Legacy of Kain: Soul Reaver
di
Redazione Gamesurf
Che tipaccio che era Kain! In Blood Omen la fece grossa, diciamocelo. Una volta fatta razzia della terra di Nosgoth, il nostro tipo si fece affiancare da sei altri demoni. Peccato che fra questi fosse compreso anche un certo Raziel, un infido arrivista del male, che un giorno si trovò nella condizione invidiabile di potersi fregiare di un paio di ali nuove di pacca, chiaro sintomo di un passaggio di livello, di un'avvenuta evoluzione insomma. Certo, Kain non se ne restò lì a guardare. Sentendosi minacciato, penso bene di sbarazzarsi del suo gregario
Come in un film con James Cagney, Kain convocò Raziel, gli strappo' le alucce, e lo scaraventò in un turbine d'acqua che, a detta di Kain, lo avrebbe consumato per l'eternità. Raziel perse conoscenza, e quando si risvegliò, da maestoso angelo del male qual'era, si ritrovò peggio di Dustin Hoffman in Midnight Cowboy. Scoprì però che qualcuno l'aveva salvato, con lo scopo di fare di lui un ladro di anime. Adesso Raziel deve ricominciare da zero, e vedere di farla pagare al birbaccionerrimo Kain. Ci riuscira? Beh, se sarete degli scarsoni, no di certo
Raziel, specialmente dopo il "trattamento Kain" non ha certo le forme russmeyeriane di Lara Croft, ma Tomb Raider non é certo lontano dall'ultimo parto dei Crystal Dynamics. Tuttavia, pur rientrando a peino titolo nella categoria del più classico arcade/adventure, Soulreaver ha il pregio di introdurre qualche interessante variazione ad un concept, inutile negarlo, sempre più trito. Interessante é il sistema di controllo. Oltre a due tipi di salto e a due modalità di combattimento, troverà spazio il tasto per poter catturare l'anima ad un nemico appena steso. I combattimenti non dovranno risolvere per forza in diretti e calci volanti, ma potremo sfruttare elementi dello scenario per tutti i nostri più biechi scopi in questo senso. Per esempio, fra i primi nemici che ci sbarreranno la strada, incroceremo due vampiri in disarmo. Potremo sì ammazzarli a suon di scappellotti, ma potremo anche scaraventarli nella lava o, perché no, lanciarli sotto ad una sorgente luminosa o infilzarli in un cuneo acuminato che sporge da un muro lì vicino. E' facile: basta intontire il nemico con qualche cazzotto ed afferrarlo, a quel punto farne quello che vorremo. Avremo anche modo di utilizzare delle armi nei combattimenti. Lo potremo incendiare con delle torce e farne uno spiedino con una lancia. Avremo pure modo di raccattare elementi mobili dello scenario e lanciarglieli addosso, come se Raziel fosse il Cody di Final Fight. Niente di particolarmente tattico nei combattimenti, ma comunque risulta apprezzabile il fatto di poter godere di questa ottima interazione con gli ambienti, ai fini dell'eliminazione degli avversari. Quando avremo fatto fuori chi ci sbarrava la strada, potremo catturargli l'anima, tramite un tasto apposito, incrementando così la nostra energia. C'era un nemico di He-Man, quello con la ventosa, che faceva la stessa cosa. Qualcuno ricorda come si chiamava?
Altro elemento curioso: Raziel non può morire. Non esiste il Game Over in Soul Reaver. Una volta che la nostra energia vitale sarà ridotta a zero, non ci troveremo a dormire il sonno dei più, ma saremo spediti in una specie di limbo dove, un'anima presa qua e una la', potremo rifocillarci e tornare in prima linea. Il gioco si compone di due dimensioni distinte, una materiale e una irreale. Nei vari ambienti di gioco, troveremo dei portali che faranno da passaggio da un mondo all'altro. Una specie di funicolare esoterica. Alcune quest non potranno essere risolte in una data dimensione senza aver interagito con elementi che si trovano nell'altra. Avete presente quello che succedeva in The Day of The Tentacle? Ecco, stessa cosa. I vari ambienti risulteranno più o meno diversi da una dimensione all'altra, ed uno stesso approccio da parte del giocatore che risulta buono per una, sarà fallimentare per l'altra. Come é lecito attendersi, in ogni momento sarà possibile far ritorno ad una locazione visitata precedentemente. In SR infatti, come in Halflife o in Requiem, viene meno il concetto di livello, visto che tutto il "mondo" di gioco é sviluppato in modo contiguo e coerente. Naturalmente, con questa scelta di impostazione, non bisognerà aspettarsi una "circolarità" nell'approccio col gioco, ma una generale linearità, come in uno shoot'em up, visto che comunque lo storyboard di base é piuttosto rigido e non da grosso spazio a scelte da parte del giocatore su come affrontare l'esplorazione di un dato ambiente
