Kingdoms of Amalur: Reckoning
di
Massimiliano Balistreri
Il successo di titoli come Fable, Oblivion e Skyrim, o come The Witcher ed il suo seguito ha evidentemente spinto Electronic Arts a mettere in piedi un dream team davvero niente male per sviluppare un gioco che potesse occupare un posto di primo piano nel firmamento degli RPG occidentali con ambientazione fantasy, tralasciando la saga di Dragon Age, abbastanza fine a sé stessa.
Il risultato di questo sforzo é Kingdoms of Amalur Reckoning, partorito dallo sviluppo congiunto dei due team 38 Studios e Big Huge Games, ma soprattutto dalle menti di tre grandi del mondo dei videogiochi e dell'entertainment su larga scala. Parliamo di R.A. Salvatore, direttore dei contenuti creativi di 38 Studios e sceneggiatore principale di KOA oltre che affermato scrittore fantasy americano, di Todd Mc Farlane, responsabile della parte artistica del gioco e già nome ultranoto per i suoi lavori in campo fumettistico con Spiderman e Spawn e, dulcis in fundo, di Ken Rolston, capo designer per Bethesda sia di Morrowind che di Oblivion.
Come il passato fin troppo spesso ci insegna non sempre una grande squadra é capace di grandi
risultati. Per scoprire se Kingdoms of Amalur ha soddisfatto le grandi aspettative che lo hanno
anticipato non vi resta dunque che continuare nella lettura.
Fin dalle prime battute risulta evidente come la narrazione principale sia un puro contorno al gioco, il quale in realtà sarà tutto incentrato sulle vicende progressivamente create e cercate dal giocatore, alla guida di un protagonista completamente personalizzabile e la cui natura non sarà mai definitamente fissata nell'ambito dell'avventura. Se questo da un lato é un bene, perché offre al giocatore la libertà di rendere il tutto più vario e di non sentirsi legato alle proprie scelte precedenti, dall'altro tende a snaturare il concetto stesso di RPG occidentale, nel quale scegliendo una razza ed un ruolo, salvo leggeri distaccamenti dal leitmotiv principale normalmente si mantengono fino alla conclusione dell'avventura, senza contare le implicazioni morali ed etiche delle proprie scelte, che in KOA risultano del tutto assenti.
In Kingdoms of Amalur potrete scegliere il vostro protagonista (o la vostra, volendo) tra 4 razze, ognuna con i propri ascendenti verso attività differenziate (combattimento corpo a corpo, utilizzo della magia, azione furtiva e scassinamento e via dicendo). Questa scelta, a differenza di altri RPG, non determinerà un legame indissolubile con un certo percorso di crescita del personaggio ma, complice l'andamento della storia, risulterà sempre completamente reversibile e modificabile, tramite l'utilizzo di speciali carte del destino, che di fatto vi permetteranno di arrivare alla formazione di un protagonista tuttofare nel corso dell'avventura. Aspetto questo la cui accezione non é necessariamente negativa ma sicuramente piuttosto atipica per i giochi di ruolo occidentali e apparentemente frutto di una accezione bonaria verso i casual gamer.
