Killer is Dead
di
Game designer controverso e singolare, Suda51 ha sempre spaccato in due l'opinione del pubblico videogiocante con le sue opere decisamente bizzarre e sopra le righe. Dopo gli incerti esordi in occidente con Michigan, la consacrazione di Killer 7 e la conferma di No More Heroes, il nostro caro Goichi ha imboccato una strada impervia, costellata di titoli apprezzati da pochi e osteggiati da molti. Ora, in seguito ad una lunga attesa, finalmente abbiamo tra le mani il nuovo parto della sua fervida immaginazione, che ha tutta l'aria di voler ripercorrere in parte la sua carriera ed i tratti distintivi che più l'hanno fatto apprezzare dal suo pubblico di appassionati.
Il mondo di Killer is Dead é infatti fortemente debitore dell'estetica tagliente di Killer 7, quanto della struttura e di alcune meccaniche di No More Heroes 2. Ambientato in un futuro molto prossimo, il gioco ci mette negli eleganti panni dell'iconico Mondo Zappa
, assassino su commissione che lavora per una strana agenzia governativa. Tale agenzia si occupa di eliminare soggetti particolarmente pericolosi, sia per conto dello stato che su segnalazione di singoli cittadini, i quali però sono tenuti a sborsare enormi cifre per.. ripulire il sangue e le frattaglie. Avanzando scopriremo che tutti questi malvagi figuri hanno un'origine comune, e che la luna ha qualcosa a che fare con tutto questo. Tornando al protagonista, il suo nome é un triplice omaggio: alla stranezza di un particolare genere cinematografico nato in Italia sul finire degli anni '60, al protagonista di Flower Sun & Rain (Sumio Mondo), nonché al geniale musicista italoamericano Frank Zappa.
Con un nome del genere il personaggio non poteva certo essere il solito tizio stereotipato, infatti il nostro strano eroe é uno smilzo compassato in giacca e cravatta che sfoggia un bislacco quanto ingombrante braccio robotico trasformabile (detto Musselback), e che quando non é in missione inforca un (inutile?) paio di occhiali da vista manco fosse Clark Kent. Dietro il tutto c'é ovviamente una simbologia e un riferimento meta-mediatico che non vi stiamo neanche a spiegare, ma che potrete intuire facilmente. Ad ogni modo, nonostante la flemma e la freddezza che lo contraddistingue, Mondo é anche un donnaiolo, e non rinuncerà certo a tentare di sedurre belle fanciulle tra una missione e l'altra. Ma di questo ne parleremo tra poco. A fare da contraltare al protagonista abbiamo il personaggio di Mika, svampita ragazza che vuole imparare il mestiere (di killer, che avete capito) ed oltre ad essere protagonista di buffi teatrini tipicamente nipponici ci verrà in soccorso in caso di morte, dove potremo decidere di riprendere dall'ultimo checkpoint o di continuare istantaneamente previo utilizzo di una delle “carte Mika”. Queste ultime ci permetteranno di affrontare un breve quick time event dove la ragazza tenterà di rianimare il suo mentore.
L'intero gioco é caratterizzato da uno stile ed una narrazione estremamente surreali e bizzarri, tanto che la trama e la stessa logica che muove gli eventi é decisamente più effimera che nelle passate opere di Goichi Suda. Ogni missione é una mini-storia a sé, talvolta con finale a sorpresa, dove tutti i personaggi coinvolti agiscono secondo logiche oscure, irrazionali, e le ambientazioni sono estremamente oniriche e fantasiose. Insomma: un mondo di pazzi che sognano di essere sani di mente, o qualcosa del genere, costellato da citazioni, rimandi e simbologie. Un patchwork dove affiorano fiabe, fumetti, film e simboli tipicamente statunitensi: già nelle primissime missioni abbiamo riferimenti espliciti allo sbarco sulla luna, ad Alice nel paese delle meraviglie, Audrey Hepburn ed altro che non vi sveliamo, il tutto rielaborato sempre nel classico stile fanta-splatter di Suda51.
