Lord of Arcana
di
Dopo la morte del fondatore Horodyn Calazzar, il regno omonimo di Horodyn non ha più conosciuto un eroe che fosse in grado di dominare i sette spiriti magici noti come “Arcana” e, tramite essi, governare sulla terra. Finché un giorno nel pacifico paese di Porto Carillo arriva un giovane avventuriero: non ha memoria del suo passato, ma ricorda di essere stato evocato dagli Arcana stessi per superare le loro prove ed emulare così il grande re. Prima di potersi cimentare in questi esami, però, deve diventare più forte e dimostrarsene degno: l'unico modo per ottenere entrambi i risultati é compiere missioni per conto della gilda degli avventurieri.
Lord of Arcana é un JRPG strutturato a missioni che ricorda per buona parte del suo concept la fortunata serie Monster Hunter di Capcom: una volta creato il vostro personaggio, tramite un editor puramente estetico, ed aver scelto l'arma da equipaggiare (ma potrete cambiarla) vi troverete impegnati nelle succitate missioni. La prima sarà in realtà un tutorial in cui il vostro eroe avrà a disposizione risorse piuttosto consistenti e sufficienti a superare i nemici con scioltezza, ma al termine di questo verrete teletrasportati a Porto Carillo, privati della memoria (e quindi dei vostri poteri) e comincerete a svolgere missioni per conto della Gilda. Va da sé che per accedere alle missioni superiori, tra cui le sfide degli Arcana, sarà necessario prima superare quelle precedenti, ma ogni quest può essere ripetuta quante volte si vuole.
Veniamo pertanto alle missioni vere e proprie: ciascuna di esse sarà ambientata in una serie di aree collegate tra loro, con una minimappa che ci indicherà le vie di collegamento e occasionali teletrasporti. Lo scopo della singola missione può variare dalla raccolta di un certo quantitativo di oggetti specifici all'annientamento di un boss o di un prefissato numero di mostri minori. I nemici vagheranno nelle minimappe, permettendoci quindi di decidere se ingaggiarli direttamente, cercare di prenderli alle spalle o viceversa di evitarli: al contatto, comunque, il gioco si sposterà nell'arena di battaglia.
Quest'ultima sarà costituita da un ring circolare molto ampio dove affronteremo i nemici in tempo reale. Due dei quattro tasti frontali saranno sempre associati all'attacco semplice e alla parata/schivata, così come quelli laterali saranno dedicati al Lock sul bersaglio (L) e alla corsa (R). Gli altri due tasti frontali saranno dedicati ad una mossa speciale e ad una magia: queste ultime andranno equipaggiate prima della missione, e dipenderanno la prima dall'arma utilizzata e dal grado di competenza nella stessa, e la seconda dalla carta “Spell” che ci porteremo appresso. Qualora possedessimo anche una carta “Ultimate Spell” potremo anche premerli insieme per effettuare quella che, alla fin fine, é un'evocazione in puro stile Final Fantasy.
Durante la battaglia dovremo tenere d'occhio tre indicatori. Il primo, come di consueto, é quello della vita residua: se esso dovesse precipitare a zero a causa dei danni subiti avremo solo pochi secondi per essere “resuscitati” da eventuali compagni d'avventura, altrimenti perderemo una delle tre “vite” a disposizione per ogni missione. Il secondo, presente solo quando sarà equipaggiata una carta Spell, é quello del Mana, necessario per lanciare gli incantesimi: la barra si riempie sferrando attacchi normali, e naturalmente si svuota con quelli magici, in misura proporzionale alla forza degli stessi; sarà necessario avere la barra del mana al massimo per evocare l'Ultimate Spell.
La terza barra é quella della fatica, la quale si riempie correndo e effettuando attacchi speciali, e poi si svuota da sola col tempo: é importante evitare di rimanere a corto di energie, perché in quel caso la barra impiega molto tempo a svuotarsi, durante il quale non potrete né correre né usare tecniche. Completano il sistema di gioco gli immancabili (al giorno d'oggi) Quick Time Events: nel caso di mostri comuni questi si limiteranno alla pressione di un singolo tasto - sempre lo stesso, oltretutto - per effettuare il Coup de Grace contro avversari molto feriti, mentre nei boss le “Melee Fight” richiederanno la pressione coordinata di diversi tasti.
La realizzazione grafica di LoA é quantomeno affrettata: i modelli sono piuttosto semplici, soprattutto quelli dei mostri, con soltanto alcuni elementi dei personaggi, come ad esempio alcune armatura, che presentino una particolare cura. Gli ambienti tendono ad essere piuttosto spogli, con un dettaglio che ricorda molto le prime produzioni PSP (o le ultime PS1). Solo alcuni effetti speciali, relativi soprattutto agli incantesimi, riescono a risollevare il giudizio, così come alcune superfici riflettenti quali il pavimento del tempio, ma in generale la portatile di Sony ci ha abituato da tempo a standard più curati - anche se é doveroso ammettere che il tutto risulta piuttosto efficiente.
