Lumines
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Nell'attesa che Jeff Minter ed il suo Unity (un tempo previsto per Gamecube) possano trovare concretezza e mantenere le promesse dichiarate, alla critica non rimane che riconoscere con sommo piacere l'unico vero titolo meritevole dell'etichetta di "gioco musicale" (in questo discorso i giochi tappetino-muniti non sono tirati in ballo).
Si allude a Rez, ovviamente; capolavoro in cui la parola musica non si traduce necessariamente in una colonna sonora epocale. In Rez la melodia cresce con l'incremento dell'azione e decresce di converso con l'avvicinarsi alla stasi, mentre la sessione ritmica viene scandita dalla pressione dei tasti, dalle chain e dal "fuoco" emesso. Componente ludica ed aspetto sonoro si parlano in quella che a buon merito è considerata l'opera di maturità dell'ingegnoso (se non geniale) Tetsuya Mizuguchi (allora a capo degli eccentrici "United Game Artists" sotto egida di Sonic, ora portabandiera di "Q Entertainment", giovanissima software house entrata a far parte della scuderia Bandai).
Infondo, voler far interagire le singole componenti che plasmano il videogioco in un'unica armonia è semplicemente riconoscere nel medium il suo più alto stadio di completezza.
Così come il titolo Sega di cui sopra (apparso su Dreamcast prima e Playstation 2 dopo) è alle fondamenta uno sparattutto tridimensionale vecchia scuola (forte peraltro di uno splendido reparto visivo e di una metaforica narrazione di fondo), parimenti Lumines abbraccia la passione ed il rispetto per il passato (laddove interpreta un genere assai consolidato) uniti a loro volta al sano spirito dell'innovazione (essendo tale puzzle condito con l'esperienza e la sperimentazione apportata nel campo della sinergia musico-ludica).
Non ci dilungheremo troppo sulle rinomate affinità elettive che legano il genere ora in analisi con l'ambito portatile (affinità tuttora riecheggianti nel leggendario binomio Tetris-Game Boy), basti qui ricordare come questo non sia che un ulteriore beneficio ad appannaggio di Lumines e di quanti in esso abbiano creduto.
Difatti il titolo distribuito in occidente da Ubisoft è a tutti gli effetti il porto più sicuro per chiunque abbia fatto sua la console Sony nei giorni del lancio sul mercato.
Esaurite le presentazioni, occorre ora trattare più dettagliatamente delle meccaniche di gioco che, come ogni buon puzzle, risultano essere semplici da apprendere, gratificanti una volta padroneggiate e più facili nell'essere governate piuttosto che spiegate a parole.
Tutto ha inizio dall'alto, cioè da dove cadono i consueti blocchetti qui proposti in un agglomerato di quattro e formanti in definitiva un quadrato 2x2. Sarà possibile ruotare tali quadrati affinché si possano formare dei quadrilateri che siano della medesima colorazione (due sono le cromie dei tasselli, come spiegano bene e meglio le immagini riportate).
Le costruzioni geometriche così formate, una volta passato un fascio di luce (ossia la "Linea Temporale"), verranno cancellate, andando ad incrementare tanto il punteggio quanto lo spazio vitale entro cui giocare (il classico game over avviene infatti quando i blocchi raggiungono la parte superiore dello schermo).
La strategia con cui liberare il campo gioverà inoltre occasionalmente di alcuni tasselli speciali (contrassegnati nel centro) che una volta collegati agli altri quadretti della stessa cromia consentirà a tutti loro di scomparire con un effetto definibile a cascata.
Un altro preziosismo, ma anche l'obbiettivo che ben presto diverrà principale, è la possibilità di effettuare autentiche combo, ossia la possibilità di affiancare più quadrati monocolore e farli scomparire in un'esplosione di luce e sonorità. Già, sonorità. Perché ciascun movimento, quadrato cancellato e combinazione inanellata arricchisce il tema musicale che accompagna l'azione, con gli stessi criteri esposti concettualmente e nella pratica da Rez.
Ma non è tutto, giacché mancano all'appello alcuni dettagli tutt'altro che inutili e che rendono il rapporto gioco-musica non univoco ma più vasto.
