M.A.G.
di
Chi non spara in compagnia o é un ladro o una spia. Magari il proverbio non era proprio così, ma é proprio dall'idea di “compagnia” che é nato MAG. Acronimo di Massive Action Game - e il nome dice tutto - e generato dalla costola del redivivo Socom, MAG aveva promesso fin dalla sua primissima presentazione battaglie dalle proporzioni titaniche, per di più prettamente online. In tanti dicono che, con l'arrivo di nuovi amici, si aggiunge un posto a tavola. Zipper Interactive invece lancia la sfida, rende possibile l'impossibile e imbandisce addirittura per 256 persone. Il classico pranzo da hotel a cinque a stelle, insomma. Nonostante a prima vista ci sia di che leccarsi i baffi, si sbatte ben presto il muso contro la dura realtà. Superati gli ovvi problemi tecnici, gli sviluppatori saranno riusciti a rendere divertenti partite così densamente popolate? Purtroppo, non fino in fondo.
Prima di proseguire con la recensione, però, vogliamo appuntare un paio di cose. Primo: se non vi piace il gioco online, pensateci due volte prima di far vostro MAG. Secondo (che poi é strettamente correlato con il punto precedente): non avete una connessione abbastanza veloce o, ancor peggio, non l'avete affatto? Allora tornate subito alla home, questo articolo non potrà interessarvi in alcun modo. MAG é stato infatti concepito esclusivamente come esperienza massiva in rete, senza proporre quindi alcun single player di sorta. Si inserisce il disco nella console, si accettano i termini di licenza e ci si lancia in un campo di battaglia a random sparando a destra e a manca.
Il primo passo sarà quello di scegliere una fazione a cui unirsi. Non parliamo delle solite divisioni tra buoni o cattivi, oppure tra rossi e blu, ma di un vero e proprio esercito in cui arruolarsi e a cui restare incollati per il resto della carriera (a meno che non si cancelli l'account, ovviamente). É forse questo uno degli aspetti più innovativi del titolo: quello di proporre un sistema di squadre “a senso unico”, dove la forza e la dedizione di ogni singolo combattente da ogni parte del mondo aiuterà la crescita delle stesse, fino a portarle sulla vetta della cosiddetta Guerra Ombra, con tutti i bonus del caso. Ad esempio, noi facciamo parte della Raven, un'organizzazione europea munita delle tecnologie più avanzate sulla piazza. Ci sono poi i Valor, un gruppo composto da militari statunitensi e messicani, e - ultimi ma non ultimi - gli S.V.E.R., formati per lo più da ex-terroristi orientali.
Una volta collegati ad una delle tre reti, sarà il momento di agghindare il proprio soldato. Purtroppo non sono stati rilevati passi in avanti rispetto alla scorsa beta, con ancora una decina di volti e voci tra cui scegliere e nient'altro. Fortunatamente, non possiamo dire lo stesso per l'equipaggiamento vero e proprio, variegato e vasto al punto giusto. Nonostante MAG offra la divisione in classi ormai usuale per gli sparatutto online, é giusto notare come ci venga data la libertà più totale nel combinarle assieme come più ci aggrada. Tutto questo grazie ad un sistema di slot da occupare con l'apposita strumentazione (armature, semplici armi o oggetti di supporto, quali medicazioni e kit di riparazione), a patto di non eccedere con il limite massimo. Ogni componente, infatti, avrà un proprio punteggio di “peso”: ovviamente, armi distruttive come l'RPG verranno a costarvi sensibilmente più che una semplice pistola. A voi la scelta, quindi: preferite un personaggio distruttivo ma “nudo”, oppure uno più modesto ma adatto ad ogni situazione?
Sebbene la strumentazione iniziale lasci un po' a desiderare, é solo progredendo con il livello (e guadagnando quindi punti esperienza) che avremo libero accesso al resto dell'attrezzatura. Il sistema di avanzamento del personaggio non si diversifica molto da quanto visto in altre produzioni: punteggio pieno per un'uccisione, dimezzato per un'assistenza e qualche bonus vario per guarigioni di alleati, riparazioni di automezzi e così via. La differenza vera e propria sta in quelli che noi definiamo “incentivi di squadra”; ma, per poter trattare al meglio questo argomento, sarebbe prima doveroso sottolineare di cosa si tratta il gioco di squadra in MAG.
