Knack
In un mondo di fantasia, gli umani e i Goblin sono in guerra da anni, ma ultimamente questi ultimi si sono fatti più pericolosi grazie alle nuove armi moderne di cui si sono misteriosamente dotati. Per contrastarli, gli umani contano tendenzialmente sui robot delle industrie Viktor, ma il Dottor Vargas ha una nuova invenzione: Knack, un costrutto (o golem, se preferite) capace di assorbire i “Reperti” e sfruttarli per accrescere le sue dimensioni. Cosa siano i Reperti in effetti nessuno lo sa: sono reliquie di una misteriosa antica civiltà in grado di fornire energia se adeguatamente sfruttati. Inizia così la missione di Knack contro i Goblin, ma anche contro coloro i quali dalla guerra traggono profitto.
Mark Cerny di Sony ha definito Knack un “piccolo titolo (se preferite, un giochino) a metà strada tra Katamari, God of War e Crash Bandicoot”: tanto basterebbe, in realtà, a chiudere la recensione, perché in effetti é esattamente quello che Knack é. L'impostazione di base del gioco é infatti quella di un action/arcade in terza persona, con numerosi elementi platform e combattimenti dinamici - un po' alla Crash Bandicoot. In compenso, i livelli non sono organizzati con l'impostazione “open” propria del titolo Naughty Dog ma seguono uno sviluppo lineare ad arene successive - un po' alla God of War. Infine, nel gioco c'é la componente di raccolta dei Reperti che rende Knack via via più grosso, forte e resistente finché, per un motivo o per un altro, non deve ritornare piccolo - e questo fa molto Katamari.
Il suo essere “un giochino” si esplica invece nella semplicità di fondo - attenzione, da non confondere con facilità intrinseca. I controlli sono di fatto minimali: un tasto per il doppio salto, uno per l'attacco e uno per le mosse speciali, l'analogico sinistro per il movimento, il destro per la schivata - STOP. A questi si aggiunge un ulteriore tasto per occasionali interazioni con alcuni elementi di gioco e un ultimo tasto da utilizzare solo in specifiche situazioni in cui Knack può “trasformarsi”. Niente opzioni strane, niente abilità speciali, niente power-up attivi da sbloccare col tempo (solo alcuni passivi di cui parleremo tra un po'), niente esperienza: Knack si appoggia tantissimo alla concezione dei giochi “vecchia scuola” strizzando l'occhio a un pubblico piuttosto giovane o casual.
Parimenti ispirata ai giochi del passato é anche la tendenza del gioco a costringerci ad affrontare i combattimenti con un'impostazione di prudenza assoluta: é pur vero che accumulando Reperti lungo strada Knack aumenterà di dimensione nel corso del livello e che con le dimensioni aumenteranno anche la sua barra della vita e l'efficacia dei suoi colpi, ma é parimenti vero che in questo modo il gioco potrà metterci contri nemici via via più grossi. Tutto questo per dire che per tutta la durata dell'avventura, a difficoltà normale, varrà più o meno sempre la regola “2 o 3 botte e vai giù”.
Abbiamo detto che Knack cresce assorbendo reperti, e questo é certamente vero. C'é però da dire che in alcune parti del gioco il nostro golem potrà accorpare nella sua struttura anche altri materiali, tramite i quali arrivare a raddoppiare temporaneamente le sue dimensioni. Ciascuno di questi ha però qualche “debolezza” che bisognerà tenere di conto: il ghiaccio si scioglie al calore del sole, il legno si consuma col fuoco, il metallo può essere attratto dai magneti. Commento a parte per il vetro, che permette a Knack di trasformarsi (ecco l'uso dell'ultimo tasto) in “Knack Invisibile” (ma sarebbe più corretto dire “trasparente”) in modo da evitare i sensori laser, anche se in questa forma é incredibilmente piccolo e fragile.
Oltre ai Reperti e ai materiali di supporto, Knack avrà anche il compito di assorbire i “cristalli di sole” necessari per caricare gli indicatori delle super mosse: questi potranno poi essere spesi per emettere un'onda d'urto, per trasformarsi in un vortice di Reperti o per colpire i nemici a distanza con un attacco fortissimo. Infine, sparsi per i vari livelli ci saranno numerosi segreti, “set” di oggetti da recuperare per ottenere dei power-up costantemente attivi, come un indicatore di segreti, un “aumentatore” di combo o un aspetto differente per Knack. Il fatto però che questi segreti siano spalmati per tutta l'avventura li rende in effetti fruibili solo in sede di nuova partita.