Altro fulcro del gioco, come risaputo, è quello di sbloccare pian piano le skin messe a disposizione.
Ebbene: oltre a rappresentare un indice di varietà estetica (i temi visivo-musicali sono circa una quarantina), quest'ultime arricchiscono la formula di gioco stessa. La velocità con cui infatti passa la Linea Temporale dipende, a mo di metronomo, strettamente dal ritmo del pezzo musicale di sottofondo; il che non è assolutamente un fattore di seconda importanza.
Le modalità spaziano da quella "Sfida" (mentre si progredisce cambieranno le skin ed unico vincolo sarà la propria bravura e non il tempo) a quella "VS" (sia contro un secondo giocatore umano, sia contro una sempre più ostica CPU); dal "Time Attack" (60, 180, 300 o 600 secondi per eliminare più blocchi possibile) alla "modalità tema singolo" (si gioca selezionando il tema fra quelli ottenuti nelle diverse offerte di gioco).
Sui generi musicali adottati, va premesso come possano e non possano risultare di gradimento a seconda di come ci si senta nei loro confronti (se indifferenti, estimatori o detrattori).
Senza ombra di dubbio quelli strumentali non subiscono la ripetitività e monotonia riscontrabili in alcuni di quelli canori ("Shinin" ed anche "Shake ya body", entrambi firmati da Mondo Grosso, stentano ad esempio nel convincere).
Ciononostante ribadiamo quanto, a prescindere dalla costanza qualitativa delle composizioni, il pregio reale sia il modo encomiabile con cui queste melodie vengono arzigogolate o smorzate mentre si gioca e per mezzo di chi gioca.
L'aspetto grafico gode a sua volta della natura delle skin, risultando talvolta elegante (ad esempio in "Square Dance"), talaltra simpatico (come in "Japanese Form"); alle volte cromaticamente glaciale (il caso di "Talk to you", assolutamente fantastico), delle altre accesissimo negli accostamenti ("The bird singing in the night" docet).
Tutto il resto è allenamento e fortuna; perfezionamento della tecnica e tenacia; caccia allo sbloccabile ed al proprio record; propositi (e magari fallimenti) di staccarsi dalla console dopo sessioni di ore ed ore.
Si allude a Rez, ovviamente; capolavoro in cui la parola musica non si traduce necessariamente in una colonna sonora epocale. In Rez la melodia cresce con l'incremento dell'azione e decresce di converso con l'avvicinarsi alla stasi, mentre la sessione ritmica viene scandita dalla pressione dei tasti, dalle chain e dal "fuoco" emesso. Componente ludica ed aspetto sonoro si parlano in quella che a buon merito è considerata l'opera di maturità dell'ingegnoso (se non geniale) Tetsuya Mizuguchi (allora a capo degli eccentrici "United Game Artists" sotto egida di Sonic, ora portabandiera di "Q Entertainment", giovanissima software house entrata a far parte della scuderia Bandai).
Infondo, voler far interagire le singole componenti che plasmano il videogioco in un'unica armonia è semplicemente riconoscere nel medium il suo più alto stadio di completezza.
Così come il titolo Sega di cui sopra (apparso su Dreamcast prima e Playstation 2 dopo) è alle fondamenta uno sparattutto tridimensionale vecchia scuola (forte peraltro di uno splendido reparto visivo e di una metaforica narrazione di fondo), parimenti Lumines abbraccia la passione ed il rispetto per il passato (laddove interpreta un genere assai consolidato) uniti a loro volta al sano spirito dell'innovazione (essendo tale puzzle condito con l'esperienza e la sperimentazione apportata nel campo della sinergia musico-ludica).
Non ci dilungheremo troppo sulle rinomate affinità elettive che legano il genere ora in analisi con l'ambito portatile (affinità tuttora riecheggianti nel leggendario binomio Tetris-Game Boy), basti qui ricordare come questo non sia che un ulteriore beneficio ad appannaggio di Lumines e di quanti in esso abbiano creduto.
Difatti il titolo distribuito in occidente da Ubisoft è a tutti gli effetti il porto più sicuro per chiunque abbia fatto sua la console Sony nei giorni del lancio sul mercato.