Considerato il vasto numero di partecipanti in contemporanea, Zipper ha ben pensato di dividere ogni fazione in sotto-gruppi, assegnando ad ognuno di essi un leader e rendendo cosi la gestione del gruppo più “semplice”. Certo, per quanto possa essere semplice dare ordini ad un branco di bufali scalmanati che pensa prima alla propria pellaccia e solo dopo all'obbiettivo della missione. Missione che può richiedere la distruzione della base nemica tramite esplosivi (Sabotaggio, una sorta di Cerca e Distruggi), il recupero di un certo veicolo (molto simile ad un qualsiasi Cattura la Bandiera) o tenere il controllo di stazioni petrolifere fino allo scadere del tempo (chiamiamolo Re della Collina, per capirci meglio). Come avrete capito, i Deathmatch normali non hanno chissà quanta voce in capitolo, quindi lanciarsi in battaglia allontanandosi dai propri commilitoni pagherà solo in parte.
Qui entrano in gioco gli incentivi di cui parlavamo prima. Restando di fianco alla propria mini-squadra, e seguendo di conseguenza gli ordini del proprio leader, si può arrivare a guadagnare addirittura il doppio dell'esperienza che avremmo vinto in solitario. Insomma, un ottimo metodo per “costringere” ognuno a lavorare in gruppo, volente o nolente. Purtroppo, non é certo qualche premio in più a riuscire a tenere in piedi l'intera baracca. Questo ci riporta alla mente la recensione di Fat Princess, parzialmente stroncato per il medesimo motivo: PS3 e Zipper sono riusciti nell'intento di creare un vero e proprio prodigio, almeno sulla carta, ma é la community stessa a non rendersene conto fino in fondo. A differenza di quanto accade ad esempio su Xbox 360, Sony non regala auricolari all'acquisto di ogni console (fermo restando che esiste comunque una versione speciale del gioco che li contiene, alla modica cifra di 75€), quindi é difficile pretendere che un titolo simile possa funzionare nel migliore dei modi.
La partita media inizierà e terminerà nel caos più totale, con giocatori aggrappati alla speranza che gli altri sappiano cosa fare, dove andare e - soprattutto - come rendersi utili. Più i match si allargheranno e più il tutto si avvicinerà ad una roulette russa, in cui noi siamo le cavie e i nostri alleati sono un revolver pronto ad esplodere in qualunque momento. Quando si é così tanti é ovvio che la fortuna gioca un ruolo predominante: tempo addietro speravamo che, grazie ad una buona organizzazione, MAG potesse scampare a questo triste destino. Almeno per il momento, non é stato così. Speriamo ovviamente che con il passare dei mesi e con l'aggregazione in clan da parte degli appassionati (per quanto siano possibili clan da cento e più membri), MAG diventi sul serio il baluardo dell'hardcore online gaming, cosa che meriterebbe già solo per il coraggio della sua proposta.
Nonostante il concetto di fondo sia tutt'altro che aperto a tutti, non possiamo dire lo stesso per il gameplay in sé, arcade fino al midollo. La velocità degli scontri permette a chiunque di non dover fare a pugni con un gioco troppo realistico e ostico da padroneggiare, così come lo scarso feeling con le armi (il rinculo é quasi inesistente, ad esempio) sposta le battaglie sempre più sulle lunghe distanze. Purtroppo, la poca fantasia delle mappe si fa sentire fin da subito: nessun campo concede veri e propri risvolti tattici, vista la piattezza morfologica, al contempo donando a camper di ogni tipo troppi ripari e “spigoli” dai quali vomitare piombo senza ritegno. Considerata l'identica natura di fondo, ci concediamo un piccolo paragone con Bad Company. EA, ad esempio, é riuscita a rendere interessanti le sue enormi mappe puntellandole di edifici, alture, postazioni difensive e veicoli di ogni tipo, seppur non regalando mai ai furbetti la possibilità di avvantaggiarsi in qualche maniera. MAG, a farla breve, non ci riesce. Per forza di cose, ogni partita risulterà simile ad un'altra: i campi sono sì grandi, ma anche vuoti, privi d'anima e di libertà d'approccio.
