Kingdom Hearts: Chain of Memories
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Inizieremo il discorso riprendendo testualmente l'anteprima di Kingdom Hearts II: non per vanità o citazionismo, ma perché è su questo aspetto e sui preconcetti che altrimenti ne conseguirebbero che occorre riflettere preliminarmente. Dicevamo che "valutare la collaborazione fra Square-Enix e Disney con argomentazioni prettamente di mercato sarebbe non solo riduttivo ma fondamentalmente sbagliato". Questo perché, di fatto, il primo episodio della serie (apparso su Playstation 2) non si rivelò un espediente commerciale di infimo livello creativo (inteso cioè come mero sfruttamento di un brand e disinteresse delle singole componenti videoludiche). Esso non solo si avvale di cinque milioni di utenti sparsi per il globo, ma può vantare alcune delle qualità degne d'un pregevole action-rpg, forte com'è d'una narrazione evocativa, di pittoresche locazioni e gratificanti segreti (per quanto titubante in termini di telecamera virtuale e perfettibile nell'espansione dei luoghi è difficile non resistere al fascino fiabesco del progetto firmato Nomura).
La "catena dei ricordi" che ora ci troviamo ad analizzare è in primo luogo ciò che afferma d'essere: una catena, ossia una sequela d'anelli che nel nostro caso congiunge sapientemente l'epilogo di Kingdom Hearts (con Sora, Pippo e Paperino rincorrenti Pluto), la nuova avventura in quel del Castello dell'Oblio ed il futuro preludio di Kingdom Hearts II, il cui incipit narrativo ci vedrà residenti in una tramontale "Twilight Town". Non uno spin off dunque, né tanto meno un pigro adattamento su Game Boy Advance di quanto visto sulla console Sony: semplicemente uno dei migliori action-rpg a due dimensioni propostoci nell'ultimo lustro dalla celebre softco di Tokyo. La trama, dal canto suo, non vuole vivere nella penombra di quanto la ha preceduta o la susseguirà. Anzi, la situazione rischia d'invertirsi, visto il ruolo chiarificatore ed al tempo stesso emblematico che essa riveste nello spiegare ed anticipare le vicissitudini vecchie e venture. Il nostro rinomato trio d'eroi avrà a che fare in primo luogo con l'Organizzazione (alcuni suoi componenti, dapprima incappucciati, verranno col tempo delineati in nomi, volti ed attitudini), in seguito dovrà fronteggiare le proprie memorie, laddove (imprigionato in un luogo della dimenticanza) ad ogni piano che salirà un frammento del passato svanirà o si distorcerà, indebolendo di rimando le certezze di Sora e perché no, del giocatore stesso. Il nome di Naminé diverrà poi onnipresente, mentre vacilleranno gli iniziali intenti di salvare Riku e Re Topolino (ambedue lasciati, nel capostipite della serie, a guerreggiare in quel regno che dà nome al tutto). Seguiranno in rilevanza i mondi di fantasia, il cui ordine d'approdo dipenderà per la stragrande maggioranza dalle volontà del giocatore e le cui lande talvolta rivisiteranno con nuove chiavi di lettura le vicende già presenti nel predecessore, talaltra saranno autentiche, piccole sorprese (il novero parte dalla Città di Mezzo a quella di Halloween, dalla Balena di Pinocchio all'Agrabah d'Aladdin, da Atlantica fino all'Isola che non c'è).
Ed è così che di stanza in stanza (in tal modo sono ripartite e generate casualmente le aree esplorabili, non per somma gioia dei più pretenziosi amanti del "level design") ci si farà spazio fra nuovi e vecchi tragitti narrativi, combattendo assiduamente e magari acquistando da simpatici Moogle qualche set di carte.