Come in No More Heroes 2, il gioco é strutturato in missioni progressive basate su scontri all'arma bianca (e non solo), su boss estremamente caratterizzati ed eterogenei (insomma tizi folli da buttare giù in modi strani), il tutto inframmezzato da fasi differenti che stavolta non sono i minigame dei “lavori”, bensì missioncine extra, sfide arena e fasi di approccio con un paio di donnine incontrate nel corso del gioco. Inizialmente il tutto lascia interdetti, perché le prime due missioni sono ridicolmente brevi ed insignificanti, utili solo ad introdurre inutili tutorial di movimento e colpi base. Ci si chiede “tutto qui?” La risposta é un secco NO, infatti già dalla terza le cose iniziano a farsi serie e vengono introdotte di botto quasi tutte le altre meccaniche di gioco, insieme ad un boss abbastanza facile ma che richiede di padroneggiare bene almeno un paio di queste tecniche per essere sconfitto. Dal quarto stage in poi la validità del combat system viene a galla, coinvolgendo il giocatore in un furioso button mashing ragionato che non manca di esaltare.
In sostanza tra i comandi base abbiamo il normale colpo che può essere reiterato o caricato per una maggior potenza, la parata che diventa schivata se associata allo stick, un attacco sfonda-difese (Guard Break), il colpone di grazia (Adrenaline Burst) e gli attacchi secondari del braccio robotico; queste ultime due tipologie offensive consumano la “barra del sangue” che comunque si ricarica con gli attacchi base. Avanzando vengono apprese ed acquistate nuove meccaniche, tecniche e potenziamenti, e tra quelle di base una delle più interessanti é la Dodge Burst, che consente di fare una velocissima e spettacolare combo-berserk in seguito ad una schivata dell'ultimo secondo. Gli attacchi secondari del braccio invece sono più singolari ed includono quattro armi da usare in soggettiva (tra cui una sorta di mitra), sbloccabili conquistando il cuore delle fanciulle nella modalità apposita. Insomma, il combat system é piuttosto originale; nonostante inizialmente sembri banale e poco tecnico, in realtà avanzando e potenziandosi ci si accorge della sua validità: inanellare combo mentre si schiva, si sfondano difese e si fanno contrattacchi letali é un vero piacere. Sono richiesti riflessi pronti e una buona tecnica per eccellere, e se saremo sufficientemente bravi i nostri sforzi verranno premiati dalla possibilità di realizzare delle finisher (selezionabili con i quattro tasti principali) e di ottenere conseguentemente più oggetti dai nemici sconfitti, quali energia, “sangue” e cristalli gialli utili a comprare i power-up. Ad ogni modo, parliamo sempre di un titolo dove la parte del leone la fanno i boss e le tattiche da elaborare per sconfiggerli, quindi il peso del valore del gioco passa dal combat system al boss design, come d'altronde accadeva con i due No More Heroes.
Il mondo di Killer is Dead é infatti fortemente debitore dell'estetica tagliente di Killer 7, quanto della struttura e di alcune meccaniche di No More Heroes 2. Ambientato in un futuro molto prossimo, il gioco ci mette negli eleganti panni dell'iconico Mondo Zappa
, assassino su commissione che lavora per una strana agenzia governativa. Tale agenzia si occupa di eliminare soggetti particolarmente pericolosi, sia per conto dello stato che su segnalazione di singoli cittadini, i quali però sono tenuti a sborsare enormi cifre per.. ripulire il sangue e le frattaglie. Avanzando scopriremo che tutti questi malvagi figuri hanno un'origine comune, e che la luna ha qualcosa a che fare con tutto questo. Tornando al protagonista, il suo nome é un triplice omaggio: alla stranezza di un particolare genere cinematografico nato in Italia sul finire degli anni '60, al protagonista di Flower Sun & Rain (Sumio Mondo), nonché al geniale musicista italoamericano Frank Zappa.
Con un nome del genere il personaggio non poteva certo essere il solito tizio stereotipato, infatti il nostro strano eroe é uno smilzo compassato in giacca e cravatta che sfoggia un bislacco quanto ingombrante braccio robotico trasformabile (detto Musselback), e che quando non é in missione inforca un (inutile?) paio di occhiali da vista manco fosse Clark Kent. Dietro il tutto c'é ovviamente una simbologia e un riferimento meta-mediatico che non vi stiamo neanche a spiegare, ma che potrete intuire facilmente. Ad ogni modo, nonostante la flemma e la freddezza che lo contraddistingue, Mondo é anche un donnaiolo, e non rinuncerà certo a tentare di sedurre belle fanciulle tra una missione e l'altra. Ma di questo ne parleremo tra poco. A fare da contraltare al protagonista abbiamo il personaggio di Mika, svampita ragazza che vuole imparare il mestiere (di killer, che avete capito) ed oltre ad essere protagonista di buffi teatrini tipicamente nipponici ci verrà in soccorso in caso di morte, dove potremo decidere di riprendere dall'ultimo checkpoint o di continuare istantaneamente previo utilizzo di una delle “carte Mika”. Queste ultime ci permetteranno di affrontare un breve quick time event dove la ragazza tenterà di rianimare il suo mentore.
