LittleBigPlanet
I bambini (e gli anziani) ci insegnano molto spesso che per divertirsi non sono indispensabili giochi iper-tecnologici o grandi spese di denaro: quando c'é la fantasia e la voglia di stare insieme, infatti, anche un giocattolo semplice, anche un pallone sono sufficienti per passare del tempo in allegria e divertimento. É pur vero, però, che riuscire a riportare questo concetto, se vogliamo elementare, nel contesto di un videogioco che unisca tra loro giocatori giovani e meno giovani sparsi per tutto il mondo non é un'impresa da poco.
Sony ci prova con questo largamente preannunciato Little Big Planet: volendo ridurre il concept di gioco alla sua forma più elementare, infatti, esso non é null'altro che un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale, in cui la tridimensionalità é sfruttata solo in termine dei tre livelli di parallasse su cui i personaggi, denominati Sackboy (bimbi-sacchetto), possono spostarsi. In effetti, una volta entrati nel livello, lo scopo di base sarà semplicemente quello di procedere fino all'uscita, coi Sackboy che possono soltanto correre, saltare ed afferrare alcuni tipi di superfici, raccogliendo nel contempo le sfere luminose il cui valore é esclusivamente di “classifica”.
Oltre alla porta “d'ingresso” al livello, saranno presenti numerosi checkpoint che indicano dove il Sackboy ricomincerà la sua avventura in caso di morte prematura, raggiungibile nel caso in cui venga in contatto con elementi pericolosi (spuntoni, fiamme, elettricità) o semplicemente finisca schiacciato da una struttura. Il numero di tentativi (o “vite” che dir si voglia) é limitato, ma si ricarica ad ogni nuovo checkpoint che si raggiunge.
Per quale motivo, allora, un gioco dal sapore così “datato” dovrebbe costituire un'innovazione? La risposta sta in una singola parola: flessibilità. La flessibilità dell'ottimo motore grafico e fisico e del relativo editor, che permettono con un pugno di comandi e un elenco piuttosto esiguo di “strumenti” di realizzare una quantità incredibile di strutture, trappole, mezzi di trasporto, circuiti, piattaforme, persino nemici e boss, in generale ostacoli che tengano i Sackboy lontani dal loro obiettivo.
A questo punto la vera sfida per coloro che si avventurano nella modalità storia non sarà solamente il superamento dei ventotto livelli, ma anche la minuziosa raccolta di tutti gli elementi da utilizzare poi nell'editor, siano essi materiali semplici (legno, cartone, metallo, pietra) con cui realizzare le proprie strutture, oggetti già belli che pronti (ma comunque realizzati con gli elementi di base) o adesivi con cui abbellire il prodotto finale, senza dimenticare i vari capi di abbigliamento per personalizzare l'aspetto del proprio Sackboy.
Tra i vari strumenti a disposizione nell'editor troveremo diversi tipi di motori, da quelli semplici continui a quelli oscillanti o a pistone, razzi di propulsione o esplosivi che demoliscano le strutture più deboli, oltre naturalmente al sistema di sensori ed interruttori che modifichino il livello al verificarsi di condizioni prestabilite: l'esempio più pratico é quello del ponte che si rompe mentre il Sackboy lo attraversa, o della porta che si apre nel momento in cui un interruttore viene attivato o una chiave trasportata nel suo alloggiamento.
Notevole anche la possibilità di dotare gli oggetti creati di un “cervello elettronico” che li faccia avvicinare o allontanare al Sackboy, fondamentali per realizzare delle trappole che assumano la forma di veri e propri “nemici”. Ciliegina sulla torta, utile soprattutto per la realizzazione di aree segrete, il sensore che si attiva quando un adesivo viene applicato sulla sua superficie durante la partita (innanzitutto bisogna individuare la superficie in questione, ed in seguito capire quale adesivo applicare). É inoltre possibile realizzare i propri adesivi mediante la telecamera PlaystationEye.
Al resto pensa il simpaticissimo stile scelto: i Sackboy sono infatti pupazzi di pezza pieni di sabbia che abitano il “piccolo grande pianeta dei sogni”, un mondo in cui tutto ha un'aria da giocattolo. Naturalmente, però, mettendo le mani nell'editor nella maniera giusta é possibile cercare di realizzare strutture più realistiche, oppure ricalcare stili differenti (in rete abbondano già delle ricostruzioni di livelli di altri titoli famosi), ed é anche in questo che si identifica la flessibilità di cui abbiamo già parlato.
Va da sé che l'aspetto grafico é pienamente soddisfacente: anche se, come accennato, in effetti i solidi sono ordinati secondo tre livelli fissi di parallasse e di conseguenza la “faccia” rivolta allo schermo é sempre piana, il numero di poligoni presenti su schermo é decisamente elevato, e soprattutto é altissimo il dettaglio delle texture. Il motore fisico gestisce la gravità in maniera soddisfacente, anche se volutamente un po' “rallentata”: dopotutto deve ricreare un mondo di fantasia infantile, in cui i pupazzi e le bambole possano saltare di molti metri con una semplice spintarella e poi ricadano dolcemente senza spaccarsi.
