Lair
di
Pietro Puddu
Dopo anni di sviluppo su piattaforme Nintendo, Factor5 si instaura nella roccaforte Sony con un'esclusiva dalle grandi ambizioni tecnologiche, da subito potenziale candidata ad entrare nel novero dei "big game" della stagione autunnale di PS3. Osservando Lair non si può che tornare al passato più o meno recente delle produzioni Factor5, costituito per lo più dagli shooter della serie Rogue Squadron, ed è proprio in quel momento che nascono dei dubbi. E' come se dietro gli imperiosi dragoni alati di Lair si intravedessero le astronavi di Guerre Stellari, come se un concept ormai vecchio di anni, in tutta onestà leggermente scaduto con l'ultimo Rebel Strike, fosse riproposto sotto mentite spoglie. L'impalcatura del gioco appare la stessa; la visuale da dietro il velivolo (stavolta organico), il sistema di volo free-roaming entro i confini di arene di guerra, la maneggevolezza del mezzo sacrificata alla fermezza con cui è immortalata l'azione su schermo e la variante degli scontri a terra sono fattori portanti che ritornano con qualche variazione o evoluzione, ma pur sempre originari di un design che rimane zavorrato da idee di corto respiro.
Il gameplay si fonda, appunto, su meccaniche già note e sperimentate; le missioni assegnate al giocatore varieranno dal semplice abbattimento di specifici obiettivi, siano essi installazioni terrestri o stormi avversari, alla protezione e scorta di convogli alleati (siano essi chiatte rimorchiate lungo un corso d'acqua o enormi mante volanti) alle loro destinazioni. Non mancheranno momenti d'infiltrazione, come incursioni notturne minacciate dai fasci luminosi di torrioni d'avvistamento, e fasi sulla terra ferma. L'atterraggio in pieno campo di battaglia potrà dare il via al massacro di orde di soldati in schieramento, in un vortice di fendenti d'artiglio e getti di fuoco enfatizzato da riprese al rallentatore, utile anche per rimpinguare le scorte di energia saziando con carne umana la fame del rettile alato.
Tornando sui cieli, i draghi ostili possono essere affrontati dalla distanza, tramite il lancio ripetuto di proiettili infuocati (asservito al gioco ma forse fin troppo artificioso, dato che si parla comunque di creature viventi e non di torrette automatiche), o sfidati corpo a corpo in una procedura di avvicinamento che può sfociare in una sorta di quick time event. Inquadrato l'avversario con l'apposita funzione lock-on e raggiuntolo, occorre allinearsi e colpirlo violentemente con "spallate" ai fianchi; impartendo le corrette pressioni di tasti visualizzate su schermo, la propria cavalcatura si esibirà eventualmente in combo variabili, con la possibilità di concatenare poderose zampate a vomiti di fiamme ustionanti.
Il sistema di controllo si appoggia in maniera massiccia alle caratteristiche "motion sensitive" del sixaxis, delegando ad inclinazioni ed accelerazioni un ruolo fondamentale nelle evoluzioni aeree e negli attacchi, compresi i suddetti scontri ravvicinati ed alcune particolari azioni contestuali; grosse bestie terrestri possono essere strappate dal suolo in un atto rapace e scagliate vie, alcuni elementi architettonici una volta ghermiti e distrutti conducono a disastrosi crolli strutturali: in entrambi i casi, l'esercizio di forza virtuale dovrà essere accompagnato in concreto da decisi scossoni del pad.
Dove Lair inizia a compromettersi quasi irreparabilmente è proprio nella dubbia efficacia dei comandi, tanto nei momenti di volo libero in cielo aperto quanto in fase di manovra più delicata entro spazi più angusti. Se è vero che le istruzioni impartite riescono con sufficiente puntualità a mettere in atto le manovre desiderate, gli imput sono comunque rilevati in maniera grossolana, col risultato di vedere il dragone spostarsi o impercettibilmente, o troppo bruscamente, secondo traiettorie poco armoniose. Non a caso, il fattore mira tipico degli shooter è stato rimosso in favore di un indirizzamento automatico dei colpi esplosi, indispensabile a controbilanciare l'approssimazione con cui si arranca nell'allineamento ai bersagli. Il sistema di targeting è anch'esso fonte di problemi, non essendo possibile, ad esempio, scegliere espressamente il proprio obiettivo. L'aver affidato l'inversione di rotta ed il boost rispettivamente al brusco spostamento del controller verso l'alto e verso il basso, non appare tanto una decisione riuscita in termini di giocabilità e feeling, quanto un'ulteriore elemento farraginoso che rischia spesso di scomporre l'assetto del drago.