E' tramite le carte, del resto, che si sviluppa il gameplay di Chain of Memories, ma le bestiole di cui sopra non saranno che una delle tante vie per accedere ad esse. Anzitutto saranno i nemici sconfitti a dispensarle, tanto quelli minori quanto quelli maggiori, e la natura delle carte non sarà esclusivamente combattiva, poiché funzioneranno persino da vere e proprie chiavi per aprire le porte che separano le stanze l'una dall'altra. Fra le altre cose alcune daranno accesso agli eventi del racconto, mentre da altre dipenderà la forza ed il numero degli oppositori da affrontare (gli Heartless, s'intende). E ancora, utilizzare nelle belligeranze una carta inferiore a quella del nemico vuol dire interrompere l'offesa (invertendo i termini avviene ovviamente il contrario) e, nel colpire gli stipiti ed utilizzare le Carte-Mappa, occorrerà soddisfare particolari requisiti quali il colore, il valore e la loro quantità. Ad ogni level up sarà inoltre possibile scegliere come far evolvere Sora: da una parte vi sarà l'attraente incremento degli Hit Points (comunque "cappati" a cinquecentosessanta) e dall'altra si potrà apprendere una nuova tecnica. Una terza opzione, decisamente la più determinante, garantirà infine l'aumento della capienza complessiva del proprio mazzo (ogni carta, infatti, occupa a seconda della caratura una differente porzione del "deck"). Comportarsi poi in battaglia casualmente è un'azione senz'altro da evitare, non perché per buona parte dell'avventura sia inefficacie in termini di vittorie, ma perché sperimentare, modificare e dar vita a combo consapevolmente è forse il più bel agglomerato di sorprese di cui il titolo è garante (tutte mansioni di gran lunga superiori in interesse alle stanze-premio poste come segreti). Si provi a richiamare diverse coppie e triadi di carte (premendo i tasti dorsali contemporaneamente), siano esse summon, attacchi o magie (simili, uguali o diverse), e si capirà cosa chi scrive intende dire.
E come non parlare infine della maestosità del reparto audiovisivo senza riconoscere che quello che si ha davanti è uno degli apici tecnici del portatile Nintendo? Certamente va segnalato come ogni mondo di fantasia vanti il suo calzante battle theme ed il suo tematico accompagnamento musicale nelle fasi di locomozione, ma va parimenti detto che le composizioni ricalchino per buona parte quelle del precedente Kingdom Hearts. Un appunto che non vuole sminuire la perizia degli addetti ai lavori, positivamente responsabili di personaggi caratterizzati in maniera splendida ed altrettanto lodevoli nell'imbastire un colorito svolgersi delle battaglie (con tanto di stacchi della telecamera, effetti luce, grida di battaglia ed animazioni complessivamente notevoli). Che poi siano stati meno abili nell'eludere la ripetitività delle singole stanze (allestite ognuna con un tema dominante di cromatismi e dettagli cari al mondo d'appartenenza) non minaccia il giudizio sull'estetica di Chain of Memories, un'estetica in definitiva singolarmente curata. erito estendibile infondo agli altri settori di un gioco per giunta non avaro in offerte (il fattore collezionismo e le modalità extra aiuteranno coloro che ritengano poche le quindici ore circa necessarie per terminare il titolo) e, fattore non ultimo per importanza, compatibile a varie tipologie di giocatori che in esso potrebbero specchiarsi.
Amanti di Disney, Square-Enix ed action-rpg siete avvisati.
La "catena dei ricordi" che ora ci troviamo ad analizzare è in primo luogo ciò che afferma d'essere: una catena, ossia una sequela d'anelli che nel nostro caso congiunge sapientemente l'epilogo di Kingdom Hearts (con Sora, Pippo e Paperino rincorrenti Pluto), la nuova avventura in quel del Castello dell'Oblio ed il futuro preludio di Kingdom Hearts II, il cui incipit narrativo ci vedrà residenti in una tramontale "Twilight Town". Non uno spin off dunque, né tanto meno un pigro adattamento su Game Boy Advance di quanto visto sulla console Sony: semplicemente uno dei migliori action-rpg a due dimensioni propostoci nell'ultimo lustro dalla celebre softco di Tokyo. La trama, dal canto suo, non vuole vivere nella penombra di quanto la ha preceduta o la susseguirà. Anzi, la situazione rischia d'invertirsi, visto il ruolo chiarificatore ed al tempo stesso emblematico che essa riveste nello spiegare ed anticipare le vicissitudini vecchie e venture. Il nostro rinomato trio d'eroi avrà a che fare in primo luogo con l'Organizzazione (alcuni suoi componenti, dapprima incappucciati, verranno col tempo delineati in nomi, volti ed attitudini), in seguito dovrà fronteggiare le proprie memorie, laddove (imprigionato in un luogo della dimenticanza) ad ogni piano che salirà un frammento del passato svanirà o si distorcerà, indebolendo di rimando le certezze di Sora e perché no, del giocatore stesso. Il nome di Naminé diverrà poi onnipresente, mentre vacilleranno gli iniziali intenti di salvare Riku e Re Topolino (ambedue lasciati, nel capostipite della serie, a guerreggiare in quel regno che dà nome al tutto). Seguiranno in rilevanza i mondi di fantasia, il cui ordine d'approdo dipenderà per la stragrande maggioranza dalle volontà del giocatore e le cui lande talvolta rivisiteranno con nuove chiavi di lettura le vicende già presenti nel predecessore, talaltra saranno autentiche, piccole sorprese (il novero parte dalla Città di Mezzo a quella di Halloween, dalla Balena di Pinocchio all'Agrabah d'Aladdin, da Atlantica fino all'Isola che non c'è).