Esaurite le presentazioni, occorre ora trattare più dettagliatamente delle meccaniche di gioco che, come ogni buon puzzle, risultano essere semplici da apprendere, gratificanti una volta padroneggiate e più facili nell'essere governate piuttosto che spiegate a parole.
Tutto ha inizio dall'alto, cioè da dove cadono i consueti blocchetti qui proposti in un agglomerato di quattro e formanti in definitiva un quadrato 2x2. Sarà possibile ruotare tali quadrati affinché si possano formare dei quadrilateri che siano della medesima colorazione (due sono le cromie dei tasselli, come spiegano bene e meglio le immagini riportate).
Le costruzioni geometriche così formate, una volta passato un fascio di luce (ossia la "Linea Temporale"), verranno cancellate, andando ad incrementare tanto il punteggio quanto lo spazio vitale entro cui giocare (il classico game over avviene infatti quando i blocchi raggiungono la parte superiore dello schermo).
La strategia con cui liberare il campo gioverà inoltre occasionalmente di alcuni tasselli speciali (contrassegnati nel centro) che una volta collegati agli altri quadretti della stessa cromia consentirà a tutti loro di scomparire con un effetto definibile a cascata.
Un altro preziosismo, ma anche l'obbiettivo che ben presto diverrà principale, è la possibilità di effettuare autentiche combo, ossia la possibilità di affiancare più quadrati monocolore e farli scomparire in un'esplosione di luce e sonorità. Già, sonorità. Perché ciascun movimento, quadrato cancellato e combinazione inanellata arricchisce il tema musicale che accompagna l'azione, con gli stessi criteri esposti concettualmente e nella pratica da Rez.
Ma non è tutto, giacché mancano all'appello alcuni dettagli tutt'altro che inutili e che rendono il rapporto gioco-musica non univoco ma più vasto.
Altro fulcro del gioco, come risaputo, è quello di sbloccare pian piano le skin messe a disposizione.
Ebbene: oltre a rappresentare un indice di varietà estetica (i temi visivo-musicali sono circa una quarantina), quest'ultime arricchiscono la formula di gioco stessa. La velocità con cui infatti passa la Linea Temporale dipende, a mo di metronomo, strettamente dal ritmo del pezzo musicale di sottofondo; il che non è assolutamente un fattore di seconda importanza.
Le modalità spaziano da quella "Sfida" (mentre si progredisce cambieranno le skin ed unico vincolo sarà la propria bravura e non il tempo) a quella "VS" (sia contro un secondo giocatore umano, sia contro una sempre più ostica CPU); dal "Time Attack" (60, 180, 300 o 600 secondi per eliminare più blocchi possibile) alla "modalità tema singolo" (si gioca selezionando il tema fra quelli ottenuti nelle diverse offerte di gioco).
Sui generi musicali adottati, va premesso come possano e non possano risultare di gradimento a seconda di come ci si senta nei loro confronti (se indifferenti, estimatori o detrattori).
Senza ombra di dubbio quelli strumentali non subiscono la ripetitività e monotonia riscontrabili in alcuni di quelli canori ("Shinin" ed anche "Shake ya body", entrambi firmati da Mondo Grosso, stentano ad esempio nel convincere).
Ciononostante ribadiamo quanto, a prescindere dalla costanza qualitativa delle composizioni, il pregio reale sia il modo encomiabile con cui queste melodie vengono arzigogolate o smorzate mentre si gioca e per mezzo di chi gioca.
L'aspetto grafico gode a sua volta della natura delle skin, risultando talvolta elegante (ad esempio in "Square Dance"), talaltra simpatico (come in "Japanese Form"); alle volte cromaticamente glaciale (il caso di "Talk to you", assolutamente fantastico), delle altre accesissimo negli accostamenti ("The bird singing in the night" docet).
Tutto il resto è allenamento e fortuna; perfezionamento della tecnica e tenacia; caccia allo sbloccabile ed al proprio record; propositi (e magari fallimenti) di staccarsi dalla console dopo sessioni di ore ed ore.