Un altro passo falso riguarda la decifrabilità degli eventi e degli obiettivi, ostacolata dal cospicuo numero di unità su schermo; la mancanza di un radar esaustivo si fa sentire, poiché la semplice freccia direzionale esclude la possibilità di conoscere il posizionamento spaziale dei nemici e rende proibitiva l'interpretazione della loro quota. Se le navette imperiali e le astronavi dei ribelli erano facilmente distinguibili per fattezze e colorazioni, i draghi tendono a somigliarsi un po' tutti, soprattutto dalla distanza; la mancanza di dispositivi di localizzazione in favore della "rage sight", a cui spesso occorre passare per evidenziare in differente scala cromatica le minacce circostanti, è coerente con le tematiche fantastiche e ancestrali ma a livello pratico rimane una piccola penalizzazione per il giocatore e pesa in parte sul design delle missioni. Quest'ultimo raramente si rivela ispirato, passando dal semplificato al vagamente noioso attraverso il poco chiaro o frustrante; non intervengono certo in maniera benefica le frequenti interruzioni delle cut-scene, che frammentano l'azione e possono momentaneamente disorientare.
Factor5 ha promesso di mettere a frutto la capacità computazionale dell'hardware PS3, e non si può certo dire che quanto mostrato del gioco sia in contrasto con i propositi; la complessità poligonale delle ambientazioni è alquanto impressionante, considerando il dettaglio e la quantità degli elementi. Decine di dragoni solcano i cieli, intere flotte navali combattono i flutti, eserciti di centinaia di unità sono schierati sul campo di battaglia, scogliere e città fortificate sono imponenti e particolareggiate; tale beltà visiva è inoltre accompagnata dal pieno supporto per i 1080p, feature ancora poco sfruttata la cui implementazione testimonia la perizia dei programmatori.
La maestosità dei dragoni, monumentali nella loro evidente costituzione coriacea, feroci e aggressivi nelle linee dei loro corpi da rettili, è uno dei migliori risultati estetici del gioco, insieme agli scenari evocativi e a taglio onirico della luce.
Non mancano le imperfezioni; il frame-rate è instabile, l'immagine è "sporcata" da fenomeni di tearing e aliasing, le locazioni possono sporadicamente mostrare qualche carenza di particolari, l'animazione degli eserciti di terra è rudimentale.
Il gameplay si fonda, appunto, su meccaniche già note e sperimentate; le missioni assegnate al giocatore varieranno dal semplice abbattimento di specifici obiettivi, siano essi installazioni terrestri o stormi avversari, alla protezione e scorta di convogli alleati (siano essi chiatte rimorchiate lungo un corso d'acqua o enormi mante volanti) alle loro destinazioni. Non mancheranno momenti d'infiltrazione, come incursioni notturne minacciate dai fasci luminosi di torrioni d'avvistamento, e fasi sulla terra ferma. L'atterraggio in pieno campo di battaglia potrà dare il via al massacro di orde di soldati in schieramento, in un vortice di fendenti d'artiglio e getti di fuoco enfatizzato da riprese al rallentatore, utile anche per rimpinguare le scorte di energia saziando con carne umana la fame del rettile alato.
Tornando sui cieli, i draghi ostili possono essere affrontati dalla distanza, tramite il lancio ripetuto di proiettili infuocati (asservito al gioco ma forse fin troppo artificioso, dato che si parla comunque di creature viventi e non di torrette automatiche), o sfidati corpo a corpo in una procedura di avvicinamento che può sfociare in una sorta di quick time event. Inquadrato l'avversario con l'apposita funzione lock-on e raggiuntolo, occorre allinearsi e colpirlo violentemente con "spallate" ai fianchi; impartendo le corrette pressioni di tasti visualizzate su schermo, la propria cavalcatura si esibirà eventualmente in combo variabili, con la possibilità di concatenare poderose zampate a vomiti di fiamme ustionanti.