Avremmo voluto che Zipper, prima di chiudere i lavori, avesse dato uno sguardo alla sua diretta concorrenza così colmare tutte le lacune che affliggono la sua creazione. Probabilmente non l'ha fatto e la povertà dell'offerta é palese, sebbene il prezzo del gioco si attesti comunque attorno ai canonici 60 Euro. Una nota di demerito va anche ai respawn, con zone di rinascita scelte male e tempi d'attesa che spesso raggiungono l'improponibile. Per quanto il gioco strizzi l'occhio alle produzioni più leggere, vi ricordiamo che basteranno un paio di colpi per mettervi al tappeto: morire, soprattutto in partite così affollate, é la regola. Dover aspettare fino a 20 secondi per poi resuscitare in territorio alleato (dovendo percorrere almeno mezzo minuto di suolo “libero”) ed essere costretti a tornare nella zona calda solo per tirare nuovamente le cuoia a causa di un cecchino invisibile non é affatto divertente. Così come non sarà divertente per i neofiti ripetere questa procedura all'infinito, soprattutto nelle prime partite, in cui si é ancora deboli e ci si vede costretti a combattere contro avversari super-potenziati. Fortunatamente, cose simili non accadono in tutte le modalità, ma ci sentiamo in dovere di avvertirvi che - spesso e volentieri - sarà proprio la frustrazione a farla da padrone.
Per quanto possa sembrare utopico, il gioco riesce sul serio a reggere 256 giocatori allo stesso tempo, nonostante siano chiari i compromessi tecnici. Texture non di certo brillanti, mole poligonale ridotta all'osso ed interazione nulla con l'ambiente sono solo alcune delle motivazioni che non permettono a MAG di agguantare la magnificenza grafica dei titoli più in voga. Poco male, considerando che alleggerire il comparto visivo era l'unico modo per garantire stabilità ai server e fluidità al motore di gioco; fluidità che va un po' a perdersi proprio nei fatidici match a 256 giocatori, ma niente di troppo grave. Un plauso particolare va anche al matchmaking: nonostante debba cercare centinaia di partecipanti per volta, infatti, non ci relegherà mai in sala d'attesa per più di qualche attimo. Quasi inesistenti le colonne sonore, invece, presenti esclusivamente nei menù e negli ultimi secondi di gara. Una scelta votata sicuramente a sottolineare gli effetti sonori del campo di battaglia.
Prima di proseguire con la recensione, però, vogliamo appuntare un paio di cose. Primo: se non vi piace il gioco online, pensateci due volte prima di far vostro MAG. Secondo (che poi é strettamente correlato con il punto precedente): non avete una connessione abbastanza veloce o, ancor peggio, non l'avete affatto? Allora tornate subito alla home, questo articolo non potrà interessarvi in alcun modo. MAG é stato infatti concepito esclusivamente come esperienza massiva in rete, senza proporre quindi alcun single player di sorta. Si inserisce il disco nella console, si accettano i termini di licenza e ci si lancia in un campo di battaglia a random sparando a destra e a manca.
Il primo passo sarà quello di scegliere una fazione a cui unirsi. Non parliamo delle solite divisioni tra buoni o cattivi, oppure tra rossi e blu, ma di un vero e proprio esercito in cui arruolarsi e a cui restare incollati per il resto della carriera (a meno che non si cancelli l'account, ovviamente). É forse questo uno degli aspetti più innovativi del titolo: quello di proporre un sistema di squadre “a senso unico”, dove la forza e la dedizione di ogni singolo combattente da ogni parte del mondo aiuterà la crescita delle stesse, fino a portarle sulla vetta della cosiddetta Guerra Ombra, con tutti i bonus del caso. Ad esempio, noi facciamo parte della Raven, un'organizzazione europea munita delle tecnologie più avanzate sulla piazza. Ci sono poi i Valor, un gruppo composto da militari statunitensi e messicani, e - ultimi ma non ultimi - gli S.V.E.R., formati per lo più da ex-terroristi orientali.
