Katte ni Momo Tenshi - Dancing Blade 2
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Quando il comunicato stampa che annunciava la pubblicazione prossima di Dancing Blade per la PlayStation fece per la prima volta la sua comparsa sul sito giapponese della Konami, nell'autunno del 1998, fu coniato il termine di Interactive Anime, o film d'animazione interattivo. Da allora sono seguiti un nuovo capitolo di Katte ni Momo Tenshi per la PlayStation, sottotitolato Tears of Eden, e due adattamenti per Sega Dreamcast, del primo e del secondo capitolo della serie, che ora andiamo ad analizzare
In realtà il genere "interactive anime" sembrerebbe avere antichi natali, se pensiamo che già nella metà degli anni ottanta laser game come Dragon's Lair e Space Ace di Don Bluth potevano essere a ragione definiti cartoni animati con una limitata proprietà di interazione, ma questo remoto ricordo non deve sviarci dal comprendere la vera natura di Katte ni Momo Tenshi, che é fondamentalmente un OAV (Original Animation Video) e solo in secondo luogo un videogame
Dancing Blade 2 si presenta con un videoclip introduttivo nel più caratteristico stile OAV, serrato, dinamico e ricco di esaltanti effetti grafici. L'adrenalinico brano POP introduttivo "Believe", é una delle cose migliori del videogame. Da comprare categoricamente su CD singolo per ascolti ad libitum. Fin dalle battute iniziali é evidente la più significativa qualità del gioco, l'eccellente character design dei personaggi. Momo, Shujinko e compagni sono animati e disegnati con una ricercatezza degna di un anime ad alto budget, ben diversamente da quanto il livello dei rodovetri "di contorno" a un videogioco generalmente prescriva
Il background é una fusione di elementi già visti in altre serie animate commerciali. In un'epoca imprecisata un Giappone immaginifico vive sospeso tra un magico passato medievale e un futuro ipertecnologico. Osterie in legno, costruzioni imponenti simili ai tradizionali palazzi imperiali di Kyoto e abitanti abbigliati come nell'era Meiji (fine 1800) si contrappongono a sofisticate tecnologie che permettono all'uomo di viaggiare nello spazio e nelle profondità dell'oceano. Qui vive la giovanissima Momo, una graziosa e vitale ragazzina in discinto kimono rosso che lavora in un'osteria di sukiyaki e tempura ma é allo stesso tempo depositaria di un misterioso, fortissimo potere magico e sa praticare una sofisticata arte della spada (della mannaia direi piuttosto, considerando l'enormità della lama che brandisce nell'introduzione). L'accompagna il giovane Shujinko, praticante di magia bianca, ovviamente innamorato di Momo. Completano l'allegro gruppetto la timida e riservata Oinu, dalle vesti molto castigate e l'acconciatura ammirabilmente composta, Sarukichi, macho robot antropomorfo, e la conturbante Kijime, femme fatale della compagnia. La trama, a dir poco priva di vera ispirazione, ruota intorno al salvataggio di Momo, da parte dei suoi amici, dalle grinfie dell'imperturbabile Mukaeru
In realtà il genere "interactive anime" sembrerebbe avere antichi natali, se pensiamo che già nella metà degli anni ottanta laser game come Dragon's Lair e Space Ace di Don Bluth potevano essere a ragione definiti cartoni animati con una limitata proprietà di interazione, ma questo remoto ricordo non deve sviarci dal comprendere la vera natura di Katte ni Momo Tenshi, che é fondamentalmente un OAV (Original Animation Video) e solo in secondo luogo un videogame
Dancing Blade 2 si presenta con un videoclip introduttivo nel più caratteristico stile OAV, serrato, dinamico e ricco di esaltanti effetti grafici. L'adrenalinico brano POP introduttivo "Believe", é una delle cose migliori del videogame. Da comprare categoricamente su CD singolo per ascolti ad libitum. Fin dalle battute iniziali é evidente la più significativa qualità del gioco, l'eccellente character design dei personaggi. Momo, Shujinko e compagni sono animati e disegnati con una ricercatezza degna di un anime ad alto budget, ben diversamente da quanto il livello dei rodovetri "di contorno" a un videogioco generalmente prescriva
Il background é una fusione di elementi già visti in altre serie animate commerciali. In un'epoca imprecisata un Giappone immaginifico vive sospeso tra un magico passato medievale e un futuro ipertecnologico. Osterie in legno, costruzioni imponenti simili ai tradizionali palazzi imperiali di Kyoto e abitanti abbigliati come nell'era Meiji (fine 1800) si contrappongono a sofisticate tecnologie che permettono all'uomo di viaggiare nello spazio e nelle profondità dell'oceano. Qui vive la giovanissima Momo, una graziosa e vitale ragazzina in discinto kimono rosso che lavora in un'osteria di sukiyaki e tempura ma é allo stesso tempo depositaria di un misterioso, fortissimo potere magico e sa praticare una sofisticata arte della spada (della mannaia direi piuttosto, considerando l'enormità della lama che brandisce nell'introduzione). L'accompagna il giovane Shujinko, praticante di magia bianca, ovviamente innamorato di Momo. Completano l'allegro gruppetto la timida e riservata Oinu, dalle vesti molto castigate e l'acconciatura ammirabilmente composta, Sarukichi, macho robot antropomorfo, e la conturbante Kijime, femme fatale della compagnia. La trama, a dir poco priva di vera ispirazione, ruota intorno al salvataggio di Momo, da parte dei suoi amici, dalle grinfie dell'imperturbabile Mukaeru