Più soddisfacente l'impatto con il sonoro: le varie aree presentano musiche gradevoli e mai invadenti che variano a seconda delle situazioni, ad esempio in presenza di un boss, ed anche gli effetti speciali svolgono discretamente il loro compito. I doppiaggi sono limitati alle voci dei personaggi in battaglia, visto che tutti i dialoghi sono esclusivamente testuali, ma anche in questo caso risultano gradevoli. I testi non sono purtroppo disponibili in Italiano: dovremo accontentarci dell'Inglese.
In effetti non c'é però granché da leggere: salvo qualche suggerimento degli abitanti del villaggio e i tutorial, la trama delle missioni SinglePlayer é decisamente labile, visto che si limita a metterci davanti una missione dopo l'altra senza soluzione di continuità. É evidente come il gioco sia studiato soprattutto come banco di prova per un sistema di gestione degli scontri e per il MultiPlayer, il quale é però ancora una volta limitato alla connessione ad-hoc. A questo difetto, invero comune nei giochi PSP, LoA supplisce garantendo perlomeno un sistema equilibrato per il giocatore singolo.
Le tipologie di armi disponibili sono solo cinque, ma paragonandole tra loro ci si accorge di come ciascuna di esse richieda una filosofia di gioco differente (distanza, potenza, agilità, protezione eccetera), ma che ciascuna permetta di superare qualsiasi missione. Persino la “FireLance”, che il gioco stesso definisce ideale per i personaggi di supporto, può essere utilizzata efficacemente nel gioco in singolo una volta presi pochi semplici accorgimenti. Il fatto che sia presente una sistema di progressione “a livelli”, sia per il personaggio nudo e crudo, sia per la competenza nelle varie armi, sia nell'uso della magia, permette inoltre di “potenziarsi” prima di ripetere una sfida fallita, altro elemento che favorisce il gioco in singolo.
Il sistema é di fatto semplice, interessante e sicuramente avrebbe meritato una maggiore profondità in termini tecnici e di trama. Una volta entrati nel vivo dell'azione, dopo aver sbloccato qualche abilità speciale e magia o aver realizzato armi e armature un po' più decenti di quelle di base, si rigiocano volentieri le varie missioni in cerca di qualche bonus in più, e così si riesce a raggranellare un quantitativo interessante di ore di gioco. É un vero peccato che, a conti fatti, Lord of Arcana rimanga poco più di un esperimento: chissà che in futuro non possa diventare una serie più convincente...
11
Lord of Arcana é un JRPG strutturato a missioni che ricorda per buona parte del suo concept la fortunata serie Monster Hunter di Capcom: una volta creato il vostro personaggio, tramite un editor puramente estetico, ed aver scelto l'arma da equipaggiare (ma potrete cambiarla) vi troverete impegnati nelle succitate missioni. La prima sarà in realtà un tutorial in cui il vostro eroe avrà a disposizione risorse piuttosto consistenti e sufficienti a superare i nemici con scioltezza, ma al termine di questo verrete teletrasportati a Porto Carillo, privati della memoria (e quindi dei vostri poteri) e comincerete a svolgere missioni per conto della Gilda. Va da sé che per accedere alle missioni superiori, tra cui le sfide degli Arcana, sarà necessario prima superare quelle precedenti, ma ogni quest può essere ripetuta quante volte si vuole.
Veniamo pertanto alle missioni vere e proprie: ciascuna di esse sarà ambientata in una serie di aree collegate tra loro, con una minimappa che ci indicherà le vie di collegamento e occasionali teletrasporti. Lo scopo della singola missione può variare dalla raccolta di un certo quantitativo di oggetti specifici all'annientamento di un boss o di un prefissato numero di mostri minori. I nemici vagheranno nelle minimappe, permettendoci quindi di decidere se ingaggiarli direttamente, cercare di prenderli alle spalle o viceversa di evitarli: al contatto, comunque, il gioco si sposterà nell'arena di battaglia.
Quest'ultima sarà costituita da un ring circolare molto ampio dove affronteremo i nemici in tempo reale. Due dei quattro tasti frontali saranno sempre associati all'attacco semplice e alla parata/schivata, così come quelli laterali saranno dedicati al Lock sul bersaglio (L) e alla corsa (R). Gli altri due tasti frontali saranno dedicati ad una mossa speciale e ad una magia: queste ultime andranno equipaggiate prima della missione, e dipenderanno la prima dall'arma utilizzata e dal grado di competenza nella stessa, e la seconda dalla carta “Spell” che ci porteremo appresso. Qualora possedessimo anche una carta “Ultimate Spell” potremo anche premerli insieme per effettuare quella che, alla fin fine, é un'evocazione in puro stile Final Fantasy.
