Kingdom Under Fire: The Crusaders
di
Federico 'Chron' Bavastro
STRUTTURA GRAFICA: TANTE LUCI, QUALCHE OMBRA
Esaminando la radiografia tecnica dell'aspetto visivo di KUF, il referto presenta al primo posto dei punti di forza un'ottima visualizzazione dei personaggi, di entrambe le fazioni. Riprendendo la discussione già esposta riguardo alla ricchezza del "look" dei personaggi, tale abbondanza è sostenuta da un'egregia rappresentazione grafica. Gli effetti luce prodotti dalle armature metalliche sono degni di nota e consolidano un reparto grafico che si dimostra specializzato nel trasmettere visivamente intense sensibilità per la dimensione materiale della grafica, dalla fisicità dei corpi, dalla durezza delle armi, fino allo spessore delle superfici naturali e alle differenti condizioni atmosferiche. Proprio queste ultime offrono quella varietà che da sola contribuisce ad intensificare il realismo di KUF, facendo abbattere sulle sue orde belliche scroscianti effluvi piegati da raffiche di vento, oppure ostacolandone il cammino con tormente o vasti terreni innevati. Le condizioni climatiche dunque variano, ma variano anche all'interno di una stessa campagna, passando dalle prime luci dell'aurora fino al sorgere del primo quarto di luna, inserendo tutte le conseguenti dinamiche di chiaroscuro ed effetti di illuminazione naturale. Se le principali variabili meteorologiche sono presenti, ciò non implica una loro altrettanto ottima costruzione grafica. In parte dovuta ad ambienti non particolarmente opulenti dal punto di vista poligonale, in parte progettati in modo tale da centrare gli eventi su una radura più o meno ampia, la resa visiva della natura non riesce a superare un livello medio, se non mediocre. Senza voler istituire tribunali per giudicare e condannare, resta indubbio che un ricorso intensivo al blur motion e al conseguente effetto di offuscamento della linea dell'orizzonte tende giocoforza ad appiattire gli scenari sulla lunga distanza.
314
Quanto alla grafica di medio raggio, non emergono handicap, tutto resta saldamente posizionato, non ci sono compenetrazioni, tutto e tutti si muovono fluidamente. Tuttavia va rilevato, con moderato senso critico, che la qualità delle textures e le strutture degli oggetti più elementari (arbusti, massi, fiumi) avrebbe potuto giovarsi di maggior dettaglio. Rimangono la naturalezza dei movimenti dei protagonisti, più gli eroi che i soldati semplici, assieme alla loro varietà che li distingue da un esercito di soldatini di piombo. In questo cospicuo medagliere di qualità visive va infine appuntato un riconoscimento particolare per la visuale globale che sa offrire, in grado di coordinare in un unico schermo oltre un centinaio di unità differenti. Infine, il vero acuto toccato dalla grafica di KUF è l'impatto immediato, che regala veri estri di genialità per la gestione dell'illuminazione naturale, esibendo maestria nel raccontare per immagini (anche se la qualità grafica delle fasi di organizzazione nel castello sono assai grezze visivamente) la foga di una guerra epica e permettendo a KUF di non soffrire troppo per le sue, limitate, incertezze grafiche.
AUDIO: EPICA HEAVY-METAL?
Sin dai primi istanti in cui entra in funzione KUF, l'udito del giocatore viene sorpreso da una forte connotazione musicale in senso hard rock, scoprendo così che la colonna sonora di un gioco che tratta di guerre fiabesche in una magniloquente cornice cinematografica, è tutto fuorché fiabesca, ed è lontana mille miglia dalle cerimoniose sigle hollywoodiane. La scelta di Phantagram non è però casuale, né avventata, rivelando l'intenzione di tirare fuori KUF dal torpore musicale dei titoli puramente fantasy per spingerlo verso generi a maggior grado di realismo che qui viene, forse, scambiato per crudezza o ruvidità, ma che comunque presuppone adeguati registri musicali.
Decisamente più ispirata e convincente è invece la riproduzione delle voci dei guerrieri, distinte a seconda dal momento bellico, emettendo grida gutturali e taglienti nello scagliarsi contro le schiere avversarie, oppure esultando per la vittoria con sfoghi di guerriera virilità. Il momento focale di KUF, lo scontro diretto faccia a faccia, trasmette con ardore i rumori della guerra, voci e colpi compresi, affastellati su pentagrammi cacofonici che gridano il suono della guerra.
LA GUERRA LIVE
In modalità live, KUF presenta il suo nudo scheletro, organizzato fondamentalmente come deathmatch uno contro uno, in cui ogni giocatore manovra le proprie unità partendo con una dotazione iniziale di tre unità di fanteria, una di arcieri e una di supporto aereo. La praticabilità del multiplayer online è garantita dalla provvidenziale IA di xbox live che seleziona giocatori collocati all'incirca sulla medesima consistenza di truppe, evitando interessanti ma utopici scontri tra grandi eserciti di giocatori veterani e risicate unità di neofiti. Tuttavia è percepibile nitidamente il passaggio all'universo live, eliminando ogni supporto dai propri ufficiali e riducendo sia la componente audio della soundtrack, sia i filmati intermedi. Essenziale ma concentrato: il live di KUF è questo.
