Kid Icarus Uprising
di
La seconda fase somiglia più ad un TPS (sparatutto in terza persona), dove cammineremo con lo stick e ruoteremo visuale e mirino con lo stilo sul touch screen. Il sistema di comando é dannatamente ben realizzato, infatti un movimento repentino dell'analogico ci consentirà di schivare o correre, mentre rapide “toccate e fuga” del pennino faranno ruotare la visuale molto velocemente (utile per girarsi di scatto) con possibilità di bloccare tale rotazione con un “tap” sullo schermo. Il fuoco a distanza funziona come nelle precedenti sezioni (quindi mitragliata rapida o colpo caricato) ma in aggiunta abbiamo gli attacchi corpo a corpo da effettuare a distanza ravvicinata, e che cambiano a seconda dell'arma in uso. Il feeling degli attacchi, sia a distanza che corpo a corpo, é in genere molto soddisfacente e restituisce una certa sensazione di potenza, inoltre l'estrema varietà delle armi spinge a sperimentare diversi approcci.
L'esplorazione é inizialmente piuttosto blanda con percorsi lineari, ma ben presto avremo a che fare con livelli lunghi e ricchi di bivi o stanze segrete. Tra l'altro sono presenti alcuni portoni extra che si apriranno solo a difficoltà superiori, indicate da alcuni cuori scolpiti sulla soglia. A tal proposito possiamo dire che il livello di difficoltà, selezionabile prima di ogni stage, va da 0 a 9, ma comprende anche i decimali (ad esempio esistono le difficoltà 5.4 o 3.2) dando vita in sostanza a 100 “sfumature” di sfida. Il valore di default é 2, ma se decideremo di alterarlo, sia in alto che in basso, dovremo spendere una diversa quantità di cuori (che sono la valuta del gioco, come nell'originale del 1986). La difficoltà influenza non solo la sfida proposta, ma anche il valore di bonus, armi e ricompense che troveremo. Oltre a selezionare manualmente il coefficiente di sfida, man mano che avanzeremo questo verrà innalzato automaticamente adattandosi alla nostra abilità, ma se moriremo in battaglia potremo continuare ad una difficoltà inferiore perdendo ulteriori cuori.
La terza fase di ogni livello é un boss, dove in genere le abilità di schivata e corsa tornano estremamente utili. Ai livelli di difficoltà più bassi questi guardiani sono piuttosto facili da battere, ma alzando il coefficiente anche questi avversari riescono ad offrire una degna sfida. Alla fine di ogni livello ci verranno assegnati dei cuori bonus e potremo organizzare il nostro status. Oltre ad equipaggiare delle abilità speciali con una sorta di minigame alla Tetris, sarà infatti possibile comprare, vendere, selezionare, provare o combinare diverse armi: in quest'ultimo caso potremo fondere due oggetti offensivi in uno più potente. Da segnalare poi la sezione “tesoro” in cui, raggiungendo degli “achievements” in stile Xbox 360, potremo sbloccare pezzi di puzzle che nascondono oggetti e bonus. Il gioco quindi pone parecchia enfasi sulla rigiocabilità e sulla crescita del personaggio. Ad aumentare la longevità abbiamo anche il multiplayer, sia in rete locale che su internet, che consente ai partecipanti singoli o squadre di sfidarsi in veri e propri deathmatch utilizzando gli equipaggiamenti sbloccati nello story mode; vincendo é possibile ottenere nuovi oggetti ed armi. Come ciliegina sulla torta abbiamo un sistema di scambio gemme/armi tramite lo street pass ed una modalità Realtà Aumentata che usa delle apposite card collezionabili da acquistare a parte (nella confezione ne sono già incluse 6 di base) e che ci permette di assistere a scontri tra i diversi personaggi raffigurati. Apparentemente é inutile, ma nell'ottica di sfidare le card degli amici per poi intascarsele é un'idea vincente.