Il sonoro si avvale di un quantitativo molto vasto di effetti sonori, che conta tra le sue fila versi di animali o meccanici, mugugni e borbottii umani, e altri vari suoni d'ambiente. A questi si aggiungono una manciata di temi musicali, tutti molto adatti alle ambientazioni in cui vengono eseguiti in modalità storia, ma che naturalmente sanno un po' di “già sentito” quando utilizzati nei livelli editor. La loro pregevolezza é comunque tale che la cosa passa tranquillamente in secondo piano.
Malgrado il gioco sia immediato e semplice, portare a termine i ventotto livelli della modalità storia sarà meno facile di quanto lo stile del gioco potrebbe lasciar immaginare: soprattutto nelle fasi finali (diciamo da quando si approda nell'ambientazione “isole”) le situazioni si faranno decisamente interessanti, con impegnative combinazioni di salti, nemici più rognosi ed in generale un aumento di difficoltà percepibile. A rendere le cose più complesse, la cattiva abitudine che hanno talvolta i comandi di non reagire esattametne come vorremmo: il motivo é da ricercare nella puntigliosità del motore fisico, che magari talvolta interpreta un salto in maniera differente da quella che ci aspetteremmo.
Naturalmente, però, il vero divertimento comincia quando si mette mano all'editor e si vanno a vedere i livelli realizzati dagli altri utenti, ma questo aspetto del gioco nasconde una piccola insidia, vale a dire la competenza degli utenti stessi. La creazione di un livello é un'esperienza divertente, ma anche impegnativa: i tutorial presenti, molti dei quali obbligatori, sono molto esaustivi, ma nel complesso anche piuttosto lunghi, così come cospicua é la dose di tempo necessaria per realizzare qualcosa di più vario (e divertente) di un banale e scontato percorso lineare di salti ad ostacoli dal punto A al punto B. Nonostante LBP offra quindi una gran quantità di strumenti ai propri utenti, potrà raggiungere il vero successo solo grazie all'impegno dei membri della sua community. Va da sé anche che gli utenti sprovvisti di una connessione troveranno il titolo molto meno intrigante di chi, sfruttandolo a pieno, entrerà a far parte della community.
Sony ci prova con questo largamente preannunciato Little Big Planet: volendo ridurre il concept di gioco alla sua forma più elementare, infatti, esso non é null'altro che un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale, in cui la tridimensionalità é sfruttata solo in termine dei tre livelli di parallasse su cui i personaggi, denominati Sackboy (bimbi-sacchetto), possono spostarsi. In effetti, una volta entrati nel livello, lo scopo di base sarà semplicemente quello di procedere fino all'uscita, coi Sackboy che possono soltanto correre, saltare ed afferrare alcuni tipi di superfici, raccogliendo nel contempo le sfere luminose il cui valore é esclusivamente di “classifica”.
Oltre alla porta “d'ingresso” al livello, saranno presenti numerosi checkpoint che indicano dove il Sackboy ricomincerà la sua avventura in caso di morte prematura, raggiungibile nel caso in cui venga in contatto con elementi pericolosi (spuntoni, fiamme, elettricità) o semplicemente finisca schiacciato da una struttura. Il numero di tentativi (o “vite” che dir si voglia) é limitato, ma si ricarica ad ogni nuovo checkpoint che si raggiunge.
Per quale motivo, allora, un gioco dal sapore così “datato” dovrebbe costituire un'innovazione? La risposta sta in una singola parola: flessibilità. La flessibilità dell'ottimo motore grafico e fisico e del relativo editor, che permettono con un pugno di comandi e un elenco piuttosto esiguo di “strumenti” di realizzare una quantità incredibile di strutture, trappole, mezzi di trasporto, circuiti, piattaforme, persino nemici e boss, in generale ostacoli che tengano i Sackboy lontani dal loro obiettivo.
A questo punto la vera sfida per coloro che si avventurano nella modalità storia non sarà solamente il superamento dei ventotto livelli, ma anche la minuziosa raccolta di tutti gli elementi da utilizzare poi nell'editor, siano essi materiali semplici (legno, cartone, metallo, pietra) con cui realizzare le proprie strutture, oggetti già belli che pronti (ma comunque realizzati con gli elementi di base) o adesivi con cui abbellire il prodotto finale, senza dimenticare i vari capi di abbigliamento per personalizzare l'aspetto del proprio Sackboy.
Tra i vari strumenti a disposizione nell'editor troveremo diversi tipi di motori, da quelli semplici continui a quelli oscillanti o a pistone, razzi di propulsione o esplosivi che demoliscano le strutture più deboli, oltre naturalmente al sistema di sensori ed interruttori che modifichino il livello al verificarsi di condizioni prestabilite: l'esempio più pratico é quello del ponte che si rompe mentre il Sackboy lo attraversa, o della porta che si apre nel momento in cui un interruttore viene attivato o una chiave trasportata nel suo alloggiamento.