L'intero gioco é caratterizzato da uno stile ed una narrazione estremamente surreali e bizzarri, tanto che la trama e la stessa logica che muove gli eventi é decisamente più effimera che nelle passate opere di Goichi Suda. Ogni missione é una mini-storia a sé, talvolta con finale a sorpresa, dove tutti i personaggi coinvolti agiscono secondo logiche oscure, irrazionali, e le ambientazioni sono estremamente oniriche e fantasiose. Insomma: un mondo di pazzi che sognano di essere sani di mente, o qualcosa del genere, costellato da citazioni, rimandi e simbologie. Un patchwork dove affiorano fiabe, fumetti, film e simboli tipicamente statunitensi: già nelle primissime missioni abbiamo riferimenti espliciti allo sbarco sulla luna, ad Alice nel paese delle meraviglie, Audrey Hepburn ed altro che non vi sveliamo, il tutto rielaborato sempre nel classico stile fanta-splatter di Suda51.
Come in No More Heroes 2, il gioco é strutturato in missioni progressive basate su scontri all'arma bianca (e non solo), su boss estremamente caratterizzati ed eterogenei (insomma tizi folli da buttare giù in modi strani), il tutto inframmezzato da fasi differenti che stavolta non sono i minigame dei “lavori”, bensì missioncine extra, sfide arena e fasi di approccio con un paio di donnine incontrate nel corso del gioco. Inizialmente il tutto lascia interdetti, perché le prime due missioni sono ridicolmente brevi ed insignificanti, utili solo ad introdurre inutili tutorial di movimento e colpi base. Ci si chiede “tutto qui?” La risposta é un secco NO, infatti già dalla terza le cose iniziano a farsi serie e vengono introdotte di botto quasi tutte le altre meccaniche di gioco, insieme ad un boss abbastanza facile ma che richiede di padroneggiare bene almeno un paio di queste tecniche per essere sconfitto. Dal quarto stage in poi la validità del combat system viene a galla, coinvolgendo il giocatore in un furioso button mashing ragionato che non manca di esaltare.
In sostanza tra i comandi base abbiamo il normale colpo che può essere reiterato o caricato per una maggior potenza, la parata che diventa schivata se associata allo stick, un attacco sfonda-difese (Guard Break), il colpone di grazia (Adrenaline Burst) e gli attacchi secondari del braccio robotico; queste ultime due tipologie offensive consumano la “barra del sangue” che comunque si ricarica con gli attacchi base. Avanzando vengono apprese ed acquistate nuove meccaniche, tecniche e potenziamenti, e tra quelle di base una delle più interessanti é la Dodge Burst, che consente di fare una velocissima e spettacolare combo-berserk in seguito ad una schivata dell'ultimo secondo. Gli attacchi secondari del braccio invece sono più singolari ed includono quattro armi da usare in soggettiva (tra cui una sorta di mitra), sbloccabili conquistando il cuore delle fanciulle nella modalità apposita. Insomma, il combat system é piuttosto originale; nonostante inizialmente sembri banale e poco tecnico, in realtà avanzando e potenziandosi ci si accorge della sua validità: inanellare combo mentre si schiva, si sfondano difese e si fanno contrattacchi letali é un vero piacere. Sono richiesti riflessi pronti e una buona tecnica per eccellere, e se saremo sufficientemente bravi i nostri sforzi verranno premiati dalla possibilità di realizzare delle finisher (selezionabili con i quattro tasti principali) e di ottenere conseguentemente più oggetti dai nemici sconfitti, quali energia, “sangue” e cristalli gialli utili a comprare i power-up. Ad ogni modo, parliamo sempre di un titolo dove la parte del leone la fanno i boss e le tattiche da elaborare per sconfiggerli, quindi il peso del valore del gioco passa dal combat system al boss design, come d'altronde accadeva con i due No More Heroes.