La Battaglia per la Terra di Mezzo 2

La Battaglia per la Terra di Mezzo 2
di
La terra di mezzo

Esiste nell'ambito cinematografico e culturale un filo diretto con la rappresentazione ludica: un mercato che fattura costantemente più di quello dorato di Hollywood e che sempre più diventa la definizione ultima di una parentesi artistica.
Si è sperimentato con The Matrix questo vincolo inscindibile, per poi trovare definitiva affermazione con il colossal di Jackson, fucina di un'innumerevole prole di videogiochi.
In quest'ambito analizzeremo il secondo capitolo di "La Battaglia per la Terra di Mezzo" che esordisce con la difficile e ambita meta di superare un ottimo predecessore.

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Ambientazione e modalità

Dopo aver raccontato come la compagnia dell'anello ha vagato tra pericoli e prove, la restante materia narrativa deve per forza di cose appoggiarsi a sfaccettature minori e vicende per buona parte non rappresentate nel film.
Di fatto Ea, ancora una volta nelle vesti di produttore/sviluppatore, non ha soltanto acquisito i diritti delle pellicole, ma anche dell'opera letteraria di Tolkien, potendo così inserire visivamente richiami cinematografici e raccontare vicende più legate alle ricamate pagine del libro.
Ci troveremo, quindi, a seconda della fazione scelta, a difendere prima Gran Burrone dall'attacco dei Goblin, così come conquistarla se le nostre mire saranno più malvagie che benigne.
Una vicenda interessante, che introdurrà le truppe elfiche e quelle dei nani, nostri scontrosi alleati, ma che indubbiamente paga la carica eroica che la trama del predecessore (molto aderente al film) aveva saputo regalare.
Non mancano missioni negli interni di caverne, prevedibili varianti, e una buona personalizzazione degli eroi in stile Warcraft, molto protagonisti della vicenda.
Oltre alla campagna del bene e del male, sarà possibile selezionare l'opzione "guerra dell'anello" che ci introdurrà verso una della novità più eclatanti del titolo.
Sposando un po' Risiko e un po' Total War, avremo la possibilità di giocare su una mappa strategica , con eroi e truppe del "Il signore degli anelli", le vicende che hanno scosso la terra di mezzo.
I territori saranno visualizzati dall'alto con possibilità di muovere unità e costruire strutture (per la verità un po' limitata) e organizzare un'efficace difesa alle terre libere, o un'offesa altrettanto spietata in caso si decida di impersonare Mordor.
Le battaglie potranno essere vissute in game o calcolate automaticamente, ovviamente in questo secondo caso si premierà il numero e il calcolo matematico piuttosto che l'effettiva forza e abilità del giocatore.
A seconda delle scelte, questa modalità, divisa in 3 fasi (strategica, bellica e ritirata) per ogni turno, potrà durare dai pochi minuti alle svariate ore: si potrà altresì decidere di creare alleati computerizzati o diverse fazione nemiche contraddistinte da 3 livelli di difficoltà.
Chiude il quadro la modalità "battaglia" ove potremo creare un eroe su misura e confrontarci con altri 7 nemici computerizzati su mappe del gioco o su scenari creati da noi stessi con l'utile editor incluso nel gioco.


Come cambia il gameplay

L'obiettivo palese che si è voluto conseguire in questo seguito è una decisa velocizzazione del gameplay e un bilanciamento delle unità in campo.
Si è quindi svincolata la costruzione di strutture dal campo base, espandendo virtualmente il loro moltiplicarsi ovunque nella mappa: questa dinamica influisce molto sul gameplay e ha portato alla creazione di edifici specifici atti a favorire un rapido spostamento di truppe.
Questo progredire evita i tempi morti dopo un attacco ma semplifica decisamente la fase tattica che risulta ora troppo veloce per affinare strategie ragionate. (una scelta dovuta a un più curato multiplayer)
Le strutture portanti che servono a incrementare le risorse hanno ora una nuova modalità di costruzione che, a seconda del territorio, vedranno aumentata o diminuita la loro efficienza: questo per evitare troppe fucine una accanto all'altra e risorse, di conseguenza, cospicue per l'addestramento truppe.
Una sorta di freno per non permettere al videogiocatore di diventare troppo potente subito, e che scandisce i tempi e l'aggiornamento delle unità.
Quest'ultimo, come nel predecessore, è fondamentale, insieme all'esperienza, per creare un esercito con possibilità di successo: gli upgrade sono bene o male rimasti invariati, modificati soltanto nel costo, ora decisamente inferiore.
Le unità sono cresciute nel numero per compagnia, prima limitato a un massimo di 500 (e solo nelle ultime missioni della campagna del male), ora salito a circa il doppio, ma con un coeficente per guarnigione decisamente aumentato.
Vista l'estrema mobilità degli edifici ci sarà concesso di creare mura a nostro piacimento (con cancelli compresi) anche se quest'ultime non forniscono poi tanta protezione e sono molto più vulnerabili che in passato.
Importante innovazione, invece, è rappresentata dall'interattività del fuoco, ora divenuto un'arma temibile nei boschi grazie alla sua peculiarità di diffondersi velocemente e fare strage di nemici (e truppe amiche indistintamente).
E' per questo motivo che il reclutamento degli Ent, truppe decisive in alcuni scenari, sarà meno semplice rispetto al predecessore e si scontrerà con le dinamiche incendiarie appena descritte: la loro mobilità e il terrore di vedersi bruciare può provocare disastri e la perdita di molte guarnigioni.
Non da meno l'introduzione di navi da guerra e trasporto truppe c'è parsa frettolosa e forzata: pur costituendo una discreta variante in multiplayer, in una sola missione da singolo saranno al centro dell'attenzione, non svincolandosi mai dal principio di chi più ne ha, vince, un po' banale vista la qualità del resto del gioco.

