Kingdom Hearts 2
di
Le novità del gamplay: Reazione e Turbo
Dopo aver elogiato questo capolavoro sotto il punto di vista tecnico è bene soffermarsi sulle novità riguardati lo sviluppo e i combattimenti. Sebbene infatti il sistema di gioco di base sia lo stesso (Sora potrà come sempre combattere, esaminare e raccogliere oggetti, modificare l'armamentario), sono presenti parecchie innovazioni.
Ma andiamo con calma. Intanto sono 3 e non 2 le difficoltà selezionabili all'inizio: Principiante, Standard, Esperto, e solo l'ultima garantisce un'adeguata difficoltà e una certa soddisfazione nel terminare il gioco.
Come in Kingdom Hearts nella fase iniziale vi sarà data la possibilità di scegliere fra tre armi, una magica, una difensiva e una offensiva, e a seconda di quale sceglierete otterrete rispettivamente +1 MAG, +1 DIF, +1 ATT. In seguito sarete nuovamente chiamati a scegliere fra le armi classiche del primo Kingdom Hearts, ovvero scettro, scudo e spada, influenzando il momento in cui si apprendono le abilità (ad esempio se sceglierete la spada apprenderete prima le abilità di attacco e poi il resto, mentre se sceglierete lo scudo prima quelle difensive e poi le altre).
BR>Diamo ora un breve sguardo al menu principale. Notiamo poche differenze: gli slot per gli accessori e gli oggetti aumenteranno col progredire di livello, si potranno personalizzare maggiormente rispetto a prima i comportamenti dei compagni di squadra, sono presenti nuove magie e abilità ed è possibile selezionare un oggetto di scorta che sostituisce gli oggetti usati in battaglia.
Due brevi annotazioni prima di presentare le vere innovazioni: il tasto quadrato ora non serve più soltanto per parare o schivare, ma anche per colpire il nemico o contrattaccare, e il sistema degli MP è diverso: una volta esauriti la barra diventerà viola e finchè non si sarà ricaricata non si potranno usare magie.
Soffermiamoci ora sul menu di combattimento. Ai comandi usuali (Attacco, Magia, Oggetti) si aggiunge un quarto nuovo comando, il Turbo, al posto delle vecchie abilità come Arcanum o Lagunarock, e sotto gli MP una barra gialla\arancione, che indica la quantità di Turbo di cui disponiamo (l'abilità Turbo sarà disponibile una volta ottenuti gli abiti nuovi). Ed è questa una delle due principali novità: consiste nel fondersi, a barra piena, con uno o entrambi i membri del gruppo, permettendo di impugnare 2 Keyblade e di compiere combo devastanti nonché spettacolari.
A seconda del personaggio con cui vi fondete otterrete abilità e potenziamenti differenti: così ad esempio Valore (fusione con Pippo) potenzierà l'attacco con devastanti combo e Giudizio (fusione con Paperino) la magia, trasformando il comando "Attacco" in "Spara" per attacchi dalla lunga distanza e permettendo di lanciare le magie più velocemente, aumentando la ricarica della barra degli MP. Le forme successive sono ovviamente sempre più potenti e spettacolari, ma ogni forma richiede di essere aumentata di livello per essere efficace contro i nuovi nemici, e purtroppo il processo non è sempre facile e veloce, in quanto ogni forma ha un metodo diverso: per Valore bisogna colpire i nemici, per Giudizio sconfiggerne solo alcuni, e così via. Di conseguenza lo sviluppo normale è separato da quello delle fusioni, anche se aumentando di livello quest'ultime alcune abilità, come ad esempio Gransalto di Valore, potranno essere usate anche senza trasformazione.
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L'altra fondamentale novità sono i comandi di reazione, che consistono nella pressione del tasto triangolo non appena compare il simbolo sullo schermo e sopra il menu di combattimento, un pò in stile God of War. Permettono non solo di interagire con l'ambiente circostante (esaminare, parlare, aprire bauli), ma anche di usare speciali combinazioni di colpi o di contrattacchi contro i nemici e sono essenziali per sconfiggere i boss. Difetto di questo sistema è però l'assoluta facilità: non occorrerà avere tempismo durante i comandi, ma basterà premere a manetta triangolo, in quanto non c'è bisogno di premere il tasto al momento giusto.
Infine notiamo i comandi Limite e le Invocazioni: il primo consiste in un'altamente spettacolare e altrettanto devastante combo con un alleato e richiede l'uso dei comandi di reazione e il consumo di tutti gli MP da parte di Sora; il secondo consiste in vecchie e nuove invocazioni, dal Genio a Stitch, che consumano la barra Turbo allo stesso modo delle fusioni.
Il sistema di combattimento di Kingdom Hearts II, in sintesi, è incredibilmente spettacolare e esteticamente gratificante, e pone rimedio alle lacune nel gameplay del prequel con l'aggiunta di nuove opzioni e possibilità, ma rischia di essere eccessivamente facile e ripetitivo se giocato alle difficoltà "Principiante" e "Standard". In questi due casi si potrebbe proseguire semplicemente premendo freneticamente il tasto X e usando ogni tanto i comandi di reazioni, rendendo inutili tutte le ingegnose innovazioni, Turbo e magie prime fra tutti.
