Kaiju Wars, recensione. Noi abbiamo un esercito. Loro un mostro gigante...

I bestioni di Foolish Mortals Games invadono il mondo. Claudicante la risposta dei soccorsi.

Kaiju Wars recensione Noi abbiamo un esercito Loro un mostro gigante

Nelle (poche) occasioni in cui abbiamo potuto mettere le mani su giochi a base di kaiju (o mostri giganti, per chi non masticasse il genere) solitamente parliamo di picchiaduro o beat’em up (basti pensare ai numerosi titoli con protagonista Godzilla, o classici come Rampage), e solo di rado spuntano fuori varianti sul tema, dal caos tragicomico di un Earth Defense Force a caso a esperienze più “umane”, in cui assistere inermi al disastro che avviene sotto i nostri occhi, come ad esempio in Kyoei Toshi, spin-off della saga di Disaster Report. 

E se per una volta fossimo al comando di un piccolo esercito, ultimo baluardo tra una lucertola formato palazzo e la completa distruzione della propria cittadina, consci che tutti i nostri sforzi saranno appena in grado di rallentare la colossale minaccia? È la sfida che ci pone Kaiju Wars, sviluppato da Foolish Mortals Games e disponibile per tutte le piattaforme. Abbiamo provato la versione Switch, con qualche mese di ritardo invero, ma se non conoscevate questo intrigante strategico a turni forse è l’occasione giusta per rimediare.  

Kaiju Wars, recensione. Noi abbiamo un esercito. Loro un mostro gigante...

Ad un primo sguardo, è facile paragonare Kaiju Wars con un certo Into the Breach. Mappe compatte e con poche possibilità di manovra, stile minimale e visuale isometrica, risorse e turni limitati per proteggere obiettivi chiave da un nemico di cui possiamo anticipare le mosse per manipolare il terreno in nostro favore. In apparenza le similitudini tra i due titoli indie si sprecano, ma avendoli provati entrambi è palese come l’approccio e le filosofie adottate siano molto differenti.  

Into the Breach è metodico, quasi un rompicapo sotto mentite spoglie, Kaiju Wars invece pende più dal lato strategico, e c’è una netta divergenza per come vengono gestiti rapporti di forza: nel primo il giocatore ha quasi sempre il coltello dalla parte del manico, e bastano poche, sapienti mosse per fare piazza pulita del campo di battaglia; nel secondo invece si è sempre costretti all’angolo, mentre si cerca disperatamente di guadagnare tempo attaccando in continuazione un bersaglio che sente a malapena il solletico da bombe e colpi di cannone. 

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Senza quindi tirare in ballo ulteriormente la produzione Subset Games (che vi consiglio caldamente qualora manchi alla vostra collezione NdR), un paragone più consono con la produzione Foolish Mortals Games è Godzilla 2: War of the Monsters, classe 1992, a cui gli sviluppatori, tra l’altro, si sono apertamente ispirati. A Kaiju Wars ovviamente manca quel fascino di ritrovarsi contro le icone del bestiario Toho, ma compensa sguinzagliando il suo personale assortimento di kaiju (il cui design strizza l’occhio a bestioni già visti altrove) e allestendo un’esperienza di gran lunga più ricca e complessa di quella proposta dal titolo per NES. 

Come si “vince” dunque se il mostro di turno se ne va in giro per le campagne, seminando devastazione al solo passaggio, e le nostre truppe sono impotenti? Tecnicamente è possibile sconfiggerlo (o forse dovrei dire infastidirlo), ma non passerà molto prima che torni in superficie, ancora più arrabbiato. Il tempo guadagnato però consentirà alla dottoressa Wagner, la nostra scienziata capo, di mettere a punto un siero in grado di scacciare il kaiju, salvando così la situazione. La nostra è dunque una continua battaglia persa, tuttavia un uso oculato delle risorse consentirà di chiudere lo scontro in fretta e ridurre le perdite, e qui entra in gioco il cuore pulsante dell’esperienza tattica, nonché pezzo forte di Kaiju Wars. 

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Un kaiju muove sempre verso la struttura più vicina; il percorso che seguirà però non è sempre prevedibile con precisione. Ad esempio, potrebbe essere equidistante da due o più palazzi, e sarà “costretto” a scegliere, o potrebbe avere più strade ottimali per raggiungere l’obiettivo. In tal caso, una griglia di percentuali ci indicherà le rotte più o meno probabili, ma da vecchio giocatore di Pokémon non farei troppo affidamento sui numeri. Questa soluzione non deterministica potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma non è che il primo elemento di disturbo ai nostri piani, e una volta capita l’antifona diventa piuttosto facile anticipare i lanci di dado (o meglio ancora prevenirli). 

