L.A. Noire

di Luca Gambino
La Los Angeles degli anni '40 non é un bel posto dove vivere. Il crimine serpeggia nelle strade, bande di criminali armati e serial killer sembrano avere la meglio sui pochi poliziotti messi a disposizione dei cittadini. Come se non bastasse, sembra che la violenza abbia raggiunto le sacre mura domestiche. Uno scenario da incubo dove é costretto a operare Cole Phelps, ex eroe di guerra che riposto nel cassetto la medaglia conquistata in battaglia per mettere a disposizione le proprie capacità affinate proprio nel corso della seconda guerra mondiale. E anche quella al crimine losangelino é una guerra, senza esclusioni di colpi.

La carriera di Cole inizia dal basso, come uno dei tanti "piedipiatti" costretti a piantonare giorno e notte le strade di una città che non dorme mai. Sparatorie, rapine, furti, tradimenti; qualsiasi sia il motivo del contendere, ci scappa quasi sempre il morto. Il giovane Phelps quindi non solo deve far funzionare il cervello per risolvere il caso, ma deve anche fare andare il dito sul grilletto per salvarsi la pelle. Giorno dopo giorno. L'aspirazione di trovare un posto di prestigio, lontano dalle strade, alla sezione omicidi é quindi più che lecita ma come per (quasi) ogni carriere che si rispetti, servono i risultati. Ed é proprio qui che entrate in gioco voi.



Il caso inizia sempre dal luogo dell'omicidio. Non fate troppo gli schizzinosi e toglietevi dalla testa tutto quello che avete potuto vedere nei vari CSI dei giorni nostri. Sul finire degli anni 40 non esistono troppe diavolerie elettroniche in grado di facilitarci la vita. Quindi non inorridite di fronte al nostro protagonista che tocca la possibile arma del delitto senza gli odierni guanti di lattice, quando calpesta senza ritegno le chiazze di sangue sulla scena del crimine o senza troppi complimenti tocca il cadavere facendo inorridire il Grissomm che é in tutti noi. Del resto non sarà certo la prova del DNA o il riconoscimento delle impronte digitali che ci darà la soluzione del caso. Al contrario, tutto dipende dalla nostra abilità nella minuziosa ricerca di indizi, elementi e prove da raccogliere con attenzione proprio sulla scena del crimine per iniziare a tessere quella tela fatta di intuito, interrogatori ai possibili testimoni e sospetti che porteranno poi alla soluzione del caso.




Sulla scena del crimine saremo liberi non solo di controllare il cadavere, analizzando le ferite o cercando nelle tasche dei vestiti (capiterà spesso che i vestiti proprio non ci siano) ma anche setacciando il terreno circostante alla ricerca di elementi utili. Chiazze di sangue, oggetti, tracce, impronte. Tutto può essere importante e ricondotto al caso e, soprattutto, dare delle indicazioni utili sulle prossime mosse da seguire e sulle persone correlate alla vittima da interrogare in un secondo momento. Quando inizierete ad investigare sul luogo del delitto, una musica "a tema" vi accompagnerà lungo il corso dell'indagine, segnalandovi di volta in volta gli oggetti di possibile interesse per il caso. Il "crescendo" musicale sarà accompagnato anche da una leggera vibrazione del pad che richiamerà al vostra attenzione verso un punto di particolare interesse. Ovviamente agli utenti Ps3 sprovvisti di DualShock 3 consigliamo di tenere sempre le orecchie ben tese. Quando gli elementi d'interesse saranno finiti, la musica d'indagine scemerà fino al silenzio assoluto. Ogni oggetto ritrovato, ogni possibile interazione con la vittima o con i possibili sospetti sarà attentamente appuntata sul taccuino, che funzionerà da vera e propria guida verso la soluzione del caso.



Il passo successivo é appunto quello dell'interrogatorio, presentato dal Team Bondi come uno dei veri punti di forza di tutto il gioco. Una volta di fronte al possibile sospetto, o comunque ad un qualcuno utile ai fini dell'indagine, potremo iniziare a fargli delle domande, scegliendo quelle appuntate sul nostro fedele taccuino. La risposta dell'indiziato dovrà essere attentamente valutata come veritiera, falsa o dubbia. Ad aiutarci in questa scelta (a volta decisamente complicata), ci saranno le espressioni facciali dell'interrogato che spesso non riuscirà ad avere la classica "faccia da poker" ma tradirà le proprie affermazioni con tic ripetuti e la generale incapacità di sostenere il nostro sguardo. A questo punto starà a noi decidere se assegnare all'affermazione del sospettato lo status di "dubbio" o "falso". Attenzione, però. Se decidiamo di sbugiardare l'indiziato sarà meglio avere delle prove concrete a supporto perché il risultato di una nostra insinuazione errata o di un'accusa lanciata o vuoto potrebbe essere la chiusura a riccio del sospetto con conseguente perdite di ulteriori informazioni di vitale importanza.

Il sistema dell'interrogatorio sembra funzionare piuttosto bene anche se abbiamo notate alcune incongruenze nello scambio di battute tra il detective e l'indiziato, con il primo pronto a discutere di indizi effettivamente mai raccolti. Abbiamo rigiocato più volte lo stesso caso e abbiamo notato come a volte il detective dia per assodato indizi raccolti magari da precedenti sospetti ma che, di fatto, non ha mai ottenuto. Il che, ovviamente, destabilizza un pò quella "sospensione dell'incredulità" che é uno dei perni principali di un titolo di questo stampo. A questo deve essere aggiunto il fatto che in alcuni frangenti si avverte il peso di non avere il pieno controllo dell'interrogatorio. Se, fatta una domanda ad un sospetto, percepiremo un suo certo disagio ed é nostra intenzione, per esempio, approfondire la questione, potremo instillare il seme dell'incertezza opzionando per il "dubbio".
Spesso però la reazione del nostro personaggio é del tutto spropositata.

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