Graficamente parlando, il gioco appartiene indubbiamente al filone dei “cartonosi”: avremo pertanto personaggi dalle proporzioni esacerbate, strutture e texture tendenzialmente semplici e colori pastello. La cura dei particolari é rivolta soprattutto a Knack e alle sue miriadi di poligoni, specie quando raggiunge dimensioni colossali, nonché ai nemici più importanti, mentre i mob tendono a rimanere sottotono. Anche la composizione delle strutture é piuttosto semplice, in linea coi classici titoli del genere (Crash Bandicoot, Ratchet & Clank...). Ben fatti gli effetti speciali e di luce ed ombra, ma non abbiamo potuto fare a meno di notare degli occasionali cali di frame rate, soprattutto nei campi lunghi - alla faccia della next-gen. Simpatici alcuni cammei - impossibile non scorgere Tony Stark nei lineamenti e nei vezzi comportamentali di Viktor.
A mala pena sopportabile la scelta di avere inquadrature fisse: Knack é di norma al centro dell'inquadratura, e questo mantiene il gameplay su buoni livelli, ma é pur sempre una scelta che non tutti digeriscono. Il sonoro presenta una lista di brani piuttosto gradevole, seppur senza temi di particolare rilievo. In generale, il taglio che é stato dato all'opera é a metà strada tra il film d'avventura e il colossal “alla King Kong”. Molto gradevoli gli effetti sonori: quelli relativi alla raccolta dei Reperti e dei cristalli sono anche replicati sull'altoparlante del controller. Ottimi, veramente ottimi i doppiaggi in lingua Italiana: simpatica soprattutto l'idea che Knack modifichi la sua voce a seconda delle dimensioni, sia nel tono sia nel piglio come se in effetti crescesse d'età.
La semplicità del sistema di controllo rende la curva di apprendimento praticamente immediata: penserà però il gioco stesso a costruirci delle difficoltà. Queste non saranno legate agli occasionali e semplici enigmi che dovremo risolvere, quanto proprio alla natura “letale” dei combattimenti, dove la prima regola da seguire sarà quella di “non prenderle”. Come s'é detto, infatti, di norma basteranno 2-3 colpi per mandare Knack in frantumi: se ci aggiungete che i nemici hanno al tendenza ad attaccare in gruppo e con armi a distanza, capite come molte arene si tramutino ben presto in un pericoloso slalom tra gli attacchi nemici nel tentativo disperato di mettere loro le mani addosso.
Infine, il gioco tende progressivamente ad “allontanare” i checkpoint: se all'inizio potrete tirare il fiato dopo ogni arena, dalla metà in poi preparatevi a ripetere 2-3 o anche 4 stanze in caso di errore. Siamo quasi ai livelli di “trial and error” di giochi come Super Mario e Sonic, tanto da arrivare a chiedersi talvolta che ci stia a fare la barra della vita, se tanto ogni colpo ricevuto ce ne leva metà. In compenso, il superamento di ogni “sezione” é decisamente fonte di soddisfazione. Aggiungete un multiplayer co-op per farvi assistere da un amico, senza stravolgere granché il gioco, e avrete un'idea completa del gameplay.
La trama e l'ambientazione, sebbene studiate per un pubblico tendenzialmente giovane come tutto il prodotto, sono piuttosto gradevoli e per certi versi originali; non manca qualche piccolo colpo di scena e in generale Knack, i suoi amici e i suoi nemici riescono a fare breccia nelle simpatie del giocatore piuttosto in fretta. La vicenda si snoda su un totale di 13 capitoli con boss al termine del 3, del 7, dell'11 e - naturalmente - del 13: considerando i numerosi game-over e la ricerca dei vari segreti, probabilmente la prima Run vi porterà via una dozzina di ore, mentre un re-play potrà essere superato in meno di metà del tempo. Alcune modalità accessore - Time Attack e Colosseo - allungheranno un po' il brodo a gioco ultimato.
In conclusione, non possiamo che dare ragione a Mark Cerny quando definisce Knack “un giochino”: certamente non é una cima inenarrabile di splendore tecnico - avrebbe potuto girare su PS3 con non molti compromessi - e anche per quanto riguarda il gameplay nudo e crudo introduce poche novità di cui nessuna ficcante. Nel complesso però é un gioco piacevole, in certa parte impegnativo e divertente, adatto a grandi e piccini.