Il sistema di controllo si appoggia in maniera massiccia alle caratteristiche "motion sensitive" del sixaxis, delegando ad inclinazioni ed accelerazioni un ruolo fondamentale nelle evoluzioni aeree e negli attacchi, compresi i suddetti scontri ravvicinati ed alcune particolari azioni contestuali; grosse bestie terrestri possono essere strappate dal suolo in un atto rapace e scagliate vie, alcuni elementi architettonici una volta ghermiti e distrutti conducono a disastrosi crolli strutturali: in entrambi i casi, l'esercizio di forza virtuale dovrà essere accompagnato in concreto da decisi scossoni del pad.
Dove Lair inizia a compromettersi quasi irreparabilmente è proprio nella dubbia efficacia dei comandi, tanto nei momenti di volo libero in cielo aperto quanto in fase di manovra più delicata entro spazi più angusti. Se è vero che le istruzioni impartite riescono con sufficiente puntualità a mettere in atto le manovre desiderate, gli imput sono comunque rilevati in maniera grossolana, col risultato di vedere il dragone spostarsi o impercettibilmente, o troppo bruscamente, secondo traiettorie poco armoniose. Non a caso, il fattore mira tipico degli shooter è stato rimosso in favore di un indirizzamento automatico dei colpi esplosi, indispensabile a controbilanciare l'approssimazione con cui si arranca nell'allineamento ai bersagli. Il sistema di targeting è anch'esso fonte di problemi, non essendo possibile, ad esempio, scegliere espressamente il proprio obiettivo. L'aver affidato l'inversione di rotta ed il boost rispettivamente al brusco spostamento del controller verso l'alto e verso il basso, non appare tanto una decisione riuscita in termini di giocabilità e feeling, quanto un'ulteriore elemento farraginoso che rischia spesso di scomporre l'assetto del drago.
Un altro passo falso riguarda la decifrabilità degli eventi e degli obiettivi, ostacolata dal cospicuo numero di unità su schermo; la mancanza di un radar esaustivo si fa sentire, poiché la semplice freccia direzionale esclude la possibilità di conoscere il posizionamento spaziale dei nemici e rende proibitiva l'interpretazione della loro quota. Se le navette imperiali e le astronavi dei ribelli erano facilmente distinguibili per fattezze e colorazioni, i draghi tendono a somigliarsi un po' tutti, soprattutto dalla distanza; la mancanza di dispositivi di localizzazione in favore della "rage sight", a cui spesso occorre passare per evidenziare in differente scala cromatica le minacce circostanti, è coerente con le tematiche fantastiche e ancestrali ma a livello pratico rimane una piccola penalizzazione per il giocatore e pesa in parte sul design delle missioni. Quest'ultimo raramente si rivela ispirato, passando dal semplificato al vagamente noioso attraverso il poco chiaro o frustrante; non intervengono certo in maniera benefica le frequenti interruzioni delle cut-scene, che frammentano l'azione e possono momentaneamente disorientare.
Factor5 ha promesso di mettere a frutto la capacità computazionale dell'hardware PS3, e non si può certo dire che quanto mostrato del gioco sia in contrasto con i propositi; la complessità poligonale delle ambientazioni è alquanto impressionante, considerando il dettaglio e la quantità degli elementi. Decine di dragoni solcano i cieli, intere flotte navali combattono i flutti, eserciti di centinaia di unità sono schierati sul campo di battaglia, scogliere e città fortificate sono imponenti e particolareggiate; tale beltà visiva è inoltre accompagnata dal pieno supporto per i 1080p, feature ancora poco sfruttata la cui implementazione testimonia la perizia dei programmatori.
La maestosità dei dragoni, monumentali nella loro evidente costituzione coriacea, feroci e aggressivi nelle linee dei loro corpi da rettili, è uno dei migliori risultati estetici del gioco, insieme agli scenari evocativi e a taglio onirico della luce.
Non mancano le imperfezioni; il frame-rate è instabile, l'immagine è "sporcata" da fenomeni di tearing e aliasing, le locazioni possono sporadicamente mostrare qualche carenza di particolari, l'animazione degli eserciti di terra è rudimentale.
Lair
5
Voto
Redazione
Lair
Lair era chiamato a vincere due sfide, quella dell'efficacia di un sistema di controllo affidato in larga parte ai sensori di movimento del sixaxis e quella dell'effettiva emancipazione dai canoni dei precedenti action-shooter di Factor5. Purtroppo, uscendo sconfitto in entrambi i propositi, non riesce a portare esaurientemente alla luce il potenziale serbato dalla spettacolare ambientazione fantasy e dai coreografici scontri aerei tra creature mitologiche.