Il sistema di combattimento, che risulta piuttosto interessante e coreografico, é incentrato sull'utilizzo di 2 armi, principale e secondaria, assegnate ad altrettanti pulsanti del pad, che potranno essere variate a seconda delle situazioni e degli avversari che andrete ad affrontare volta per volta. Se quindi i pugnali saranno particolarmente indicati per gli agguati nell'ombra, una volta attivata la modalità stealth un bastone magico capace di dispensare fiammate a destra e a manca risulterà molto utile per debellare ragni ed altre creature dell'oscurità. Ovviamente non mancano le magie, assegnabili ai pulsanti principali in combinata con il grilletto destro e con effetti differenziati a seconda dei vostri bersagli. Nei forzieri che troverete disseminati per i dungeon, in maniera fin troppo generosa, troverete ogni sorta di oggetto: nuove armi, componenti con cui craftare nuovi oggetti, pozioni di ogni genere, gemme da incastonare sui pezzi del vostro equipaggiamento, armature, calzari, guanti, scarpe e via dicendo. Tutto molto bello. Peccato che risulti fin troppo semplice rinvenire oggetti notevoli già fin dalle prime ore di gioco, magari abbandonati in forzieri accessibili senza nessuna sfida da superare; senza contare poi l'idea "geniale" di far comparire sulla mappa l'indicazione di tutti i tesori più importanti, che quindi potranno essere reperiti senza sforzo alcuno. Una scelta che farà storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo e che probabilmente rappresenta lo scotto che tocca pagare per rendere il titolo più appetibile ad un target di videogiocatori esteso, garanzia questa di centrare i numeri sperati a livello di vendite. Eccezion fatta per questi aspetti discutibili il gioco scorre tuttavia piuttosto bene e risulta divertente da giocare, anche se la totale libertà offerta al giocatore se da un lato lascia grande libertà di esplorazione dall'altro fa sentire la mancanza di una componente narrativa forte ed entusiasmante, che trascini nel corso dell'avventura, sottolineandone in maniera adeguata i momenti salienti. Questo é un peccato perché una narrazione più presente e per certi versi cinematografica si sarebbe sposata alla perfezione con il sistema di interazione con gli Npc, basato su dialoghi sufficientemente profondi, capaci di chiarire e sviscerare molto bene le tematiche di contorno delle vicende.
Lo stile tipico di Todd McFarlane traspare subito fin dalle prime immagini su schermo e si sposa alla perfezione con la natura del gioco, soprattutto quando vi ritroverete a scontrarvi con le creature più imponenti presenti nel mondo di Kingdoms of Amalur. Graficamente la complessità poligonale sia delle ambientazioni che dei modelli dei personaggi non ci ha fatto certo gridare al miracolo ma la cura nella caratterizzazione e l'uso di ottime texture ed effetti di luce riesce a compensare abbastanza bene alle carenze di un motore poligonale evidentemente non potentissimo. Carenze che però risultano piuttosto evidenti nel corso dei combattimenti più caotici, quando il framerate tende a calare in maniera piuttosto evidente, senza fortunatamente inficiare in maniera determinante la giocabilità del tutto. Peccato, perché le animazioni sono davvero piacevoli e realistiche, anche se a volte si legano in maniera non perfetta e in alcuni frangenti tendono a partire con leggero ritardo rispetto ai comandi impartiti dal giocatore, producendo un effetto non proprio spettacolare. Un esempio evidente in questo senso é rappresentato dalla distruzione di casse e altri contenitori alla ricerca di oggetti di valore: é evidente un minimo lag tra comando ed azione ma speriamo che possa essere magari aggiustato tramite il rilascio di patch future. Patch che magari andranno anche a sanare i casi di intrappolamento del proprio personaggio nello scenario, in cui siamo incorsi in un paio di occasioni, che ci hanno costretti a ripartire dall'ultimo salvataggio. Un ottimo lavoro per quanto riguarda tutto il comparto audio; a partire dalle musiche, d'atmosfera e ben realizzate fino agli effetti sonori di armi ed incantesimi, passando per dei dialoghi davvero ben recitati, mai banali e con voci differenziate in maniera più che sufficiente.
Il risultato di questo sforzo é Kingdoms of Amalur Reckoning, partorito dallo sviluppo congiunto dei due team 38 Studios e Big Huge Games, ma soprattutto dalle menti di tre grandi del mondo dei videogiochi e dell'entertainment su larga scala. Parliamo di R.A. Salvatore, direttore dei contenuti creativi di 38 Studios e sceneggiatore principale di KOA oltre che affermato scrittore fantasy americano, di Todd Mc Farlane, responsabile della parte artistica del gioco e già nome ultranoto per i suoi lavori in campo fumettistico con Spiderman e Spawn e, dulcis in fundo, di Ken Rolston, capo designer per Bethesda sia di Morrowind che di Oblivion.