Struttura e comando

Il pannello di controllo è rimasto sostanzialmente invariato, con un grosso palantir sulla sinistra che indica la mappa di gioco, 3 icone sopra di esso che rappresentano rispettivamente gli obiettivi, la radice dei poteri giocatore eventualmente disponibili (acquistabili con i punti comando) e un'utile scorciatoia per il pannello opzioni.
Accanto al palantir è posizionato un altro piccolo emisfero con le unità che è possibile costruire, gli eroi in gioco e la loro relativa energia e le abilità speciali per influire sulla partita, molto simili a quelle viste nel predecessore. (molto spassosa l'evocazione di Tom Bombadil che se ne andrà per lo scenario canticchiando, ma allo stesso tempo devastando le schiere nemiche).
L'esercito non verrà selezionato per unità singola ma per brigata in modo da semplificare la gestione: ogni compagnia crescerà di esperienza con la guerra o con il denaro. (facendo l'upgrade portabandiera, ad esempio, si eleverà l'unità immediatamente al livello 2).
Non è scomparsa la raccolta di risorse, differente a seconda della fazione scelta, ma più che una vera corsa all'approvvigionamento, diremmo quasi che si configura come una scansione temporale atta a limitare la velocità del gameplay, che come abbiamo segnalato è notevolmente aumentata.
La gestione degli eroi non è cambiata, mutata invece la loro influenza, importante ma non decisiva come un Gandalf del primo capitolo, ad esempio: con un click destro su alcuni loro poteri è possibile abilitarne l'uso automatico.
Come già detto è possibile personalizzare e creare un proprio personaggio attribuendoli magie e caratteristiche, per poi usarlo nelle partite in lan o contro il computer.

Visus

Dal lato tecnico l'aggiunta della componente acquatica ha spinto i programmatori a sviluppare un ambiente ricolmo di Pixel Shaders (gli scintillii e gli effetti sulle superfici) alla versione 3.0. Ovviamente La Battaglia per la terra di mezzo 2 sarà retrocompatibile fin alle Geforce 3/Radeon 8500, gestendo vari modelli di dettaglio grafico: quest'ultimo si è considerevolmente affinato rispetto al predecessore, mantenendo una buona fluidità sul nostro sistema di prova.
Considerando inoltre l'aumentato numero di unità visibili su schermo, non possiamo che applaudire un risultato che convince.
Dal lato sonoro, possedendo le licenze ufficiali, non faticheremo a riconoscere i motivi presenti nel film e le voci dei protagonisti perfettamente riprodotte in italiano.
Gli effetti sonori sono anch'essi ottimi, chiari e pomposi quando serve ( ci viene in mente il taburo dei Troll di Mordor)

Multiplayer

La sezione multiplayer, come era logico aspettarsi, si lega profondamente all'editor presente nel gioco, tanto che vi capiterà quasi sempre di scaricare mappe inedite chiedendovi cosa ci sia da fare: in effetti si sfrutta la velocità di gioco per creare curiosi scenari e battaglie estremamente ricche di unità, o guerre tra soli eroi, tra particolari brigate, in formule che impiegherebbero anni a essere riassunte tutte.
Abbiamo invece verificato lo scarso successo della modalità "Guerra dell'anello" che conta pochissimi games aperti: questo aspetto dipenderà dal successo del titolo, ma riportiamo comunque la situazione come l'abbiamo potuta vedere noi oggi (11/04/2006)
In generale, inoltre, abbiamo verificato una certa fatica a gestire molti giocatori contemporaneamente, con problemi di lag e di uscite improvvise da partite iniziate senza motivo alcuno (che non sia ban, linea, ecc..)

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La Battaglia per la Terra di Mezzo 2
7

Voto

Redazione

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La Battaglia per la Terra di Mezzo 2

E' difficile valutare nettamente questo seguito, difficile perchè sembra il secondo capitolo di un unicum, non certo un titolo che supera di molto l'epiteto di espansione. Certo, vi sono alcuni notevoli upgrade grafici, di concetto, di sostanza, ma resta una versione in cui è possibile rendere l'esperienza delle lotte nella terra di mezzo personalizzata, senza contare in una solida trama da singolo. Alcune aggiunte, come le lotte navali, hanno efficacia, limitata, solo in multiplayer, non risultando abbastanza complesse per determinare un alternativa tattica riuscita. E' però vero che il contorno è ottimo, intenso visivamente e come comparto sonoro, con licenze ufficiali, simpatiche aggiunte e il profumo di un buon prodotto. Forse quello che gli manca è un certo carisma, avesse avuto in seno la trama della trilogia, avrebbe puntato all'optimum: così com'è racconta fatti secondari e permette di crearsi il proprio gioco di ambientazione, mancando forse di quella personalità e definizione che avrebbero delineato meglio i suoi confini. In una parola: dispersivo.

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