La 24 Ore di Le Mans
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La grafica di gioco si presenta in maniera essenziale: dei particolari dell'auto colpisce, in modo singolare, l'idea dei dischi dei freni che, dopo una lunga frenata, diventano rossi, illuminando la parte interna del cerchione.
La rappresentazione schiacciata della vettura aumenta la sensazione ottica della velocità, già di per se alta, come il particolare delle scie d'aria presenti, ad alte velocità, sulle estremità dell'alettone.
Nel caso di contatti o urti si sente la mancanza delle deformazioni sulla vettura che non avrebbero stonato; sarebbe bastato anche un alettone traballante dopo un tamponamento.
Unico particolare che stona è la scarsa scia d'acqua alzata dalle vetture durante le gare sotto una pioggia battente; fattore che alza la visibilità durante i sorpassi a favore della giocabilità, ma a discapito della realismo.
I fondali sono ben curati e precisi, la sabbia nelle vie di fuga è molto realistica soprattutto quando, durante un'uscita di pista, si alza il classico polverone.
Un tocco di realismo in più è offerto dalla sosta ai box, dove la sostituzione delle gomme sarà effettuata con tanto d'animazione in tempo reale dei meccanici addetti all'operazione.
Per quanto riguarda l'aspetto sonoro dell'opera, è necessario valutarlo in rapporto al tipo di corsa: possono essere selezionate due stazioni radio che trasmettono musica rock oppure leggera; nella realtà, infatti, alcuni piloti richiedono che sia trasmessa della musica attraverso la radio per le comunicazioni tra pilota e box in modo da ridurre lo stress di una guida agonistica così prolungata.
Gli effetti sonori sono ben curati: lo stridere delle gomme in frenata, il ritmico rumore generato dal passaggio su un cordolo, la melodia del motore e gli effetti provocati da un'uscita di pista sui differenti terreni rimangono sempre realistici e ottimamente sincronizzati e anche gli impatti sono resi ottimamente
Un tocco di classe è rappresentato dai rumori delle pistole pneumatiche, per il cambio delle gomme, durante la sosta ai box.
La giocabilità non è altissima in quanto lo stile di guida è molto diverso da quello d'altri giochi analoghi: la frenata deve essere il più dolce possibile oltre che progressiva in modo da non bloccare le ruote; l'entrata in curva, per esempio, non può essere effettuata in frenata, pena una perdita di controllo della vettura all'anteriore, difficilmente ricuperabile con un controsterzo anche se immediato, il numero di giri del motore dovrà essere sempre tenuto sotto controllo, in modo che non debba soffrire nel recuperare velocità, nel caso di frenate eccessivamente lunghe, con notevole perdita di spinta.
L'uso del cordolo è fortemente consigliato per mantenere la vettura in traiettoria, in modo particolare al termine delle curve ad alta velocità, cosi da aiutarla a non uscire dal tracciato.
La rappresentazione schiacciata della vettura aumenta la sensazione ottica della velocità, già di per se alta, come il particolare delle scie d'aria presenti, ad alte velocità, sulle estremità dell'alettone.
Nel caso di contatti o urti si sente la mancanza delle deformazioni sulla vettura che non avrebbero stonato; sarebbe bastato anche un alettone traballante dopo un tamponamento.
Unico particolare che stona è la scarsa scia d'acqua alzata dalle vetture durante le gare sotto una pioggia battente; fattore che alza la visibilità durante i sorpassi a favore della giocabilità, ma a discapito della realismo.
I fondali sono ben curati e precisi, la sabbia nelle vie di fuga è molto realistica soprattutto quando, durante un'uscita di pista, si alza il classico polverone.
Un tocco di realismo in più è offerto dalla sosta ai box, dove la sostituzione delle gomme sarà effettuata con tanto d'animazione in tempo reale dei meccanici addetti all'operazione.
Per quanto riguarda l'aspetto sonoro dell'opera, è necessario valutarlo in rapporto al tipo di corsa: possono essere selezionate due stazioni radio che trasmettono musica rock oppure leggera; nella realtà, infatti, alcuni piloti richiedono che sia trasmessa della musica attraverso la radio per le comunicazioni tra pilota e box in modo da ridurre lo stress di una guida agonistica così prolungata.
Gli effetti sonori sono ben curati: lo stridere delle gomme in frenata, il ritmico rumore generato dal passaggio su un cordolo, la melodia del motore e gli effetti provocati da un'uscita di pista sui differenti terreni rimangono sempre realistici e ottimamente sincronizzati e anche gli impatti sono resi ottimamente
Un tocco di classe è rappresentato dai rumori delle pistole pneumatiche, per il cambio delle gomme, durante la sosta ai box.
La giocabilità non è altissima in quanto lo stile di guida è molto diverso da quello d'altri giochi analoghi: la frenata deve essere il più dolce possibile oltre che progressiva in modo da non bloccare le ruote; l'entrata in curva, per esempio, non può essere effettuata in frenata, pena una perdita di controllo della vettura all'anteriore, difficilmente ricuperabile con un controsterzo anche se immediato, il numero di giri del motore dovrà essere sempre tenuto sotto controllo, in modo che non debba soffrire nel recuperare velocità, nel caso di frenate eccessivamente lunghe, con notevole perdita di spinta.
L'uso del cordolo è fortemente consigliato per mantenere la vettura in traiettoria, in modo particolare al termine delle curve ad alta velocità, cosi da aiutarla a non uscire dal tracciato.