Killzone
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Il nostro primo contatto con Killzone, risale allo scorso Luglio quando, al cospetto dello stesso producer dei Guerrilla, abbiamo avuto l'onore di visionare in privato una versione piuttosto avanzata di quella che sarebbe dovuta essere la vera killer application per la ps2. Rimanemmo piacevolmente colpiti dal lavoro del team olandese, sebbene restassero alcuni dubbi sulla fluidità generale del gioco, che sembrava girare ben al di sotto dei 30 frame dichiarati in sede di presentazione. Ma il lavoro dei Guerrilla, proprio in quei mesi, era incentrato nell'ottimizzazione di un gioco così tecnicamente complesso da richiedere quasi tre anni di sviluppo e così lasciammo gli uffici Sony con la garanzia che a prodotto finito, le prestazioni di Killzone sarebbero state in grado di primeggiare con i più blasonati titoli del genere FPS.
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Siamo a Dicembre e i lavori su Killzone sono finiti e siamo finalmente pronti per stabilire se le intenzioni dei Guerrilla si sono concretizzate nel prodotto ora in vendita da qualche giorno anche in Italia. Come ormai sicuramente saprete, data l'invasione pressoché costante di immagini e video da due anni a questa parte, Killzone dovrebbe essere nelle intenzioni di Sony, l'fps definitivo per il monolite nero, una vera killer app capace di sfruttare fino in fondo le potenzialità di una console ritenuta a torto (stando a quanto dichiarato da Sony stessa), essere ormai arrivata "a fine corsa". Non vogliamo anticiparvi troppo ma, giusto per mettere le cose in chiaro, le cose non sono andate esattamente secondo i piani di Sony.
L'incipit del gioco ci introduce ad una visione della colonia terrestre Vekta in balia degli Helghast, un popolo alieno deciso ad invadere il nostro satellite per soggiogarlo ai propri voleri. Esiste, però, un pugno di soldati decisi a mettere fine ai piani di conquista degli invasori, ed è qui che entriamo in gioco noi, potendo prendere il comando di ben 4 di questi valorosi eroi. Mettiamo però le cose in chiaro. Il potersi affidare al supporto di 4 unità, non significa necessariamente poter far affidamento su una spiccata componente tattico-strategica, nè alla possibilità di sfruttare in qualsiasi momento della partita le caratteristiche peculiari di ciascuno di questi "fantastici 4". Purtroppo questo stato di cose non collima con quelle che sono state le decisioni dei Guerrilla in sede di game design. Però, malgrado tutto, Killzone è e rimane uno shooter tattico. Ma la tatticità di Killzone non è certo da ricercare nell'attenta pianificazione degli spostamenti o nello sfruttare a dovere le abilità di un componente specifico del team. Tutt'altro. La componente tattica di Killzone è stata riposta totalmente nella quantià e nella qualità degli scontri a fuoco che dovrete sostenere durante tutto l'arco del gioco contro gli inquietanti Helghast. Killzone gira intorno a questo concetto.
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Basta guardare il design dei livelli per capire come il concetto principe di questo gioco risieda proprio in questo, ovvero nella precisa volontà di creare uno shooter massicciamente d'azione senza però scadere nel solito cliché degli sparatutto all Doom. Provata ad affrontare gli Helghast con la stessa filosofia del capostipite degli FPS e ne uscirete veramente malconci e non tanto per l'intelligenza artificiale degli stessi, di cui parleremo più avanti, ma soprattutto per la vostra cronica inferiorità numerica e per l'assoluta precisione dei nostri avversari.
Molto meglio sfruttare il design dei livelli, plasmati attorno al concetto di cui sopra, che offrono sempre numerosi ripari, anfratti dietro cui sostare per riprendere fiato per poi gettarsi nuovamente nella mischia, facendo sempre molta attenzione alla capacità degli "scarrafoni" di utilizzare la vostra stessa tecnica di guerriglia. E la volontà di rimanere molto tattici, pur prendendo le dovute distanze dai titoli della Redstorm, ad esempio, lo si evince anche dall'impossibilità di scorgersi della pareti, rendendo sempre necessario lo scontro frontale per avere la meglio sul nemico. O per soccombere. Ed è per questo che, in alcuni frangenti, Killzone è un titolo maledettamente difficile. E a voler complicare le cose, se mai ce ne fosse stato bisogno, si deve aggiungere una disposizione dei checkpoint che potremo definire mettendo in correlazione attributi maschili e i migliori amici dell'uomo. Vi capiteranno infatti alcune missioni da 20-30 minuti, dove non incontrate un solo checkpoint (che è poi l'unica possibilità di salvataggio durante le missioni), e altre dove ne troverete diversi a brevissima distanza l'uno dall'altro. A mitigare parzialmente la possibilità di cadere troppo spesso sotto i colpi avversari, Guerrilla ha pensato bene (mica tanto, però), di fare in modo che la barra della salute di ciascun giocatore potesse parzialmente "ricaricarsi", limitando di fatto l'importanza dei bonus health che si potranno comunque trovare disseminati nei livelli, o che potranno essere sottratti agli Helghast eliminati.