Notevole anche la possibilità di dotare gli oggetti creati di un “cervello elettronico” che li faccia avvicinare o allontanare al Sackboy, fondamentali per realizzare delle trappole che assumano la forma di veri e propri “nemici”. Ciliegina sulla torta, utile soprattutto per la realizzazione di aree segrete, il sensore che si attiva quando un adesivo viene applicato sulla sua superficie durante la partita (innanzitutto bisogna individuare la superficie in questione, ed in seguito capire quale adesivo applicare). É inoltre possibile realizzare i propri adesivi mediante la telecamera PlaystationEye.
Al resto pensa il simpaticissimo stile scelto: i Sackboy sono infatti pupazzi di pezza pieni di sabbia che abitano il “piccolo grande pianeta dei sogni”, un mondo in cui tutto ha un'aria da giocattolo. Naturalmente, però, mettendo le mani nell'editor nella maniera giusta é possibile cercare di realizzare strutture più realistiche, oppure ricalcare stili differenti (in rete abbondano già delle ricostruzioni di livelli di altri titoli famosi), ed é anche in questo che si identifica la flessibilità di cui abbiamo già parlato.
Va da sé che l'aspetto grafico é pienamente soddisfacente: anche se, come accennato, in effetti i solidi sono ordinati secondo tre livelli fissi di parallasse e di conseguenza la “faccia” rivolta allo schermo é sempre piana, il numero di poligoni presenti su schermo é decisamente elevato, e soprattutto é altissimo il dettaglio delle texture. Il motore fisico gestisce la gravità in maniera soddisfacente, anche se volutamente un po' “rallentata”: dopotutto deve ricreare un mondo di fantasia infantile, in cui i pupazzi e le bambole possano saltare di molti metri con una semplice spintarella e poi ricadano dolcemente senza spaccarsi.
Il sonoro si avvale di un quantitativo molto vasto di effetti sonori, che conta tra le sue fila versi di animali o meccanici, mugugni e borbottii umani, e altri vari suoni d'ambiente. A questi si aggiungono una manciata di temi musicali, tutti molto adatti alle ambientazioni in cui vengono eseguiti in modalità storia, ma che naturalmente sanno un po' di “già sentito” quando utilizzati nei livelli editor. La loro pregevolezza é comunque tale che la cosa passa tranquillamente in secondo piano.
Malgrado il gioco sia immediato e semplice, portare a termine i ventotto livelli della modalità storia sarà meno facile di quanto lo stile del gioco potrebbe lasciar immaginare: soprattutto nelle fasi finali (diciamo da quando si approda nell'ambientazione “isole”) le situazioni si faranno decisamente interessanti, con impegnative combinazioni di salti, nemici più rognosi ed in generale un aumento di difficoltà percepibile. A rendere le cose più complesse, la cattiva abitudine che hanno talvolta i comandi di non reagire esattametne come vorremmo: il motivo é da ricercare nella puntigliosità del motore fisico, che magari talvolta interpreta un salto in maniera differente da quella che ci aspetteremmo.
Naturalmente, però, il vero divertimento comincia quando si mette mano all'editor e si vanno a vedere i livelli realizzati dagli altri utenti, ma questo aspetto del gioco nasconde una piccola insidia, vale a dire la competenza degli utenti stessi. La creazione di un livello é un'esperienza divertente, ma anche impegnativa: i tutorial presenti, molti dei quali obbligatori, sono molto esaustivi, ma nel complesso anche piuttosto lunghi, così come cospicua é la dose di tempo necessaria per realizzare qualcosa di più vario (e divertente) di un banale e scontato percorso lineare di salti ad ostacoli dal punto A al punto B. Nonostante LBP offra quindi una gran quantità di strumenti ai propri utenti, potrà raggiungere il vero successo solo grazie all'impegno dei membri della sua community. Va da sé anche che gli utenti sprovvisti di una connessione troveranno il titolo molto meno intrigante di chi, sfruttandolo a pieno, entrerà a far parte della community.
LittleBigPlanet
8.5
Voto
Redazione
LittleBigPlanet
Uno dei giochi più annunciati delle ultime stagioni approda finalmente su PS3: dietro la scorza di un “semplice” platform a scorrimento bidimensionale si cela un intero universo in espansione, grazie soprattutto all'impegno e alla fantasia dei membri della community del PSN. Lo stile “giocattoloso” scelto é molto intrigante, sebbene naturalmente si possano ottenere risultati molto differenti, e la flessibilità (vera parola principe del gioco) dell'editor e del motore fisico sono tali da renderlo un vero must per chi vuole divertirsi e far divertire gli amici in tutto il mondo. Decisamente meno accattivante, però, per gli utenti off-line...