Kingdom Under Fire: The Crusaders

di Federico 'Chron' Bavastro
GIOCABILITA' = STRATEGIA + AZIONE
In fin dei conti, giocare a KUF è relativamente facile, non quanto vincere, e nemmeno quanto spiegare la struttura di questa particolare sintesi di azione e strategia. A grandi linee KUF procede mediante un susseguirsi, rigidamente sequenziale, di campagne militari organizzata ognuna in sotto-missioni con propri obiettivi. A coagulare questa serie di battaglie in un'omogenea struttura di gioco interviene il principio fondamentale su cui è imperniato KUF: una suddivisione in tre differenti fasi, regolarmente ripetute. La prima è quella che si svolge tra le mura del castello, dove è possibile ascoltare gli umori delle truppe nell'osteria, che forniscono preziose indicazioni sulle loro necessità e sui miglioramenti disponibili; effettuare esercitazioni con i differenti contingenti, ogni esercitazione essendo calibrata sulle specifiche funzionalità e risorse delle unità. Oltre a ciò, sono disponibili potenziamenti, singoli e collettivi, sia per le abilità in combattimento, che per la dotazione d'armi. All'interno del castello poi il filo delle vicende intesse nuove storie sviluppate attraverso dialoghi testuali con l'icona fissa del volto dell'interlocutore scelta forse un po' retrò rispetto a più eleganti e coinvolgenti video. Comunque, la vita nel castello rappresenta la fase essenzialmente preparatoria, finalizzata a perfezionare gli ingranaggi bellici di cui si disporrà una volta in campo aperto. Armati gli uomini e conosciuto l'obiettivo, il passo seguente è raggiungere il teatro dell'azione, mossa immediatamente effettuabile mediante una "mappa del mondo" che indica il percorso dal castello all'obiettivo, rendendo immediato lo spostamento delle truppe. A questo punto viene presentato il briefing che illustra i dettagli inerenti alla missione permettendo di schierare le truppe in posizioni nevralgiche. Dal lato pratico, questa delucidazione si rivela superflua, giacché il succo di KUF inizia a scorrere abbondante proprio nella libertà del giocatore di manovrare e combattere in modo simultaneo. L'accelerazione del discorso riflette in pieno l'accelerazione ancora più marcata del ritmo di gioco in questa terza ed ultima fase, il vero nucleo attrattore di KUF.


Il gioco si auto-predispone per la "modalità battaglia", affidando al giocatore il controllo del capo di un'unità, che obbedirà fedelmente ad ogni suo ordine. Il giocatore può selezionare le unità col grilletto sinistro, mentre può muoverle tutte insieme premendo Y oppure arrestarle con B; è quindi facilmente intuibile come il movimento di un'unità avvenga sottoforma di movimento del suo capo, il quale può anche scegliere tra tre diversi tipi di formazione (compatta, mediana, aperta) ed è affiancato da due "ufficiali" che possono intervenire in suo soccorso mediante una combinazione di tasti funzione. Per dirigere i movimenti è attivato un asse di color verde (controllato dallo stick analogico sinistro) che traccia l'orientamento dei movimenti, selezionandolo poi con il tasto A L'orientamento così impresso all'unità assume un colore rosso quando s'interseca con l'orientamento dell'unità nemica, attivando subito il comando "combatti", facendo così scontrare le due unità. A coadiuvare l'orientamento delle truppe ci pensa un'utilissima mini-mappa sempre presente nell'angolo superiore-destro dello schermo, che riproduce su scala il territorio indicando la collocazione delle unità. Sospendendo per un istante il fluire concitato di queste scene di guerra, vera e propria "escalation" di emozione palpitante, emergono già fondamentali considerazioni. Questi semplici meccanismi racchiudono un potenziale enorme. Il controllo diretto di un'unità mediante il controllo (in terza persona) del suo leader, integrato dalla camera (stick analogico destro) che consente una rapida perlustrazione dei dintorni, e collegato alla mini-mappa centrano due obiettivi. Primo: la facilità d'uso, semplice ed efficace. Secondo: un elevatissima flessibilità nelle manovre che personalizzano un'amplissima varietà di tattiche: raggirare, accostare, sfondare, circondare, soprendere, dalle mosse più banali a quelle più complesse, dall'approccio più frontale e "barbaro" a quello più "stealth" e ragionato. Questo elementare meccanismo produce un effetto moltiplicatore che origina infinite combinazioni strategiche, equivalenti a dosi massicce di divertimento, non senza un adeguato impegno.

Immaginando poi un tale meccanismo applicato ad una pluralità di truppe che raggiungono quota 150, si staglia pesante tutta la massa strategica di KUF. Tuttavia non è solo questione di grandi numeri, perché la logica strategia di KUF non si riproduce invariata su piccola come su grande scale. Con il progredire delle vicende e l'intensità degli scontri, non aumenta solo il numero dei belligeranti, ma si ingrossano gli arsenali, scendono in campo nuove unità, non solo umane, con nuove risorse e nuovi poteri magici. Cresce cioè la complessità, il numero di variabili da controllare, l'imprevedibilità e quindi la difficoltà secondo il più classico copione della strategia in tempo reale. Nonostante gli encomi che si merita la componente strategica di KUF, la sua portata globale resta come azzoppata da un'eccessiva frammentazione degli obiettivi delle singole missioni, che rischia seriamente di vanificare la continuità di una propria strategia. In più passaggi emergono indicazioni che funzionano un po' come paletti per indirizzare il giocatore, utili per i principianti nelle prime ore di gioco. Ma la loro persistenza può inceppare il piacere di organizzare da sé le azioni, di dettare i propri tempi alle unità, di selezionare gli approcci allo scontro, anziché finire quasi sempre per scagliarsi frontalmente.

E L'AZIONE?
Per quanto articolata, la gestione in tempo reale dei contingenti militari è solo la prima "metà" di KUF, che lascia ampio spazio all'altra metà, l'azione. Intimamente collegata all'impostazione strategica, non ne rappresenta una pendice, ma una componente vitale. Lasciando all'alea delle armi il compito di giudicare l'efficacia di un piano, subentra un'atmosfera da guerra combattuta con passione e non solo pianificata razionalmente. Se la strategia è dispiegata in un ritmo lento, meditato e distribuito su più fattori, l'azione è sincopata, frenetica e concentrata unicamente sulla distruzione dell'avversario. La libertà è grande, sia per il movimento dell'eroe, sia per i suoi attacchi, guidati con i quattro tasti funzione. Qui vale la tradizionale regola delle combinazioni di attacchi a partire da mosse basilari, quasi troppo. E' assente un sistema di puntamento automatico dell'avversario, così che il giocatore può sfogare la sua irruenza colpendo simultaneamente più avversari, così come è libero di ingaggiare duelli con qualunque tipo di avversario, dai semplici fanti fino al capo dell'unità, così come nulla esclude che segua gli scontri senza parteciparvi. Ogni eroe dispone anche di abilità speciali attivabili raggiungendo differenti soglie di esperienza sul campo. Insomma: l'azione di KUF è rudimentale nella sua struttura di comando, ma realistica nel suo effetto, perché offre una "full immersion" nel campo di battaglia, con tutto il suo caotico affollamento.

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