Visivamente parlando, Kid Icarus Uprising é davvero splendido: uno spettacolo di colori e forme che danzano sul piccolo schermo del 3DS. Ma da un punto di vista tecnico risulta altalenante, anzi, contraddittorio: nonostante alcuni aspetti siano estremamente curati ed il colpo d'occhio sia di ottimo livello, ci sono molti particolari puramente “tecnici” che lasciano a desiderare, e che sembrano retaggio di un passato sviluppo su una macchina inferiore. Nello specifico, molte delle texture sono poco definite (alcune addirittura estremamente pixellose e prive di bilinear, come certi alberi), mentre i modelli di nemici e personaggi sono sì piacevoli ma talvolta poveri di poligoni. Il confronto con RE Revelations o Mario 3D Land é poco lusinghiero da un punto di vista prettamente tecnologico; ma d'altro canto la grafica riesce comunque a stupire ed esaltare: i colori vividi, i paesaggi mozzafiato nelle fasi di volo, i riflessi sulle onde increspate, i movimenti di macchina spettacolari, il 3D molto profondo e poco faticoso per la vista. Nonostante la grafica sia quindi “datata” sotto il profilo tecnico, riesce ad essere comunque vibrante e spettacolare quando serve. Tra l'altro, i fan del capostipite su NES riconosceranno molte citazioni, dai nemici più classici (gli occhioni volanti, le lastre delle training room, le morti, gli uomini-melanzana) a tutto il contorno iconografico fatto di power up, ambientazioni, boss recidivi e potenziati.
Il sonoro come già accennato fa la parte del leone, con una colonna sonora orchestrale davvero esaltante ed ispirata che non disdegna piccole incursioni nel rock o nel.. flamenco! Il doppiaggio in inglese é molto buono, ma l'aspetto migliore sono i dialoghi che vengono sciorinati durante l'azione: gli scambi tra i personaggi sono spesso divertenti e inaspettati, tra gag, citazioni e riferimenti meta-ludici piuttosto intelligenti. A tal proposito, una conoscenza dell'inglese parlato é altamente consigliata: pur essendoci dei discreti sottotitoli in italiano (come tradizione Nintendo l'adattamento é molto creativo anche se stavolta forse si prende troppe libertà), la presenza dei dialoghi nel bel mezzo dell'azione rende la lettura degli stessi molto difficile. Quindi o ci si ferma e ci si allontana dall'azione per leggere (cosa spesso non possibile), oppure si ignorano totalmente i testi e ci si concentra sul gioco, ed eventualmente si ascoltano i dialoghi parlati se il vostro inglese é abbastanza buono.
11
L'esplorazione é inizialmente piuttosto blanda con percorsi lineari, ma ben presto avremo a che fare con livelli lunghi e ricchi di bivi o stanze segrete. Tra l'altro sono presenti alcuni portoni extra che si apriranno solo a difficoltà superiori, indicate da alcuni cuori scolpiti sulla soglia. A tal proposito possiamo dire che il livello di difficoltà, selezionabile prima di ogni stage, va da 0 a 9, ma comprende anche i decimali (ad esempio esistono le difficoltà 5.4 o 3.2) dando vita in sostanza a 100 “sfumature” di sfida. Il valore di default é 2, ma se decideremo di alterarlo, sia in alto che in basso, dovremo spendere una diversa quantità di cuori (che sono la valuta del gioco, come nell'originale del 1986). La difficoltà influenza non solo la sfida proposta, ma anche il valore di bonus, armi e ricompense che troveremo. Oltre a selezionare manualmente il coefficiente di sfida, man mano che avanzeremo questo verrà innalzato automaticamente adattandosi alla nostra abilità, ma se moriremo in battaglia potremo continuare ad una difficoltà inferiore perdendo ulteriori cuori.
