Lost Planet Extreme Condition

di Pietro Puddu
Uno dei nodi fondamentali del gameplay dei moderni sparatutto in terza persona é racchiuso nel sistema portante del conflitto a fuoco. Ciò che non dovrebbe mai venir meno é il ritmo, quella componente decisiva che é realizzata in Gears of War dalla strategia delle coperture o in Resident Evil 4 dalla limitazione opprimente, ma in realtà strutturale, del poter inquadrare il bersaglio solo da fermi. Lost Planet, portato da Capcom su PS3 a distanza di un anno dall'esordio, adotta una soluzione più diretta, a tratti brutale, con tonnellate e tonnellate di piombo da vomitare sul nemico mentre si é chiamati a muoversi continuativamente in campo aperto; alla prova dei fatti, l'esuberanza di tale scelta ha comportato qualche imprevisto effetto collaterale.


In un primo momento, l'effetto é spettacolare, adrenalinico, intenso, grazie al contributo audiovisivo apportato dalla stretta combinazione di esplosioni su vasta scala, agenti atmosferici ed animazioni coreografiche; si agisce nel bel mezzo di tormente di neve e colonne di fumo, ai controlli di un avatar molto dinamico la cui corsa, visibilmente appesantita dal manto bianco e soggetta ad impreviste perdite d'equilibrio, é indipendente dalla torsione del busto e quindi dall'orientamento dello sparo. L'insidia rappresentata dagli Akrid é pensata anch'essa in funzione del risultato scenico, con un'alternanza tra formazioni nutrite di creature minute, generate da nidi simili a crateri eruttivi, e singoli colossi chitinosi, dalle fattezze di mantidi, coleotteri o falene over-size, da abbattere concentrando l'attacco sui classici punti deboli.

L'esplorazione é ridotta all'essenziale; la linearità dei livelli conosce al più qualche sviluppo verticale tra piattaforme successive, mediato dall'utilizzo di un rampino retrattile.
Una costante da tenere sotto controllo sarà costituita dall'energia termica, parametro vitale indice della sopravvivenza del protagonista nell'inferno di ghiaccio, da alimentare senza sosta mediante assimilazione delle bolle di fluido rilasciate in corrispondenza di ogni uccisione; l'operazione di recupero diventa un pungolo per distogliere il giocatore dal concedersi delle pause, un facile accumulo di risorse acquista significato in prospettiva di minacce aliene o robotiche di grossa entità.

I mech pilotabili concedono momenti di incrementata potenza distruttiva, capace di fare la differenza contro i boss, nei limiti della resistenza degli scudi e dei varchi di transito concessi dallo scenario; gli enormi mitragliatori e lanciarazzi che ne costituiscono l'arsenale possono essere assemblati o rimossi e imbracciati dallo stesso Wayne. Dotate di reattori ausiliari, le cosiddette VS (Vital Suit) sono capaci di accelerazioni e salti imponenti; manovrarle può rendersi ostico, ma se l'inerzia che ne rende poco reattivi gli spostamenti é riconducibile ad una scelta di coerenza, alcuni problemi d'inquadratura (specie negli spazi più stretti, in corrispondenza delle rotazioni in fase di mira) costituiscono una pecca oggettiva.


Sulla media distanza, qualcosa nel pieno coinvolgimento e nella tensione ludica si incrina, probabilmente in concomitanza con l'affiorare della carenza di spessore attraverso le meccaniche arcade. La progressione può diventare monotona nel suo essere poco scandita, uniforme, segnata dalla costante pressione dell'indice sul grilletto di fuoco. Si fa sentire la mancanza di routine di comportamento più elaborate per gli avversari, che può essere giustificata nel caso degli alieni insettoidi ma stride nel caso di soldati umani statici e scarsamente dotati d'istinto di conservazione, quasi delle sagome in un poligono di tiro molto elaborato.

Le boss fight avrebbero beneficiato di pattern più definiti e variegati, risolvendosi invece in prove di forza basate sulla quantità e continuità del fiume di proiettili che si é in grado di opporre al mostro di turno, di solito ottuso ma dotato di una barra energetica imponente. A tratti la lotta é serrata e avvincente, a tratti é invece frustrante, quando i missili continuano colpire il protagonista mentre ancora non é riuscito a rialzarsi da terra; in ogni caso, un pizzico di strategia e di ordine supplementari avrebbero raffinato la formula.

La stessa virata a livello d'ambientazione può intaccare parte del fascino; le stanze sotterranee occupate da depositi lavici e infrastrutture tecnologiche segnano una discontinuità che può essere positiva nell'ottica della varietà, eppure non reggono il confronto con le suggestive lande ghiacciate della superficie, una locazione meno abusata e di più ampio respiro.

La conversione offre un'esperienza giocabile sostanzialmente identica alla controparte su Xbox360, nonostante si possano identificare delle piccole distinzioni. La grafica mantiene intatto l'impatto d'insieme originario, perdendo qualcosa solo in termini di frame-rate, in particolare nelle situazioni più sature d'effetti ed elementi poligonali, e di brillantezza delle texture (sfumatura comunque impercettibile, soprattutto durante l'azione). I sensori di movimento del sixaxis non trovano implementazione, la funzione rumble é assente per motivi di forza maggiore; l'avvio del gioco richiede obbligatoriamente una corposa installazione su disco, che andrà ad abbreviare, seppur di misura, le fasi di loading tra missioni successive.

D'altra parte, su PS3 sono raccolte tutte e sedici le mappe multiplayer rilasciate fino ad oggi, e presenziano alcuni, inediti personaggi alternativi impersonabili anche in single; aggiunte gradevoli (sempre che la vista del Frank West di Dead Rising in mutande possa definirsi gradevole), ma che poco incidono sul valore complessivo del titolo.