Solo la modalità "Esperto" offre un'esperienza videoludica appagante: per proseguire sarete costretti a dare fondo ad ogni risorsa, compresi oggetti e magie (che possono tornare addirittura più utili di uno scontro corpo a corpo), e a usare con prudenza i Turbo. Solo le invocazione rimangono effettivamente relegate ad un uso secondario, per quanto divertenti possano essere, in quanto consumano la barra Turbo proprio come le fusioni (e la stragrande maggioranza dei videogiocatori preferirà, giustamente, puntare quest'ultime). Spesso capiterà di vedere la scritta Game Over non solo nello scontro con un boss ma anche durante la normale esplorazione di un mondo (se non passate tempo a salire di livello ovviamente e se magari punterete prima sui mondi più difficili). Insomma, a "Esperto" dovrete adattarvi ad ogni situazione sfruttando al massimo tutto ciò che il gamplay di Kingdom Hearts II ha da offrire.
Giochi nel gioco
Anche in Kingdom Hearts II il giocatore godrà di un'ampia libertà e potrà di volta in volta scegliere se andare rapidamente avanti con l'avventura o dedicarsi alla ricerca di segreti: trovare le pagine del libro di Winnie the Pooh, andare alla ricerca degli ingredienti per elaborare nuovi oggetti, partecipare alle sfide al Colosseo e sconfiggere boss opzionali. Una simpatica e gradita novità è la rivisitazione del mondo di Atlantica, dove potremo dedicarci ad una serie di minigiochi ritmici a suon di musica. Vi sono altri minigiochi, come le corse sullo skateboard, sparsi qua e là per i mondi, ma sono poco curati e quasi irrilevanti. Inoltre al contrario di quanto si possa sembrare alcuni mondi (pochi per fortuna) hanno una dimensione più esigua di quanto pensi e sono costantemente limitati da barriere virtuali.
Il sottogioco migliore e più curato è senza dubbio la Gummiship e l'officina di Cip e Ciop, già presente nel prequel e notevolmente migliorata, tanto da poter essere considerato un gioco nel gioco. I livelli sparatutto a bordo della Gummiship, divertenti e frenetici, oltre a dover essere superati per raggiungere i nuovi mondi, presentano delle missioni di vario livello con punteggi, bonus e oggetti segreti da collezionare. Il completissimo editor infine rappresenta una vera perla del gioco e permette di creare navicelle di ogni sorta, dalle più bizzarre alle più devastanti. Vi assicuro che perderete ore sbizzarrendovi a creare le vostre Gummiship preferite!
Grazie ai vari side quest, quindi, l'intero gioco ha una longevità molto variabile, che garantisce ad un gioco mediamente lungo con un buon numero di ore extra.
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Dopo aver elogiato questo capolavoro sotto il punto di vista tecnico è bene soffermarsi sulle novità riguardati lo sviluppo e i combattimenti. Sebbene infatti il sistema di gioco di base sia lo stesso (Sora potrà come sempre combattere, esaminare e raccogliere oggetti, modificare l'armamentario), sono presenti parecchie innovazioni.
Ma andiamo con calma. Intanto sono 3 e non 2 le difficoltà selezionabili all'inizio: Principiante, Standard, Esperto, e solo l'ultima garantisce un'adeguata difficoltà e una certa soddisfazione nel terminare il gioco.
Come in Kingdom Hearts nella fase iniziale vi sarà data la possibilità di scegliere fra tre armi, una magica, una difensiva e una offensiva, e a seconda di quale sceglierete otterrete rispettivamente +1 MAG, +1 DIF, +1 ATT. In seguito sarete nuovamente chiamati a scegliere fra le armi classiche del primo Kingdom Hearts, ovvero scettro, scudo e spada, influenzando il momento in cui si apprendono le abilità (ad esempio se sceglierete la spada apprenderete prima le abilità di attacco e poi il resto, mentre se sceglierete lo scudo prima quelle difensive e poi le altre).
Due brevi annotazioni prima di presentare le vere innovazioni: il tasto quadrato ora non serve più soltanto per parare o schivare, ma anche per colpire il nemico o contrattaccare, e il sistema degli MP è diverso: una volta esauriti la barra diventerà viola e finchè non si sarà ricaricata non si potranno usare magie.
Soffermiamoci ora sul menu di combattimento. Ai comandi usuali (Attacco, Magia, Oggetti) si aggiunge un quarto nuovo comando, il Turbo, al posto delle vecchie abilità come Arcanum o Lagunarock, e sotto gli MP una barra gialla\arancione, che indica la quantità di Turbo di cui disponiamo (l'abilità Turbo sarà disponibile una volta ottenuti gli abiti nuovi). Ed è questa una delle due principali novità: consiste nel fondersi, a barra piena, con uno o entrambi i membri del gruppo, permettendo di impugnare 2 Keyblade e di compiere combo devastanti nonché spettacolari.