Per fermare il bestione abbiamo un discreto assortimento di equipaggiamento bellico, tra tank, lanciamissili, caccia, batterie di artiglieria, plotoni di fanteria, bombardieri e altro ancora. Ogni unità vanta specifiche proprietà e valori di attacco diretto e di contrattacco, ovvero il danno che infligge quando “calpestata”. Sacrificare le proprie truppe buttandole sotto il kaiju con lo scopo di ferirlo e rallentarlo è dunque parte integrante del sistema di combattimento, e regala grandi soddisfazioni quando si riesce ad accerchiarlo e a tirarlo giù posizionando correttamente un cordone di vittime sacrificali. Allo scendere della sua salute il mostro vedrà ridursi anche il suo raggio di movimento, e lasciargli distruggere determinate unità lo intralcerà ulteriormente, consentendo letteralmente di inchiodarlo sul posto. 

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Mandare migliaia di soldati e milioni in hardware al macello però non è la nostra unica opzione. In Kaiju Wars siamo prima di tutto dei sindaci, e possiamo sfruttare la nostra posizione per dare al via a dei progetti per costruire accampamenti militari, aeroporti, porti, laboratori e altre strutture per aiutarci nella guerra, o ancora avallare leggi, tattiche o strategie per rimpinguare le casse o potenziare le truppe in campo, e persino sfoderare armi sperimentali come cannoni laser, mech giganti, portaerei fluttuanti e altre bizzarre creazioni. All’inizio di ogni turno ci vengono proposti tre progetti tra quelli presenti nel nostro “mazzo”. Di solito il gioco ce ne fornisce uno preimpostato per la missione attuale, ma in alcuni livelli potremo comporne uno tutto nostro con le carte sbloccate. 

Gli edifici che riusciremo a proteggere produrranno regolarmente soldi e scienza. I primi senza troppe sorprese sono utilizzati per costruire basi, dispiegare truppe e riparare quelle distrutte; la seconda invece è di fondamentale importanza, sebbene non abbia applicazioni pratiche. Ogni 10 unità di scienza assisteremo infatti a una “scoperta”, e dopo averne ottenuto il numero richiesto il siero anti-kaiju sarà completo e avremo completato la missione. Abbattere un mostro garantirà sempre una scoperta, quindi siamo ben incentivati a lanciargli anche il lavandino di casa. A seconda del tempo impiegato otterremo una o più medaglie, che potremo spendere per migliorare le statistiche degli “assi” dell’esercito e delle unità sperimentali, e per reclutare ricercatori (di nome, a guardarli non si direbbe) che forniranno in determinate condizioni bonus all’accumulo di scienza. 

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Un sacco di carne al fuoco, ed è solo il nostro fronte. Ogni kaiju può infatti fare ricorso alle sue abilità innate per spazzare via truppe e palazzi, proteggersi dagli attacchi o rendersi invisibili ai radar, mentre nell’ombra figure losche cospirano contro l’umanità orchestrando i sedicenti “progetti oscuri”, che possono curare o rinforzare il mostro, generare crisi che bloccano le rotte o danneggiano gli edifici se non estinte, o ancora bucare la nostra rete di sicurezza. Quando ciò avviene, il kaiju punterà dritto verso il laboratorio con la dottoressa Wagner, la cui morte segnerà la nostra sconfitta. Le uniche opzioni in tal caso sono rinforzare gli sforzi bellici nella speranza di ottenere abbastanza scoperte da chiudere la partita, o smontare le tende e trasferirla in un altro laboratorio. Sono momenti concitati, perché durante il viaggio non guadagneremo risorse. 

C’è parecchio insomma da tenere d’occhio, ma siamo rimasti positivamente colpiti da come nelle giuste circostanze Kaiju Wars riesca a bilanciare il tutto imbastendo un’esperienza di spessore tanto avvincente quanto divertente. All’inizio si ha sempre l’impressione di essere costantemente con le spalle al muro, ma poi studiando la situazione e giocando bene le carte in nostro possesso qualcosa scatta e si riesce a ribaltare la situazione. Il ventaglio di opzioni a disposizione è bello ampio, le mappe proposte numerose, le varianti sul tema altrettanto, un pacchetto in grado di tenere impegnati per dozzine di ore. C’è giusto un problemino: non tutto funziona come dovrebbe. 

