Limbo

di Daniele Mariani

Sono passati otto anni dalla prima release di LIMBO, il puzzle-platformer di PlayDead incentrato su una esperienza a base di suspense. In questi anni è stato praticamente impossibile non essere venuti a conoscenza, in qualche modo, con il titolo danese -nel peggiore dei casi, attraverso uno qualsiasi dei suoi innumerevoli cloni o grazie al sempreverde dibattito sui videogiochi come forma d'arte.

Un ragazzo si sveglia, smarrito in un mondo privo di colori. Le ombre di titanici alberi incombono sopra di lui. Il giocatore lo guida in piedi, perplesso da ciò che lo circonda. In cerca di risposte, il ragazzo avanza. LIMBO, fin dal suo inizio, mette in chiaro come il tema centrale sia quello della memoria e dell'apprendimento -apprendimento dai propri errori. In LIMBO le morti sono sempre brutali, così come l'estetica del gioco (a tratti grottesca e inquietante), ma non stiamo parlando di un gioco punitivo.

La penalità per il fallimento è inesistente, lasciando così al giocatore la possibilità di dedicarsi alla ricerca delle soluzioni dei vari puzzle senza la paura di perdere alcun progresso. Creatività e pensiero laterale sono la chiave, perchè i puzzle in LIMBO sono incentrati sulla possibilità del giocatore di apprendere il funzionamento di alcuni elementi -e di manipolare questo funzionamento per i propri scopi.

Considerate questo esempio: camminando al di sotto di una trappola per orsi penzolante da un ramo, il giocatore trattiene il respiro aspettandosi che la trappola cada come mille altre volte ha visto fare. Sorpresa -la trappola non cade. Più avanti, un ragno gigantesco blocca la strada. Non avendo altro luogo dove andare, il giocatore si avvicina -solo per vedere il ragno alzare minacciosamente una gamba sinuosa. Il giocatore fugge, indietro, mentre il ragno abbassa violentemente la gamba, impalandola a terra. Un distante suono di ferro echeggia. Ritornando all'albero, la trappola è caduta ed ora a terra. Forse è ora possibile sconfiggere il ragno?

LIMBO è un gioco che investe molto su tono e atmosfera, facendo affidamento ad una combinazione di empatia e al proprio immaginario per suscitare paura e sconforto nel giocatore. E' necessario superare ostacoli utilizzando qualsiasi cosa a propria disposizione -trappole per orsi, zampe di ragno, insetti, larve, non importa quanto disgustosa, paurosa, o grottesca. LIMBO è anche un gioco con un grande senso dell'implicito, una interessante strategia per sedurre il giocatore che è difficile descrivere a parole: il realismo delle animazioni, il raro uso della musica, lo sfarfallio delle fonti di luce, la semplicità dei controlli e l'impossibilità di correre fanno miracoli nel contribuire al tono e all'atmosfera di gioco.

Ho accennato prima a come LIMBO sia incentrato sull'imparare dai propri errori, cosa che avviene grazie alla natura di trappole e puzzle. E' facile morire, in LIMBO, quasi sicuramente a causa di qualche particolare sfuggito -un ronzio, un'ombra, un elemento di sfondo confuso per qualcosa di concreto. A livello di gameplay questo si concretizza in un livello di difficoltà più incentrato sull'attenzione del giocatore e alcune componenti di trial-and-error che tanto coerenti con il feeling dell'ambientazione quanto fonte di frustrazione. I momenti problematici sono rari, ma in un gioco con così poche imperfezioni come LIMBO l'effetto è ancora più notabile