La terza fase di ogni livello é un boss, dove in genere le abilità di schivata e corsa tornano estremamente utili. Ai livelli di difficoltà più bassi questi guardiani sono piuttosto facili da battere, ma alzando il coefficiente anche questi avversari riescono ad offrire una degna sfida. Alla fine di ogni livello ci verranno assegnati dei cuori bonus e potremo organizzare il nostro status. Oltre ad equipaggiare delle abilità speciali con una sorta di minigame alla Tetris, sarà infatti possibile comprare, vendere, selezionare, provare o combinare diverse armi: in quest'ultimo caso potremo fondere due oggetti offensivi in uno più potente. Da segnalare poi la sezione “tesoro” in cui, raggiungendo degli “achievements” in stile Xbox 360, potremo sbloccare pezzi di puzzle che nascondono oggetti e bonus. Il gioco quindi pone parecchia enfasi sulla rigiocabilità e sulla crescita del personaggio. Ad aumentare la longevità abbiamo anche il multiplayer, sia in rete locale che su internet, che consente ai partecipanti singoli o squadre di sfidarsi in veri e propri deathmatch utilizzando gli equipaggiamenti sbloccati nello story mode; vincendo é possibile ottenere nuovi oggetti ed armi. Come ciliegina sulla torta abbiamo un sistema di scambio gemme/armi tramite lo street pass ed una modalità Realtà Aumentata che usa delle apposite card collezionabili da acquistare a parte (nella confezione ne sono già incluse 6 di base) e che ci permette di assistere a scontri tra i diversi personaggi raffigurati. Apparentemente é inutile, ma nell'ottica di sfidare le card degli amici per poi intascarsele é un'idea vincente.
Visivamente parlando, Kid Icarus Uprising é davvero splendido: uno spettacolo di colori e forme che danzano sul piccolo schermo del 3DS. Ma da un punto di vista tecnico risulta altalenante, anzi, contraddittorio: nonostante alcuni aspetti siano estremamente curati ed il colpo d'occhio sia di ottimo livello, ci sono molti particolari puramente “tecnici” che lasciano a desiderare, e che sembrano retaggio di un passato sviluppo su una macchina inferiore. Nello specifico, molte delle texture sono poco definite (alcune addirittura estremamente pixellose e prive di bilinear, come certi alberi), mentre i modelli di nemici e personaggi sono sì piacevoli ma talvolta poveri di poligoni. Il confronto con RE Revelations o Mario 3D Land é poco lusinghiero da un punto di vista prettamente tecnologico; ma d'altro canto la grafica riesce comunque a stupire ed esaltare: i colori vividi, i paesaggi mozzafiato nelle fasi di volo, i riflessi sulle onde increspate, i movimenti di macchina spettacolari, il 3D molto profondo e poco faticoso per la vista. Nonostante la grafica sia quindi “datata” sotto il profilo tecnico, riesce ad essere comunque vibrante e spettacolare quando serve. Tra l'altro, i fan del capostipite su NES riconosceranno molte citazioni, dai nemici più classici (gli occhioni volanti, le lastre delle training room, le morti, gli uomini-melanzana) a tutto il contorno iconografico fatto di power up, ambientazioni, boss recidivi e potenziati.
Il sonoro come già accennato fa la parte del leone, con una colonna sonora orchestrale davvero esaltante ed ispirata che non disdegna piccole incursioni nel rock o nel.. flamenco! Il doppiaggio in inglese é molto buono, ma l'aspetto migliore sono i dialoghi che vengono sciorinati durante l'azione: gli scambi tra i personaggi sono spesso divertenti e inaspettati, tra gag, citazioni e riferimenti meta-ludici piuttosto intelligenti. A tal proposito, una conoscenza dell'inglese parlato é altamente consigliata: pur essendoci dei discreti sottotitoli in italiano (come tradizione Nintendo l'adattamento é molto creativo anche se stavolta forse si prende troppe libertà), la presenza dei dialoghi nel bel mezzo dell'azione rende la lettura degli stessi molto difficile. Quindi o ci si ferma e ci si allontana dall'azione per leggere (cosa spesso non possibile), oppure si ignorano totalmente i testi e ci si concentra sul gioco, ed eventualmente si ascoltano i dialoghi parlati se il vostro inglese é abbastanza buono.