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A partire dal tutorial il gioco manda segnali contrastanti. La curva di difficoltà è molto inconsistente, alternando missioni che introducono meccaniche e funzionalità inedite, e sembrano guidare passo dopo passo il giocatore su come sfruttarle a dovere, ad altre vinte d’attrito, senza una direzione ben precisa, difficili per il puro gusto di esserlo, in cui tra l’altro vengono buttate nella mischia cose nuove senza neanche avvisare. Questo saliscendi immotivato scombina il ritmo e rende la progressione farraginosa, e il problema viene esacerbato da una scelta di design poco felice: non c’è alcun sistema di anteprima a introdurre i livelli, di cui riusciamo a malapena a scorgere i dettagli della mappa. Ciò significa che non possiamo sapere né quali unità saranno effettivamente utili (o disponibili a dirla tutta), né quali kaiju, progetti e progetti oscuri ci attendono al varco, e soprattutto, considerati i trascorsi, quanto il gioco deciderà di remarci contro.  

Sarà uno scontro onesto o devo aspettarmi l’apocalisse dopo qualche turno? Dovrò fronteggiare il cugino peloso di Godzilla? Sarà da solo? Che skill avrà? I cattivi punteranno a rivelare la mia posizione o a pompare il loro giocattolo ciclopico? Che progetti avrò per fronteggiarli? Neanche un indizio, tanto che ho preso l’abitudine di avviare ogni missione di getto, lasciar passare un po' di tempo per capire l’andazzo, quindi uscire, riassegnare le medaglie sulle truppe e sugli alleati che ha senso schierare e solo allora concentrarmi sull’obiettivo, un palliativo che onestamente detesto. Allunga il brodo, è sfiancante e fa durare ogni capitolo un’eternità, ma se non lo avessi fatto avrei preso molti più schiaffi, e non è bello perdere 20-30 minuti di manovre ponderate solo perché dopo 8 turni le strade urbane decidono di prendere fuoco, a caso. 

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Questa poca costanza è ravvisabile anche nei dialoghi che precedono le battaglie. Kaiju Wars non punta certo all’oscar, le conversazioni tra i personaggi sono perlopiù ironiche e fanno satira sui monster movies nipponici, con tanti paroloni tecnici sparati a caso e personalità “leggermente” stereotipate. Ogni tanto però fa capolino qualche scambio di rilievo per mandare avanti la trama, e in quelle occasioni quanto discusso non combacia con quanto mostrato dal gioco. Alla fine di ogni capitolo, ad esempio, le sagome oscurate dei capi dell’organizzazione malvagia tramano sulla prossima città da distruggere e su quale “unità” inviare (in stile cattivo da cartone episodico), chiaramente riferendosi ai kaiju 

Tutti e quattro ci vengono presentati sin dalle primissime battute, e li vediamo alternarsi con ricorrenza, eppure ne parlano come se ad ogni tappa, ad ogni location, corrisponda uno e un solo mostro gigante, che dovrebbe essere il protagonista di quel particolare frangente. Questo dettaglio è ravvisabile anche nella schermata di selezione dei livelli: si tratta di uno stiloso fumetto/album interattivo, dove ad ogni coppia di pagine corrisponde un capitolo, e ad ogni “figurina” un livello. Ebbene, guardando lo sfondo di ogni sezione è palese come ogni ambiente sia associato ad un kaiju, citando la sua controparte “reale”, e narrativamente ha pure senso che volando dall’altra parte del mondo la creatura che abbiamo appena seminato non riesca a seguirci. 

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È come se Kaiju Wars in origine seguisse un altro copione, quello piacevole e bilanciato descritto in precedenza, che gli sviluppatori hanno cercato di ricombinare ed espandere, non riuscendo tuttavia ad armonizzarlo, ma soprattutto senza cancellare adeguatamente le tracce. Come nel quarto capitolo, dove a non-Manhattan un familiare scimmione è rinchiuso in gabbia, nonostante ci talloni da 15 ore. Nessuna spiegazione di sorta, poi la fuga, seguita da una strana missione propedeutica che non ha senso di esistere dopo aver affrontato il mostro una ventina di volte, e un’altra in cui i civili nelle abitazioni chiedono a non-Kong di risparmiarli, nonostante ci sia Alphazaurus a fare danni... Leggo troppo tra le righe? Forse, ma avrei preferito una campagna più breve (almeno nei requisiti obbligatori) e concentrata, studiata per approfondire con calma i vari kaiju, invece di scaricarli nella prima mezz’ora e poi tirare a campare in altri modi. Magari mantenendo parte delle missioni presenti come opzionali, o sbloccandole dopo aver completato l’area, per incentivare i giocatori a tornare sui loro passi e ottenere i contenuti lasciati indietro. Peccato, perché adoro la formula di gioco in ogni sua sfaccettatura, ma allo stato attuale non viene valorizzata appieno. 