Come in un film con James Cagney, Kain convocò Raziel, gli strappo' le alucce, e lo scaraventò in un turbine d'acqua che, a detta di Kain, lo avrebbe consumato per l'eternità. Raziel perse conoscenza, e quando si risvegliò, da maestoso angelo del male qual'era, si ritrovò peggio di Dustin Hoffman in Midnight Cowboy. Scoprì però che qualcuno l'aveva salvato, con lo scopo di fare di lui un ladro di anime. Adesso Raziel deve ricominciare da zero, e vedere di farla pagare al birbaccionerrimo Kain. Ci riuscira? Beh, se sarete degli scarsoni, no di certo
Raziel, specialmente dopo il "trattamento Kain" non ha certo le forme russmeyeriane di Lara Croft, ma Tomb Raider non é certo lontano dall'ultimo parto dei Crystal Dynamics. Tuttavia, pur rientrando a peino titolo nella categoria del più classico arcade/adventure, Soulreaver ha il pregio di introdurre qualche interessante variazione ad un concept, inutile negarlo, sempre più trito. Interessante é il sistema di controllo. Oltre a due tipi di salto e a due modalità di combattimento, troverà spazio il tasto per poter catturare l'anima ad un nemico appena steso. I combattimenti non dovranno risolvere per forza in diretti e calci volanti, ma potremo sfruttare elementi dello scenario per tutti i nostri più biechi scopi in questo senso. Per esempio, fra i primi nemici che ci sbarreranno la strada, incroceremo due vampiri in disarmo. Potremo sì ammazzarli a suon di scappellotti, ma potremo anche scaraventarli nella lava o, perché no, lanciarli sotto ad una sorgente luminosa o infilzarli in un cuneo acuminato che sporge da un muro lì vicino. E' facile: basta intontire il nemico con qualche cazzotto ed afferrarlo, a quel punto farne quello che vorremo. Avremo anche modo di utilizzare delle armi nei combattimenti. Lo potremo incendiare con delle torce e farne uno spiedino con una lancia. Avremo pure modo di raccattare elementi mobili dello scenario e lanciarglieli addosso, come se Raziel fosse il Cody di Final Fight. Niente di particolarmente tattico nei combattimenti, ma comunque risulta apprezzabile il fatto di poter godere di questa ottima interazione con gli ambienti, ai fini dell'eliminazione degli avversari. Quando avremo fatto fuori chi ci sbarrava la strada, potremo catturargli l'anima, tramite un tasto apposito, incrementando così la nostra energia. C'era un nemico di He-Man, quello con la ventosa, che faceva la stessa cosa. Qualcuno ricorda come si chiamava?
Altro elemento curioso: Raziel non può morire. Non esiste il Game Over in Soul Reaver. Una volta che la nostra energia vitale sarà ridotta a zero, non ci troveremo a dormire il sonno dei più, ma saremo spediti in una specie di limbo dove, un'anima presa qua e una la', potremo rifocillarci e tornare in prima linea. Il gioco si compone di due dimensioni distinte, una materiale e una irreale. Nei vari ambienti di gioco, troveremo dei portali che faranno da passaggio da un mondo all'altro. Una specie di funicolare esoterica. Alcune quest non potranno essere risolte in una data dimensione senza aver interagito con elementi che si trovano nell'altra. Avete presente quello che succedeva in The Day of The Tentacle? Ecco, stessa cosa. I vari ambienti risulteranno più o meno diversi da una dimensione all'altra, ed uno stesso approccio da parte del giocatore che risulta buono per una, sarà fallimentare per l'altra. Come é lecito attendersi, in ogni momento sarà possibile far ritorno ad una locazione visitata precedentemente. In SR infatti, come in Halflife o in Requiem, viene meno il concetto di livello, visto che tutto il "mondo" di gioco é sviluppato in modo contiguo e coerente. Naturalmente, con questa scelta di impostazione, non bisognerà aspettarsi una "circolarità" nell'approccio col gioco, ma una generale linearità, come in uno shoot'em up, visto che comunque lo storyboard di base é piuttosto rigido e non da grosso spazio a scelte da parte del giocatore su come affrontare l'esplorazione di un dato ambiente
Legacy of Kain: Soul Reaver
8.5
Voto
Redazione
Legacy of Kain: Soul Reaver
Soul Reaver merita sicuramente l'acquisto per il fan del genere. Tuttavia difficilmente riuscirà ad attrarre l'attenzione anche di chi aborrisce completamente i giochi "alla Tomb Raider". SR non rivoluziona certo la sua categoria, ma introduce qualche nuovo aspetto interessante. Per fare un esempio bislacco, è un po' come ogni volta che le storie del mitico Ken Parker erano sceneggiate da Mantero al posto di Berardi: niente di rivoluzionario, ma un piacevole retrogusto di "variazione al tema". SR è un Tomb Raider globalmente più cervellotico e tattico, che risulta sicuramente piacevole e divertente, pur senza snaturare i canoni propri del suo genere di gioco.