proposto con maggiore attenzione.

Jump FORSE

L’impostazione generale del gioco, da un punto di vista ludico, non si discosta molto da ciò che abbiamo visto in altri esponenti del genere Battle Arena: il giocatore ha la possibilità, ad inizio avventura, di creare il proprio lottatore, attraverso un editor non eccessivamente ricco che permette, però, una buona elaborazione delle “fattezze”. Tutte le modalità di gioco sono selezionabili dall’Hub Centrale, rappresentato dalla Sede Operativa della Jump Force, dove è possibile attivare le missioni della modalità storia, acquistare elementi di potenziamento abilità o altri di cosmesi, disputare match offline e online, partecipare agli eventi e consultare le classifiche.

Il roster dei lottatori, composto da 42 personaggi di 16 differenti serie Jump, è effettivamente vario: stazza, rapidità, dotazioni e poteri differenziano, ad esempio, un Boruto da un Kenshiro, un Gon Freecss da un Ryo Saeba, un Seiya di Pegasus da una Boa Hancock. Nella mischia, tuttavia, il tutto si “appiattisce” per via di un gameplay poco tecnico e promotore del button-mashing; escludendo alcuni personaggi effettivamente sbilanciati, ci si ritrova a scegliere più per gusto personale che per creare un team completo. Soprattutto vista la curiosa presenza, in un fighting game basato su match 3 contro 3, di un’unica barra della vitalità per la squadra e non per ciascun personaggio.

In che senso il gameplay è poco tecnico? Andiamo per gradi.

L’attacco Impeto, eseguibile con tasto quadrato (X)  è quello “debole”, mentre quello Pesante si esegue con Triangolo (Y). Possono essere combinati tra loro o si può premere ripetutamente il medesimo tasto per realizzare le combo (più rapide e meno efficaci le prime, più lente e letali le seconde). Il numero di attacchi concatenabili dipende da personaggio ma, nel complesso, si ha la sensazione che, in tali azioni, la differenza tra i lottatori sia davvero minima, così come per le proiezioni (Cerchio o B) utili per danneggiare l’avversario quando mantiene la guardia (R1 o RB). La basilare mappatura dei comandi permette ovviamente il salto (X o A), lo scatto (L1 o LB) e lo switch tra i membri del team (L2 o LT) e la ricarica della barra di energia (R2 o RT)  che consente di eseguire le mosse speciali (Grilletto Destro + Frontali). Queste sono ciò che effettivamente, per range e tipologia d’azione, caratterizzano i singoli Eroi e Malvagi dell’Universo Jump.

Il tutto non richiede particolari predisposizioni o abilità con i picchiaduro e risulta, nel pieno animo fan-service dell’opera, accessibile anche a chi vuole cimentarsi con Jump Force solo per amore dei propri beniamini.

I virtuosismi, in realtà, sono permessi, quanto meno sulla carta: schivate, combinazioni tra attacchi classici e speciali, switch durante le combo, ragionamenti sugli attacchi elementali, etc. dovrebbero consentire anche ai più abili di sfruttare il combat-system con maggior profondità. In realtà, a causa ridottissime finestre temporali per l’attivazione, ad esempio, di un contro-attacco e per via della confusione che si viene a creare sullo schermo, si fa grande fatica a cogliere gli attimi necessari per compiere i “virtuosismi” e si finisce ad optare per la pressione compulsiva delle mosse più semplici. Tanto più vista l’entità importante del danno arrecato da un comodissimo attacco impeto che va a segno nella sua combo completa.  

Vi abbiamo già spiegato le nostre perplessità sulla scelta dell’unica barra di vitalità; a questo si collega il discorso della funzionalità Risveglio/Risveglio Completo: si tratta di una fase “rage” attivabile premendo l’analogico destro che consente di sfruttare il pieno potere del combattente. Così, ad esempio, Goku ottiene la sua forma Super Saiyan (Bionda/Blu), Naruto il potere delle Sei Vie, Seiya l’Armatura di Sagitter e così via. Gli attacchi vengono potenziati e si può eseguire la Special più forte a disposizione come un Final Flash di Vegeta o un Assalto Gear Fourth di Luffy. È però attivabile solo dopo aver subito parecchi danni e si rischia di sfruttarla più per piacere estetico o per disperazione che per tattica di combattimento.

Nel complesso, il tutto potrebbe apparire tanto accattivante per un neofita quanto frustrante e noioso per un veterano, divertente ma impreciso e caotico. Di conseguenza, sommando i vari pregi e difetti del combat-system,  torniamo al titolo del paragrafo: Jump Sì o Jump No? JUMP FORSE.

Per quanto concerne il multiplayer online, anche questo raduno di Icone Jump soffre dei problemi che hanno afflitto precedenti picchiaduro prodotti da Bandai Namco: testato su PS4 e Fibra 100mega si alternano sessioni in cui tutto sembra procedere liscio, con un buona (non eccezionale) fluidità sia nei combattimenti che nel match-making, ad altre quasi disastrose, tra lag, disconnessioni e qualche crash dell’applicazione.

Action Figures tra Filtri ed Effetti

Il raduno in una stessa opera di personaggi provenienti da ben 16 serie diverse, con stili di disegno talvolta molto distanti, avrebbe potuto causare un eccessivo disordine visivo. Per tale motivo, sfruttando le potenzialità dell’Unreal Engine 4 e il pretesto narrativo, Spike Chunsoft ha deciso di abbandonare il cel-shading e di conferire a tutti i combattenti sembianze più realistiche. Il risultato, però, è un “cast” composto da modelli poco naturali, quasi delle riproduzioni digitali delle action-figures. Alcuni personaggi, come Kenshiro, vestono comodamente tale abito altri, invece, sembrano palesemente fuori luogo, Trunks (e il suo povero sguardo) su tutti.

Le 12 arene, nonostante la presenza dei consueti muri invisibili, sono ben realizzate e spaziano tra colorazioni cupe e fredde ad altre più luminose e intense: si va da Tokyo alle Alpi, da Parigi ad Hong Kong (no, non è una canzone di Giusy Ferreri e Baby K) passando per il Villaggio della Foglia e Namecc.

Anche l’effettistica (soprattutto durante le Special), la gestione dell’illuminazione e quella dei particellari sono state curate a dovere dal team nipponico. Nel complesso, di conseguenza, il colpo d’occhio è buono, del resto sappiamo quali siano le potenzialità dell’Engine. Ma gli elogi terminano, purtroppo, qui.

Tutte le sezioni nell’Hub hanno un’estetica decisamente Old-Gen, tra animazioni ridicole, personaggi che parlano con altri che si esprimono solamente con in sottotitoli, zone della mappa  ampie, vuote, inutili e poco piacevoli da “esplorare”. Fortunatamente nella sede della Jump Force si resta poco.

Durante il combattimento, al di là di un esagerato motion-blur, il frame-rate è spesso instabile (fino a qualche momento di freeze) e la telecamera, alle spalle del lottatore, non è precisa. Lievita così il livello di caos e il gameplay ne risente ulteriormente.

A questo aggiungiamo estenuanti e frequenti sezioni di caricamento lunghe e troppo invasive.

Anche il comparto audio, di cui promuoviamo doppiaggio in lingua nipponica, non riesce ad essere incisivo: sono poche le canzoni accattivanti e difficilmente ci ritroveremo a fischiettare un motivetto della soundtrack.