Ed è così che di stanza in stanza (in tal modo sono ripartite e generate casualmente le aree esplorabili, non per somma gioia dei più pretenziosi amanti del "level design") ci si farà spazio fra nuovi e vecchi tragitti narrativi, combattendo assiduamente e magari acquistando da simpatici Moogle qualche set di carte.
E' tramite le carte, del resto, che si sviluppa il gameplay di Chain of Memories, ma le bestiole di cui sopra non saranno che una delle tante vie per accedere ad esse. Anzitutto saranno i nemici sconfitti a dispensarle, tanto quelli minori quanto quelli maggiori, e la natura delle carte non sarà esclusivamente combattiva, poiché funzioneranno persino da vere e proprie chiavi per aprire le porte che separano le stanze l'una dall'altra. Fra le altre cose alcune daranno accesso agli eventi del racconto, mentre da altre dipenderà la forza ed il numero degli oppositori da affrontare (gli Heartless, s'intende). E ancora, utilizzare nelle belligeranze una carta inferiore a quella del nemico vuol dire interrompere l'offesa (invertendo i termini avviene ovviamente il contrario) e, nel colpire gli stipiti ed utilizzare le Carte-Mappa, occorrerà soddisfare particolari requisiti quali il colore, il valore e la loro quantità. Ad ogni level up sarà inoltre possibile scegliere come far evolvere Sora: da una parte vi sarà l'attraente incremento degli Hit Points (comunque "cappati" a cinquecentosessanta) e dall'altra si potrà apprendere una nuova tecnica. Una terza opzione, decisamente la più determinante, garantirà infine l'aumento della capienza complessiva del proprio mazzo (ogni carta, infatti, occupa a seconda della caratura una differente porzione del "deck"). Comportarsi poi in battaglia casualmente è un'azione senz'altro da evitare, non perché per buona parte dell'avventura sia inefficacie in termini di vittorie, ma perché sperimentare, modificare e dar vita a combo consapevolmente è forse il più bel agglomerato di sorprese di cui il titolo è garante (tutte mansioni di gran lunga superiori in interesse alle stanze-premio poste come segreti). Si provi a richiamare diverse coppie e triadi di carte (premendo i tasti dorsali contemporaneamente), siano esse summon, attacchi o magie (simili, uguali o diverse), e si capirà cosa chi scrive intende dire.
E come non parlare infine della maestosità del reparto audiovisivo senza riconoscere che quello che si ha davanti è uno degli apici tecnici del portatile Nintendo? Certamente va segnalato come ogni mondo di fantasia vanti il suo calzante battle theme ed il suo tematico accompagnamento musicale nelle fasi di locomozione, ma va parimenti detto che le composizioni ricalchino per buona parte quelle del precedente Kingdom Hearts. Un appunto che non vuole sminuire la perizia degli addetti ai lavori, positivamente responsabili di personaggi caratterizzati in maniera splendida ed altrettanto lodevoli nell'imbastire un colorito svolgersi delle battaglie (con tanto di stacchi della telecamera, effetti luce, grida di battaglia ed animazioni complessivamente notevoli). Che poi siano stati meno abili nell'eludere la ripetitività delle singole stanze (allestite ognuna con un tema dominante di cromatismi e dettagli cari al mondo d'appartenenza) non minaccia il giudizio sull'estetica di Chain of Memories, un'estetica in definitiva singolarmente curata. erito estendibile infondo agli altri settori di un gioco per giunta non avaro in offerte (il fattore collezionismo e le modalità extra aiuteranno coloro che ritengano poche le quindici ore circa necessarie per terminare il titolo) e, fattore non ultimo per importanza, compatibile a varie tipologie di giocatori che in esso potrebbero specchiarsi.
Amanti di Disney, Square-Enix ed action-rpg siete avvisati.