Mark Cerny di Sony ha definito Knack un “piccolo titolo (se preferite, un giochino) a metà strada tra Katamari, God of War e Crash Bandicoot”: tanto basterebbe, in realtà, a chiudere la recensione, perché in effetti é esattamente quello che Knack é. L'impostazione di base del gioco é infatti quella di un action/arcade in terza persona, con numerosi elementi platform e combattimenti dinamici - un po' alla Crash Bandicoot. In compenso, i livelli non sono organizzati con l'impostazione “open” propria del titolo Naughty Dog ma seguono uno sviluppo lineare ad arene successive - un po' alla God of War. Infine, nel gioco c'é la componente di raccolta dei Reperti che rende Knack via via più grosso, forte e resistente finché, per un motivo o per un altro, non deve ritornare piccolo - e questo fa molto Katamari.
Il suo essere “un giochino” si esplica invece nella semplicità di fondo - attenzione, da non confondere con facilità intrinseca. I controlli sono di fatto minimali: un tasto per il doppio salto, uno per l'attacco e uno per le mosse speciali, l'analogico sinistro per il movimento, il destro per la schivata - STOP. A questi si aggiunge un ulteriore tasto per occasionali interazioni con alcuni elementi di gioco e un ultimo tasto da utilizzare solo in specifiche situazioni in cui Knack può “trasformarsi”. Niente opzioni strane, niente abilità speciali, niente power-up attivi da sbloccare col tempo (solo alcuni passivi di cui parleremo tra un po'), niente esperienza: Knack si appoggia tantissimo alla concezione dei giochi “vecchia scuola” strizzando l'occhio a un pubblico piuttosto giovane o casual.
Parimenti ispirata ai giochi del passato é anche la tendenza del gioco a costringerci ad affrontare i combattimenti con un'impostazione di prudenza assoluta: é pur vero che accumulando Reperti lungo strada Knack aumenterà di dimensione nel corso del livello e che con le dimensioni aumenteranno anche la sua barra della vita e l'efficacia dei suoi colpi, ma é parimenti vero che in questo modo il gioco potrà metterci contri nemici via via più grossi. Tutto questo per dire che per tutta la durata dell'avventura, a difficoltà normale, varrà più o meno sempre la regola “2 o 3 botte e vai giù”.
Abbiamo detto che Knack cresce assorbendo reperti, e questo é certamente vero. C'é però da dire che in alcune parti del gioco il nostro golem potrà accorpare nella sua struttura anche altri materiali, tramite i quali arrivare a raddoppiare temporaneamente le sue dimensioni. Ciascuno di questi ha però qualche “debolezza” che bisognerà tenere di conto: il ghiaccio si scioglie al calore del sole, il legno si consuma col fuoco, il metallo può essere attratto dai magneti. Commento a parte per il vetro, che permette a Knack di trasformarsi (ecco l'uso dell'ultimo tasto) in “Knack Invisibile” (ma sarebbe più corretto dire “trasparente”) in modo da evitare i sensori laser, anche se in questa forma é incredibilmente piccolo e fragile.
Oltre ai Reperti e ai materiali di supporto, Knack avrà anche il compito di assorbire i “cristalli di sole” necessari per caricare gli indicatori delle super mosse: questi potranno poi essere spesi per emettere un'onda d'urto, per trasformarsi in un vortice di Reperti o per colpire i nemici a distanza con un attacco fortissimo. Infine, sparsi per i vari livelli ci saranno numerosi segreti, “set” di oggetti da recuperare per ottenere dei power-up costantemente attivi, come un indicatore di segreti, un “aumentatore” di combo o un aspetto differente per Knack. Il fatto però che questi segreti siano spalmati per tutta l'avventura li rende in effetti fruibili solo in sede di nuova partita.