La prima cosa che salta all’occhio avviando Kaiju Wars è la magnifica presentazione. Il menu principale è situato in questo enorme ufficio tridimensionale e interattivo, unica nota “moderna” in un canovaccio altrimenti fortemente ancorato alle sue origini 8-bit. Di fronte al giocatore la sua scrivania, con tutti gli “attrezzi del mestiere”, tra cui il già citato almanacco con i livelli di gioco; a lato una bacheca con sfide “retrò” aggiuntive, ispirate a titoli passati del genere. Sullo sfondo una serie di tv che trasmettono in loop notiziari da tutto il mondo: servizi interpretati da persone in carne ed ossa e pure piuttosto plausibili, non fosse per il tono tanto fatalista quanto ironico. Riuscitissima anche la grafica dei campi di battaglia, con enormi sprite monocromatici e molto dettagliati, caratterizzati da forti contrasti e tinte accese che danno ai primi capitoli un tono quasi “vaporwave”, di grande atmosfera. Atmosfera rafforzata dall’ottima colonna sonora, che vanta una scaletta orecchiabile, variegata e sempre in linea con l’ambientazione o il contesto proposti. L’azione è leggibile, strutture e unità si riconoscono al volo anche senza zoomare, le animazioni e gli effetti sonori sono minimali ma ricchi di personalità, un quadro nel complesso ricco di stile e perfetto per accompagnare le sessioni. 

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La seconda cosa che non tarda a fare capolino è il fatto che questa conversione non sembra essere stata pensata troppo per essere usufruita su Switch, o usando un pad in generale. Quello che era il puntatore del mouse è stato rimpiazzato da un cursore che mal si sposa con il controllo tramite analogico. Passi nei menu, ma avrei preferito potermi spostare sulla mappa con la croce direzionale, dove oltretutto si devono selezionare voci molto piccole e spesso molto vicine tra loro, ruolo per cui il minuto cerchietto non è proprio affidabilissimo. 

Quella che segue invece è la mia personale lista di rimostranze nei confronti di questa particolare versione di Kaiju Wars, uscita sull’eShop da più di 3 mesi eppure afflitta da problemi di natura tecnica che riterrei inaccettabili già al day one. E che a quanto pare ho notato solo io, visto che non ne trovo menzione online, tranne i soliti cali di frame rate e caricamenti un po' lunghi rispetto alle controparti su hardware più performante. Il mio Switch ha un bel po' di anni sul groppone, ma non mi pare sia così prossimo all’implosione da essere l’unico esemplare sul pianeta ad avere rogne con questo gioco. Ad ogni modo, nella mia esperienza con il titolo Foolish Mortals Games ho potuto sperimentare a più riprese finestre che non si aprono, finestre che non si chiudono, voci che non si cliccano, voci che restano a schermo quando non dovrebbero, voci che si sovrappongono, schermate che restano attive nonostante abbia cambiato pagina, e quello che credo sia una sorta di memory leak che porta il gioco ad arrancare malamente all’aumentare dell’utilizzo, in particolar modo dopo un paio d'ore circa. Aggiungo che le missioni a difficoltà hard non vengono segnate come completate nel menu di selezione (nonostante si intaschi la ricompensa) e il gioco crasha senza possibilità di appello durante il caricamento di una mappa dopo aver selezionato determinati scienziati. Esatto, il dottor Cookie Monster fa scoppiare la console, e non è quindi utilizzabile (assieme ad altri). Sono esploso a mia volta dal ridere dopo fatto aver fatto numerosi tentativi e rinunciato nell’impresa, ma come epilogo è un po’ triste... 

Kaiju Wars

Versione Testata: Switch

6

Voto

Redazione

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Kaiju Wars

Kaiju Wars ha stile, carattere, le idee giuste, che (quando vuole) mette in pratica magistralmente, e trasuda tutta la passione del team di sviluppo nel realizzare un prodotto unico nel suo genere, ma su Switch non va. Sulla piattaforma ibrida della casa di Kyoto il titolo lamenta instabilità e una desolante carenza di cure e di pulizia in termini di fruibilità, fattori che hanno esacerbato le lacune per quanto concerne ritmo e bilanciamento. Duole scriverlo, ma considerate Kaiju Wars su Switch solo come ultima spiaggia (salvo futuri aggiornamenti, lieto di rivedere il mio giudizio per allora), rivolgendovi possibilmente alle altre piattaforme, dove (mi auguro) queste magagne di natura tecnica non sussistono, e dove potete inoltre contare su un paio di funzionalità aggiuntive (multiplayer locale, editor e condivisione di mappe...). In tal caso potete tranquillamente alzare il voto della recensione di 2 punticini. 

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