A seconda del personaggio con cui vi fondete otterrete abilità e potenziamenti differenti: così ad esempio Valore (fusione con Pippo) potenzierà l'attacco con devastanti combo e Giudizio (fusione con Paperino) la magia, trasformando il comando "Attacco" in "Spara" per attacchi dalla lunga distanza e permettendo di lanciare le magie più velocemente, aumentando la ricarica della barra degli MP. Le forme successive sono ovviamente sempre più potenti e spettacolari, ma ogni forma richiede di essere aumentata di livello per essere efficace contro i nuovi nemici, e purtroppo il processo non è sempre facile e veloce, in quanto ogni forma ha un metodo diverso: per Valore bisogna colpire i nemici, per Giudizio sconfiggerne solo alcuni, e così via. Di conseguenza lo sviluppo normale è separato da quello delle fusioni, anche se aumentando di livello quest'ultime alcune abilità, come ad esempio Gransalto di Valore, potranno essere usate anche senza trasformazione.
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L'altra fondamentale novità sono i comandi di reazione, che consistono nella pressione del tasto triangolo non appena compare il simbolo sullo schermo e sopra il menu di combattimento, un pò in stile God of War. Permettono non solo di interagire con l'ambiente circostante (esaminare, parlare, aprire bauli), ma anche di usare speciali combinazioni di colpi o di contrattacchi contro i nemici e sono essenziali per sconfiggere i boss. Difetto di questo sistema è però l'assoluta facilità: non occorrerà avere tempismo durante i comandi, ma basterà premere a manetta triangolo, in quanto non c'è bisogno di premere il tasto al momento giusto.
Infine notiamo i comandi Limite e le Invocazioni: il primo consiste in un'altamente spettacolare e altrettanto devastante combo con un alleato e richiede l'uso dei comandi di reazione e il consumo di tutti gli MP da parte di Sora; il secondo consiste in vecchie e nuove invocazioni, dal Genio a Stitch, che consumano la barra Turbo allo stesso modo delle fusioni.
Il sistema di combattimento di Kingdom Hearts II, in sintesi, è incredibilmente spettacolare e esteticamente gratificante, e pone rimedio alle lacune nel gameplay del prequel con l'aggiunta di nuove opzioni e possibilità, ma rischia di essere eccessivamente facile e ripetitivo se giocato alle difficoltà "Principiante" e "Standard". In questi due casi si potrebbe proseguire semplicemente premendo freneticamente il tasto X e usando ogni tanto i comandi di reazioni, rendendo inutili tutte le ingegnose innovazioni, Turbo e magie prime fra tutti.
Solo la modalità "Esperto" offre un'esperienza videoludica appagante: per proseguire sarete costretti a dare fondo ad ogni risorsa, compresi oggetti e magie (che possono tornare addirittura più utili di uno scontro corpo a corpo), e a usare con prudenza i Turbo. Solo le invocazione rimangono effettivamente relegate ad un uso secondario, per quanto divertenti possano essere, in quanto consumano la barra Turbo proprio come le fusioni (e la stragrande maggioranza dei videogiocatori preferirà, giustamente, puntare quest'ultime). Spesso capiterà di vedere la scritta Game Over non solo nello scontro con un boss ma anche durante la normale esplorazione di un mondo (se non passate tempo a salire di livello ovviamente e se magari punterete prima sui mondi più difficili). Insomma, a "Esperto" dovrete adattarvi ad ogni situazione sfruttando al massimo tutto ciò che il gamplay di Kingdom Hearts II ha da offrire.
Giochi nel gioco
Anche in Kingdom Hearts II il giocatore godrà di un'ampia libertà e potrà di volta in volta scegliere se andare rapidamente avanti con l'avventura o dedicarsi alla ricerca di segreti: trovare le pagine del libro di Winnie the Pooh, andare alla ricerca degli ingredienti per elaborare nuovi oggetti, partecipare alle sfide al Colosseo e sconfiggere boss opzionali. Una simpatica e gradita novità è la rivisitazione del mondo di Atlantica, dove potremo dedicarci ad una serie di minigiochi ritmici a suon di musica. Vi sono altri minigiochi, come le corse sullo skateboard, sparsi qua e là per i mondi, ma sono poco curati e quasi irrilevanti. Inoltre al contrario di quanto si possa sembrare alcuni mondi (pochi per fortuna) hanno una dimensione più esigua di quanto pensi e sono costantemente limitati da barriere virtuali.
Il sottogioco migliore e più curato è senza dubbio la Gummiship e l'officina di Cip e Ciop, già presente nel prequel e notevolmente migliorata, tanto da poter essere considerato un gioco nel gioco. I livelli sparatutto a bordo della Gummiship, divertenti e frenetici, oltre a dover essere superati per raggiungere i nuovi mondi, presentano delle missioni di vario livello con punteggi, bonus e oggetti segreti da collezionare. Il completissimo editor infine rappresenta una vera perla del gioco e permette di creare navicelle di ogni sorta, dalle più bizzarre alle più devastanti. Vi assicuro che perderete ore sbizzarrendovi a creare le vostre Gummiship preferite!
Grazie ai vari side quest, quindi, l'intero gioco ha una longevità molto variabile, che garantisce ad un gioco mediamente lungo con un buon numero di ore extra.
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