Durante la battaglia dovremo tenere d'occhio tre indicatori. Il primo, come di consueto, é quello della vita residua: se esso dovesse precipitare a zero a causa dei danni subiti avremo solo pochi secondi per essere “resuscitati” da eventuali compagni d'avventura, altrimenti perderemo una delle tre “vite” a disposizione per ogni missione. Il secondo, presente solo quando sarà equipaggiata una carta Spell, é quello del Mana, necessario per lanciare gli incantesimi: la barra si riempie sferrando attacchi normali, e naturalmente si svuota con quelli magici, in misura proporzionale alla forza degli stessi; sarà necessario avere la barra del mana al massimo per evocare l'Ultimate Spell.
La terza barra é quella della fatica, la quale si riempie correndo e effettuando attacchi speciali, e poi si svuota da sola col tempo: é importante evitare di rimanere a corto di energie, perché in quel caso la barra impiega molto tempo a svuotarsi, durante il quale non potrete né correre né usare tecniche. Completano il sistema di gioco gli immancabili (al giorno d'oggi) Quick Time Events: nel caso di mostri comuni questi si limiteranno alla pressione di un singolo tasto - sempre lo stesso, oltretutto - per effettuare il Coup de Grace contro avversari molto feriti, mentre nei boss le “Melee Fight” richiederanno la pressione coordinata di diversi tasti.
La realizzazione grafica di LoA é quantomeno affrettata: i modelli sono piuttosto semplici, soprattutto quelli dei mostri, con soltanto alcuni elementi dei personaggi, come ad esempio alcune armatura, che presentino una particolare cura. Gli ambienti tendono ad essere piuttosto spogli, con un dettaglio che ricorda molto le prime produzioni PSP (o le ultime PS1). Solo alcuni effetti speciali, relativi soprattutto agli incantesimi, riescono a risollevare il giudizio, così come alcune superfici riflettenti quali il pavimento del tempio, ma in generale la portatile di Sony ci ha abituato da tempo a standard più curati - anche se é doveroso ammettere che il tutto risulta piuttosto efficiente.
Più soddisfacente l'impatto con il sonoro: le varie aree presentano musiche gradevoli e mai invadenti che variano a seconda delle situazioni, ad esempio in presenza di un boss, ed anche gli effetti speciali svolgono discretamente il loro compito. I doppiaggi sono limitati alle voci dei personaggi in battaglia, visto che tutti i dialoghi sono esclusivamente testuali, ma anche in questo caso risultano gradevoli. I testi non sono purtroppo disponibili in Italiano: dovremo accontentarci dell'Inglese.
In effetti non c'é però granché da leggere: salvo qualche suggerimento degli abitanti del villaggio e i tutorial, la trama delle missioni SinglePlayer é decisamente labile, visto che si limita a metterci davanti una missione dopo l'altra senza soluzione di continuità. É evidente come il gioco sia studiato soprattutto come banco di prova per un sistema di gestione degli scontri e per il MultiPlayer, il quale é però ancora una volta limitato alla connessione ad-hoc. A questo difetto, invero comune nei giochi PSP, LoA supplisce garantendo perlomeno un sistema equilibrato per il giocatore singolo.
Le tipologie di armi disponibili sono solo cinque, ma paragonandole tra loro ci si accorge di come ciascuna di esse richieda una filosofia di gioco differente (distanza, potenza, agilità, protezione eccetera), ma che ciascuna permetta di superare qualsiasi missione. Persino la “FireLance”, che il gioco stesso definisce ideale per i personaggi di supporto, può essere utilizzata efficacemente nel gioco in singolo una volta presi pochi semplici accorgimenti. Il fatto che sia presente una sistema di progressione “a livelli”, sia per il personaggio nudo e crudo, sia per la competenza nelle varie armi, sia nell'uso della magia, permette inoltre di “potenziarsi” prima di ripetere una sfida fallita, altro elemento che favorisce il gioco in singolo.
Il sistema é di fatto semplice, interessante e sicuramente avrebbe meritato una maggiore profondità in termini tecnici e di trama. Una volta entrati nel vivo dell'azione, dopo aver sbloccato qualche abilità speciale e magia o aver realizzato armi e armature un po' più decenti di quelle di base, si rigiocano volentieri le varie missioni in cerca di qualche bonus in più, e così si riesce a raggranellare un quantitativo interessante di ore di gioco. É un vero peccato che, a conti fatti, Lord of Arcana rimanga poco più di un esperimento: chissà che in futuro non possa diventare una serie più convincente...