Come il passato fin troppo spesso ci insegna non sempre una grande squadra é capace di grandi
risultati. Per scoprire se Kingdoms of Amalur ha soddisfatto le grandi aspettative che lo hanno
anticipato non vi resta dunque che continuare nella lettura.
Fin dalle prime battute risulta evidente come la narrazione principale sia un puro contorno al gioco, il quale in realtà sarà tutto incentrato sulle vicende progressivamente create e cercate dal giocatore, alla guida di un protagonista completamente personalizzabile e la cui natura non sarà mai definitamente fissata nell'ambito dell'avventura. Se questo da un lato é un bene, perché offre al giocatore la libertà di rendere il tutto più vario e di non sentirsi legato alle proprie scelte precedenti, dall'altro tende a snaturare il concetto stesso di RPG occidentale, nel quale scegliendo una razza ed un ruolo, salvo leggeri distaccamenti dal leitmotiv principale normalmente si mantengono fino alla conclusione dell'avventura, senza contare le implicazioni morali ed etiche delle proprie scelte, che in KOA risultano del tutto assenti.
In Kingdoms of Amalur potrete scegliere il vostro protagonista (o la vostra, volendo) tra 4 razze, ognuna con i propri ascendenti verso attività differenziate (combattimento corpo a corpo, utilizzo della magia, azione furtiva e scassinamento e via dicendo). Questa scelta, a differenza di altri RPG, non determinerà un legame indissolubile con un certo percorso di crescita del personaggio ma, complice l'andamento della storia, risulterà sempre completamente reversibile e modificabile, tramite l'utilizzo di speciali carte del destino, che di fatto vi permetteranno di arrivare alla formazione di un protagonista tuttofare nel corso dell'avventura. Aspetto questo la cui accezione non é necessariamente negativa ma sicuramente piuttosto atipica per i giochi di ruolo occidentali e apparentemente frutto di una accezione bonaria verso i casual gamer.
Il sistema di combattimento, che risulta piuttosto interessante e coreografico, é incentrato sull'utilizzo di 2 armi, principale e secondaria, assegnate ad altrettanti pulsanti del pad, che potranno essere variate a seconda delle situazioni e degli avversari che andrete ad affrontare volta per volta. Se quindi i pugnali saranno particolarmente indicati per gli agguati nell'ombra, una volta attivata la modalità stealth un bastone magico capace di dispensare fiammate a destra e a manca risulterà molto utile per debellare ragni ed altre creature dell'oscurità. Ovviamente non mancano le magie, assegnabili ai pulsanti principali in combinata con il grilletto destro e con effetti differenziati a seconda dei vostri bersagli. Nei forzieri che troverete disseminati per i dungeon, in maniera fin troppo generosa, troverete ogni sorta di oggetto: nuove armi, componenti con cui craftare nuovi oggetti, pozioni di ogni genere, gemme da incastonare sui pezzi del vostro equipaggiamento, armature, calzari, guanti, scarpe e via dicendo. Tutto molto bello. Peccato che risulti fin troppo semplice rinvenire oggetti notevoli già fin dalle prime ore di gioco, magari abbandonati in forzieri accessibili senza nessuna sfida da superare; senza contare poi l'idea "geniale" di far comparire sulla mappa l'indicazione di tutti i tesori più importanti, che quindi potranno essere reperiti senza sforzo alcuno. Una scelta che farà storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo e che probabilmente rappresenta lo scotto che tocca pagare per rendere il titolo più appetibile ad un target di videogiocatori esteso, garanzia questa di centrare i numeri sperati a livello di vendite. Eccezion fatta per questi aspetti discutibili il gioco scorre tuttavia piuttosto bene e risulta divertente da giocare, anche se la totale libertà offerta al giocatore se da un lato lascia grande libertà di esplorazione dall'altro fa sentire la mancanza di una componente narrativa forte ed entusiasmante, che trascini nel corso dell'avventura, sottolineandone in maniera adeguata i momenti salienti. Questo é un peccato perché una narrazione più presente e per certi versi cinematografica si sarebbe sposata alla perfezione con il sistema di interazione con gli Npc, basato su dialoghi sufficientemente profondi, capaci di chiarire e sviscerare molto bene le tematiche di contorno delle vicende.
