Killzone
di
Come detto, quindi, i personaggi comandati dal giocatore, saranno 4 in totale. Ad onor del vero, inizieremo il gioco con il vestire i panni di Templar, che assume il ruolo di comandante. I restanti membri del team verranno "raccattati" durante l'arco del gioco. Rico, Luger e Hakha (quest'ultimo una spia Helghast), faranno infine parte della nostra squadra d'attacco. All'inizio di ogni missione (che contiene poi altre sotto-missioni), verrà data al giocatore la capacità di scegliere il membro del team da utilizzare, tenendo sempre bene a mente quali sono le caratteristiche di ognuno di essi. Ad onor del vero, la scelta ricade quasi sempre in maniera del tutto casuale, dato che saranno così poche (per non dire nulle) le informazioni sulla missione da svolgere, che ci sarà praticamente impossibile prendere delle decisioni ponderate su quale membro della squadra comandare.
Ed è un vero peccato, ad essere onesti, perché Guerrilla ha studiato per ognuno di essi percorsi e situazioni ad hoc. Così non sarà raro percorrere un corridoio, vedere un condotto d'aria aperto e mordersi le mani per non aver scelto Luger, che in quanto esperta in tecniche d'infiltrazione è l'unica all'interno del team a poter strisciare in ambienti tanto angusti.
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Avendo però fatto la vostra scelta a monte della missione, non sarà possibile tornare indietro, meno che mai vi sarà dato modo di impartire gli ordini ai vostri sottoposti, che vi seguiranno ordinatamente e senza apparenti problemi nel pathfinding. Anzi, sapranno badare benissimo a loro stessi, combattendo valorosamente al vostro fianco, impallando più di una volta la vostra linea di tiro e, soprattutto, avendo la buonissima abitudine di non morire mai. Comodi, questi compagni di squadra.
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Questo ci porta a parlare dell'intelligenza artificiale di Killzone, che nelle presentazioni dei Guerrilla risultava essere argomento di primaria importanza, ma che nel corso dello sviluppo non ha forse ricevuto quelle attenzioni che avrebbe meritato, vivendo all'interno dell'azione di gioco clamorosi alti e bassi. Vedrete, per esempio, gli Helghast muoversi su schermo in maniera apparentemente credibile, cercando riparo dai vostri colpi e adottando le vostre stesse tecniche di "riparati, scorgiti, spara, riparati", che scandiranno buona parte degli scontri a fuoco. Faranno tutto questo, è vero, salvo poi cercare rifugio da qualche parte e lasciare inavvertitamente scoperta la testa (mica un piede!), oppure non sarà raro vederli mentre "puntano" verso una determinata direzione, con la convinzione matematica che da lì a poco voi spunterete proprio lì, mentre in realtà siete giusto alle loro spalle. Inutile dire che questo ci porta a sospettare che gli Helghast non siano stati dotati di un perfetto senso della posizione e che, soprattutto, non riescano a percepire quanto gli accade intorno se non entro il loro cono visivo, rendendo spesso il nostro compito più facile del previsto.
Autokillzone
Il titolo del capoverso, piuttosto sarcastico invero, introduce quello che per l'opera dei Guerrilla è forse il punto più debole, quando doveva invece ricoprire un ruolo di assoluta importanza. Le prime immagini divulgate di Killzone e quelle che da quasi due anni a questa parte hanno invaso la rete, hanno sempre mostrato una qualità del quadro assolutamente impressionante per le capacità tecniche della PS2. A questo facevano seguito i vari comunicati stampa e le interviste al team creativo, che spiegavano come fossero riusciti a spremere il piccolo monolite nero ben oltre le sue conosciute capacità. Basta però dare un'occhiata al prodotto finito per capire come la realtà delle cose sia ben diversa da quanto visto fino ad ora. Intendiamoci, la qualità rimane decisamente buona, sempre limitatamente alle possibilità della console, con vette assolute di character design nel look degli Helghast, i cui occhi rossi sono diventati ormai il simbolo stesso del titolo Guerrilla. Il tutto, però, tende a confondersi con i continui problemi che Killzone incontra durante tutto l'arco del gioco. E non parliamo solo del mero lato estetico, spesso sminuito da texture non esaltanti, di un costante effetto di fogging e da un orizzonte molto limitato. Parliamo anche di un frame rate costantemente ballerino, ma che in alcuni casi tende veramente a diventare irritante, specie quando l'azione di gioco ci dovrebbe vedere maggiormente reattivi e precisi e di un mipmapping capace di scalare la qualità dei poligoni e delle texture ad un centimetro da noi. Un trucchetto usato anche da Halo2, intendiamoci, ma per lo meno la qualità generale era decisamente più elevata. E soprattutto parliamo di un bug piuttosto importante, che in un caso specifico, potrebbe non permettervi di portare a termine una determinata missione (leggete il box e capirete).
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Eppure del buono c'è, anche qui. C'è un level design che in alcuni momenti (specie all'inizio del gioco), lascia veramente senza fiato per la ricostruzione delle città in rovina e del senso di totale desolazione che pervade il giocatore. C'è una presenza costante di gratificante azione, quasi a voler tenere impegnata la mente e distogliere l'occhio dal bug di turno, ma soprattutto c'è una trama pregna di colpi di scena, che si snoda durante tutto il percorso che realmente vi terrà incollati e che vi spingerà ad andare oltre solo per vedere cosa accadrà "dopo". E fa veramente rabbia, una volta portato a termine il gioco, capire veramente cosa sarebbe potuto essere Killzone, e cosa invece non è stato. Forse per la voglia di fare la "sparata" dell'anno, forse perché la macchina del marketing era in piena velocità e tornare indietro a proporre un livello tecnologico diverso era veramente impossibile, ma tant'è che il giocatore si ritrova ad avere un gioco più che discreto, potenzialmente ottimo, realizzato ben al di sotto delle aspettative. Un consiglio: provatelo prima di acquistarlo. Potreste avere tra le mani il titolo della vostra vita, o un costosissimo sottobicchiere.