617
Esaminando la radiografia tecnica dell'aspetto visivo di KUF, il referto presenta al primo posto dei punti di forza un'ottima visualizzazione dei personaggi, di entrambe le fazioni. Riprendendo la discussione già esposta riguardo alla ricchezza del "look" dei personaggi, tale abbondanza è sostenuta da un'egregia rappresentazione grafica. Gli effetti luce prodotti dalle armature metalliche sono degni di nota e consolidano un reparto grafico che si dimostra specializzato nel trasmettere visivamente intense sensibilità per la dimensione materiale della grafica, dalla fisicità dei corpi, dalla durezza delle armi, fino allo spessore delle superfici naturali e alle differenti condizioni atmosferiche. Proprio queste ultime offrono quella varietà che da sola contribuisce ad intensificare il realismo di KUF, facendo abbattere sulle sue orde belliche scroscianti effluvi piegati da raffiche di vento, oppure ostacolandone il cammino con tormente o vasti terreni innevati. Le condizioni climatiche dunque variano, ma variano anche all'interno di una stessa campagna, passando dalle prime luci dell'aurora fino al sorgere del primo quarto di luna, inserendo tutte le conseguenti dinamiche di chiaroscuro ed effetti di illuminazione naturale. Se le principali variabili meteorologiche sono presenti, ciò non implica una loro altrettanto ottima costruzione grafica. In parte dovuta ad ambienti non particolarmente opulenti dal punto di vista poligonale, in parte progettati in modo tale da centrare gli eventi su una radura più o meno ampia, la resa visiva della natura non riesce a superare un livello medio, se non mediocre. Senza voler istituire tribunali per giudicare e condannare, resta indubbio che un ricorso intensivo al blur motion e al conseguente effetto di offuscamento della linea dell'orizzonte tende giocoforza ad appiattire gli scenari sulla lunga distanza.
Quanto alla grafica di medio raggio, non emergono handicap, tutto resta saldamente posizionato, non ci sono compenetrazioni, tutto e tutti si muovono fluidamente. Tuttavia va rilevato, con moderato senso critico, che la qualità delle textures e le strutture degli oggetti più elementari (arbusti, massi, fiumi) avrebbe potuto giovarsi di maggior dettaglio. Rimangono la naturalezza dei movimenti dei protagonisti, più gli eroi che i soldati semplici, assieme alla loro varietà che li distingue da un esercito di soldatini di piombo. In questo cospicuo medagliere di qualità visive va infine appuntato un riconoscimento particolare per la visuale globale che sa offrire, in grado di coordinare in un unico schermo oltre un centinaio di unità differenti. Infine, il vero acuto toccato dalla grafica di KUF è l'impatto immediato, che regala veri estri di genialità per la gestione dell'illuminazione naturale, esibendo maestria nel raccontare per immagini (anche se la qualità grafica delle fasi di organizzazione nel castello sono assai grezze visivamente) la foga di una guerra epica e permettendo a KUF di non soffrire troppo per le sue, limitate, incertezze grafiche.
AUDIO: EPICA HEAVY-METAL?
Sin dai primi istanti in cui entra in funzione KUF, l'udito del giocatore viene sorpreso da una forte connotazione musicale in senso hard rock, scoprendo così che la colonna sonora di un gioco che tratta di guerre fiabesche in una magniloquente cornice cinematografica, è tutto fuorché fiabesca, ed è lontana mille miglia dalle cerimoniose sigle hollywoodiane. La scelta di Phantagram non è però casuale, né avventata, rivelando l'intenzione di tirare fuori KUF dal torpore musicale dei titoli puramente fantasy per spingerlo verso generi a maggior grado di realismo che qui viene, forse, scambiato per crudezza o ruvidità, ma che comunque presuppone adeguati registri musicali.
Decisamente più ispirata e convincente è invece la riproduzione delle voci dei guerrieri, distinte a seconda dal momento bellico, emettendo grida gutturali e taglienti nello scagliarsi contro le schiere avversarie, oppure esultando per la vittoria con sfoghi di guerriera virilità. Il momento focale di KUF, lo scontro diretto faccia a faccia, trasmette con ardore i rumori della guerra, voci e colpi compresi, affastellati su pentagrammi cacofonici che gridano il suono della guerra.
LA GUERRA LIVE
In modalità live, KUF presenta il suo nudo scheletro, organizzato fondamentalmente come deathmatch uno contro uno, in cui ogni giocatore manovra le proprie unità partendo con una dotazione iniziale di tre unità di fanteria, una di arcieri e una di supporto aereo. La praticabilità del multiplayer online è garantita dalla provvidenziale IA di xbox live che seleziona giocatori collocati all'incirca sulla medesima consistenza di truppe, evitando interessanti ma utopici scontri tra grandi eserciti di giocatori veterani e risicate unità di neofiti. Tuttavia è percepibile nitidamente il passaggio all'universo live, eliminando ogni supporto dai propri ufficiali e riducendo sia la componente audio della soundtrack, sia i filmati intermedi. Essenziale ma concentrato: il live di KUF è questo.
Kingdom Under Fire: The Crusaders
8
Voto
Redazione
Kingdom Under Fire: The Crusaders
L'esperienza di gioco di questo titolo sfugge alla etichettature convenzionali, prefabbricate per titoli sempre più focalizzati su un genere specifico. KUF invece si muove in controtendenza, tentando un'ardita conciliazione tra strategia in tempo reale ed azione pura. Per ottenerne una valida sintesi KUF non può esimersi dallo sfrondare le punte estreme di entrambi i generi. E' un'operazione che castra azione e strategia per produrre un inutile eunuco videoludico? E' il rischio a cui va incontro KUF per attuare l'ambizioso progetto di una "strategy by action", cioè di una strategia che procede con un'azione diretta anziché derivata meccanicamente dalla pianificazione. Per riuscire in ciò deve procurarsi solidi appoggi collocati nel deja-vu della narrazione tradizionale di un medioevo fantastico, e in un'architettura grafica che colpisce per l'estetica dei grandi spazi naturali e il design di tutti i personaggi, senza però sfoggiare nulla di innovativo.