Lo stile tipico di Todd McFarlane traspare subito fin dalle prime immagini su schermo e si sposa alla perfezione con la natura del gioco, soprattutto quando vi ritroverete a scontrarvi con le creature più imponenti presenti nel mondo di Kingdoms of Amalur. Graficamente la complessità poligonale sia delle ambientazioni che dei modelli dei personaggi non ci ha fatto certo gridare al miracolo ma la cura nella caratterizzazione e l'uso di ottime texture ed effetti di luce riesce a compensare abbastanza bene alle carenze di un motore poligonale evidentemente non potentissimo. Carenze che però risultano piuttosto evidenti nel corso dei combattimenti più caotici, quando il framerate tende a calare in maniera piuttosto evidente, senza fortunatamente inficiare in maniera determinante la giocabilità del tutto. Peccato, perché le animazioni sono davvero piacevoli e realistiche, anche se a volte si legano in maniera non perfetta e in alcuni frangenti tendono a partire con leggero ritardo rispetto ai comandi impartiti dal giocatore, producendo un effetto non proprio spettacolare. Un esempio evidente in questo senso é rappresentato dalla distruzione di casse e altri contenitori alla ricerca di oggetti di valore: é evidente un minimo lag tra comando ed azione ma speriamo che possa essere magari aggiustato tramite il rilascio di patch future. Patch che magari andranno anche a sanare i casi di intrappolamento del proprio personaggio nello scenario, in cui siamo incorsi in un paio di occasioni, che ci hanno costretti a ripartire dall'ultimo salvataggio. Un ottimo lavoro per quanto riguarda tutto il comparto audio; a partire dalle musiche, d'atmosfera e ben realizzate fino agli effetti sonori di armi ed incantesimi, passando per dei dialoghi davvero ben recitati, mai banali e con voci differenziate in maniera più che sufficiente.
Kingdoms of Amalur: Reckoning
8.5
Voto
Redazione
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur Reckoning é senz'altro un buon gioco che non raggiunge l'eccellenza per una serie di difettucci, forse dei peccati veniali di gioventù, che lo rendono per certi versi un prodotto combattuto. Pur essendo un rpg curato e completo praticamente in ogni comparto da un lato, dall'altro tende a voltare le spalle al pubblico degli rpgisti incalliti per mostrarsi più benevolo nei confronti dei casual gamers, che evidentemente desiderano poter fruire di un prodotto non troppo complesso e fruibile in maniera rapida e poco stressante. Questo da una parte lo renderà più attraente al vasto pubblico mentre d'altro canto gli hardcore gamer difficilmente riusciranno a chiudere gli occhi su certi aspetti. L'ideale sarebbe trovare una soluzione di incontro, che possa far contenti tutti, magari rendendo certe dinamiche modificabili tramite livello di difficoltà, in modo da offrire esperienze di gioco diversificate a seconda del giocatore che lo affronta. Tecnicamente il gioco é mediamente ben fatto, seppur caratterizzato da diversi difetti che però non rischiano mai di diminuire il grado di godibilità dell'opera. Sappiamo che EA ha investito molto in questo brand e siamo ben consci che difficilmente il titolo resterà un esperimento isolato. Speriamo quindi vivamente che gli sviluppatori imparino dai propri errori, seppur veniali, e in un futuro seguito riescano ad aggiustare quegli aspetti che impediscono a KOA di ergersi al livello di titoli come Skyrim o Mass Effect ma che già così com'é rimane comunque un gioco meritevole di essere vissuto.