Ed è un vero peccato, ad essere onesti, perché Guerrilla ha studiato per ognuno di essi percorsi e situazioni ad hoc. Così non sarà raro percorrere un corridoio, vedere un condotto d'aria aperto e mordersi le mani per non aver scelto Luger, che in quanto esperta in tecniche d'infiltrazione è l'unica all'interno del team a poter strisciare in ambienti tanto angusti.
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Avendo però fatto la vostra scelta a monte della missione, non sarà possibile tornare indietro, meno che mai vi sarà dato modo di impartire gli ordini ai vostri sottoposti, che vi seguiranno ordinatamente e senza apparenti problemi nel pathfinding. Anzi, sapranno badare benissimo a loro stessi, combattendo valorosamente al vostro fianco, impallando più di una volta la vostra linea di tiro e, soprattutto, avendo la buonissima abitudine di non morire mai. Comodi, questi compagni di squadra.
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Questo ci porta a parlare dell'intelligenza artificiale di Killzone, che nelle presentazioni dei Guerrilla risultava essere argomento di primaria importanza, ma che nel corso dello sviluppo non ha forse ricevuto quelle attenzioni che avrebbe meritato, vivendo all'interno dell'azione di gioco clamorosi alti e bassi. Vedrete, per esempio, gli Helghast muoversi su schermo in maniera apparentemente credibile, cercando riparo dai vostri colpi e adottando le vostre stesse tecniche di "riparati, scorgiti, spara, riparati", che scandiranno buona parte degli scontri a fuoco. Faranno tutto questo, è vero, salvo poi cercare rifugio da qualche parte e lasciare inavvertitamente scoperta la testa (mica un piede!), oppure non sarà raro vederli mentre "puntano" verso una determinata direzione, con la convinzione matematica che da lì a poco voi spunterete proprio lì, mentre in realtà siete giusto alle loro spalle. Inutile dire che questo ci porta a sospettare che gli Helghast non siano stati dotati di un perfetto senso della posizione e che, soprattutto, non riescano a percepire quanto gli accade intorno se non entro il loro cono visivo, rendendo spesso il nostro compito più facile del previsto.
Autokillzone
Il titolo del capoverso, piuttosto sarcastico invero, introduce quello che per l'opera dei Guerrilla è forse il punto più debole, quando doveva invece ricoprire un ruolo di assoluta importanza. Le prime immagini divulgate di Killzone e quelle che da quasi due anni a questa parte hanno invaso la rete, hanno sempre mostrato una qualità del quadro assolutamente impressionante per le capacità tecniche della PS2. A questo facevano seguito i vari comunicati stampa e le interviste al team creativo, che spiegavano come fossero riusciti a spremere il piccolo monolite nero ben oltre le sue conosciute capacità. Basta però dare un'occhiata al prodotto finito per capire come la realtà delle cose sia ben diversa da quanto visto fino ad ora. Intendiamoci, la qualità rimane decisamente buona, sempre limitatamente alle possibilità della console, con vette assolute di character design nel look degli Helghast, i cui occhi rossi sono diventati ormai il simbolo stesso del titolo Guerrilla. Il tutto, però, tende a confondersi con i continui problemi che Killzone incontra durante tutto l'arco del gioco. E non parliamo solo del mero lato estetico, spesso sminuito da texture non esaltanti, di un costante effetto di fogging e da un orizzonte molto limitato. Parliamo anche di un frame rate costantemente ballerino, ma che in alcuni casi tende veramente a diventare irritante, specie quando l'azione di gioco ci dovrebbe vedere maggiormente reattivi e precisi e di un mipmapping capace di scalare la qualità dei poligoni e delle texture ad un centimetro da noi. Un trucchetto usato anche da Halo2, intendiamoci, ma per lo meno la qualità generale era decisamente più elevata. E soprattutto parliamo di un bug piuttosto importante, che in un caso specifico, potrebbe non permettervi di portare a termine una determinata missione (leggete il box e capirete).
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Eppure del buono c'è, anche qui. C'è un level design che in alcuni momenti (specie all'inizio del gioco), lascia veramente senza fiato per la ricostruzione delle città in rovina e del senso di totale desolazione che pervade il giocatore. C'è una presenza costante di gratificante azione, quasi a voler tenere impegnata la mente e distogliere l'occhio dal bug di turno, ma soprattutto c'è una trama pregna di colpi di scena, che si snoda durante tutto il percorso che realmente vi terrà incollati e che vi spingerà ad andare oltre solo per vedere cosa accadrà "dopo". E fa veramente rabbia, una volta portato a termine il gioco, capire veramente cosa sarebbe potuto essere Killzone, e cosa invece non è stato. Forse per la voglia di fare la "sparata" dell'anno, forse perché la macchina del marketing era in piena velocità e tornare indietro a proporre un livello tecnologico diverso era veramente impossibile, ma tant'è che il giocatore si ritrova ad avere un gioco più che discreto, potenzialmente ottimo, realizzato ben al di sotto delle aspettative. Un consiglio: provatelo prima di acquistarlo. Potreste avere tra le mani il titolo della vostra vita, o un costosissimo sottobicchiere.