Graficamente parlando, il gioco appartiene indubbiamente al filone dei “cartonosi”: avremo pertanto personaggi dalle proporzioni esacerbate, strutture e texture tendenzialmente semplici e colori pastello. La cura dei particolari é rivolta soprattutto a Knack e alle sue miriadi di poligoni, specie quando raggiunge dimensioni colossali, nonché ai nemici più importanti, mentre i mob tendono a rimanere sottotono. Anche la composizione delle strutture é piuttosto semplice, in linea coi classici titoli del genere (Crash Bandicoot, Ratchet & Clank...). Ben fatti gli effetti speciali e di luce ed ombra, ma non abbiamo potuto fare a meno di notare degli occasionali cali di frame rate, soprattutto nei campi lunghi - alla faccia della next-gen. Simpatici alcuni cammei - impossibile non scorgere Tony Stark nei lineamenti e nei vezzi comportamentali di Viktor.
A mala pena sopportabile la scelta di avere inquadrature fisse: Knack é di norma al centro dell'inquadratura, e questo mantiene il gameplay su buoni livelli, ma é pur sempre una scelta che non tutti digeriscono. Il sonoro presenta una lista di brani piuttosto gradevole, seppur senza temi di particolare rilievo. In generale, il taglio che é stato dato all'opera é a metà strada tra il film d'avventura e il colossal “alla King Kong”. Molto gradevoli gli effetti sonori: quelli relativi alla raccolta dei Reperti e dei cristalli sono anche replicati sull'altoparlante del controller. Ottimi, veramente ottimi i doppiaggi in lingua Italiana: simpatica soprattutto l'idea che Knack modifichi la sua voce a seconda delle dimensioni, sia nel tono sia nel piglio come se in effetti crescesse d'età.
La semplicità del sistema di controllo rende la curva di apprendimento praticamente immediata: penserà però il gioco stesso a costruirci delle difficoltà. Queste non saranno legate agli occasionali e semplici enigmi che dovremo risolvere, quanto proprio alla natura “letale” dei combattimenti, dove la prima regola da seguire sarà quella di “non prenderle”. Come s'é detto, infatti, di norma basteranno 2-3 colpi per mandare Knack in frantumi: se ci aggiungete che i nemici hanno al tendenza ad attaccare in gruppo e con armi a distanza, capite come molte arene si tramutino ben presto in un pericoloso slalom tra gli attacchi nemici nel tentativo disperato di mettere loro le mani addosso.
Infine, il gioco tende progressivamente ad “allontanare” i checkpoint: se all'inizio potrete tirare il fiato dopo ogni arena, dalla metà in poi preparatevi a ripetere 2-3 o anche 4 stanze in caso di errore. Siamo quasi ai livelli di “trial and error” di giochi come Super Mario e Sonic, tanto da arrivare a chiedersi talvolta che ci stia a fare la barra della vita, se tanto ogni colpo ricevuto ce ne leva metà. In compenso, il superamento di ogni “sezione” é decisamente fonte di soddisfazione. Aggiungete un multiplayer co-op per farvi assistere da un amico, senza stravolgere granché il gioco, e avrete un'idea completa del gameplay.
La trama e l'ambientazione, sebbene studiate per un pubblico tendenzialmente giovane come tutto il prodotto, sono piuttosto gradevoli e per certi versi originali; non manca qualche piccolo colpo di scena e in generale Knack, i suoi amici e i suoi nemici riescono a fare breccia nelle simpatie del giocatore piuttosto in fretta. La vicenda si snoda su un totale di 13 capitoli con boss al termine del 3, del 7, dell'11 e - naturalmente - del 13: considerando i numerosi game-over e la ricerca dei vari segreti, probabilmente la prima Run vi porterà via una dozzina di ore, mentre un re-play potrà essere superato in meno di metà del tempo. Alcune modalità accessore - Time Attack e Colosseo - allungheranno un po' il brodo a gioco ultimato.
In conclusione, non possiamo che dare ragione a Mark Cerny quando definisce Knack “un giochino”: certamente non é una cima inenarrabile di splendore tecnico - avrebbe potuto girare su PS3 con non molti compromessi - e anche per quanto riguarda il gameplay nudo e crudo introduce poche novità di cui nessuna ficcante. Nel complesso però é un gioco piacevole, in certa parte impegnativo e divertente, adatto a grandi e piccini.
Knack
7
Voto
Redazione
Knack
Nessuna particolare innovazione e un comparto tecnico che richiede solo per contratto la next-gen, ma tanto carisma e un pizzico di difficoltà in più: questo é Knack, il “giochino” di Japan Studio che funge un po' da mascotte di PlayStation 4. Il comparto narrativo é discreto, ed anche se in generale l'avventura é lineare fa del suo meglio per essere complessivamente gradevole.