Una volta collegati ad una delle tre reti, sarà il momento di agghindare il proprio soldato. Purtroppo non sono stati rilevati passi in avanti rispetto alla scorsa beta, con ancora una decina di volti e voci tra cui scegliere e nient'altro. Fortunatamente, non possiamo dire lo stesso per l'equipaggiamento vero e proprio, variegato e vasto al punto giusto. Nonostante MAG offra la divisione in classi ormai usuale per gli sparatutto online, é giusto notare come ci venga data la libertà più totale nel combinarle assieme come più ci aggrada. Tutto questo grazie ad un sistema di slot da occupare con l'apposita strumentazione (armature, semplici armi o oggetti di supporto, quali medicazioni e kit di riparazione), a patto di non eccedere con il limite massimo. Ogni componente, infatti, avrà un proprio punteggio di “peso”: ovviamente, armi distruttive come l'RPG verranno a costarvi sensibilmente più che una semplice pistola. A voi la scelta, quindi: preferite un personaggio distruttivo ma “nudo”, oppure uno più modesto ma adatto ad ogni situazione?
Sebbene la strumentazione iniziale lasci un po' a desiderare, é solo progredendo con il livello (e guadagnando quindi punti esperienza) che avremo libero accesso al resto dell'attrezzatura. Il sistema di avanzamento del personaggio non si diversifica molto da quanto visto in altre produzioni: punteggio pieno per un'uccisione, dimezzato per un'assistenza e qualche bonus vario per guarigioni di alleati, riparazioni di automezzi e così via. La differenza vera e propria sta in quelli che noi definiamo “incentivi di squadra”; ma, per poter trattare al meglio questo argomento, sarebbe prima doveroso sottolineare di cosa si tratta il gioco di squadra in MAG.
Considerato il vasto numero di partecipanti in contemporanea, Zipper ha ben pensato di dividere ogni fazione in sotto-gruppi, assegnando ad ognuno di essi un leader e rendendo cosi la gestione del gruppo più “semplice”. Certo, per quanto possa essere semplice dare ordini ad un branco di bufali scalmanati che pensa prima alla propria pellaccia e solo dopo all'obbiettivo della missione. Missione che può richiedere la distruzione della base nemica tramite esplosivi (Sabotaggio, una sorta di Cerca e Distruggi), il recupero di un certo veicolo (molto simile ad un qualsiasi Cattura la Bandiera) o tenere il controllo di stazioni petrolifere fino allo scadere del tempo (chiamiamolo Re della Collina, per capirci meglio). Come avrete capito, i Deathmatch normali non hanno chissà quanta voce in capitolo, quindi lanciarsi in battaglia allontanandosi dai propri commilitoni pagherà solo in parte.
Qui entrano in gioco gli incentivi di cui parlavamo prima. Restando di fianco alla propria mini-squadra, e seguendo di conseguenza gli ordini del proprio leader, si può arrivare a guadagnare addirittura il doppio dell'esperienza che avremmo vinto in solitario. Insomma, un ottimo metodo per “costringere” ognuno a lavorare in gruppo, volente o nolente. Purtroppo, non é certo qualche premio in più a riuscire a tenere in piedi l'intera baracca. Questo ci riporta alla mente la recensione di Fat Princess, parzialmente stroncato per il medesimo motivo: PS3 e Zipper sono riusciti nell'intento di creare un vero e proprio prodigio, almeno sulla carta, ma é la community stessa a non rendersene conto fino in fondo. A differenza di quanto accade ad esempio su Xbox 360, Sony non regala auricolari all'acquisto di ogni console (fermo restando che esiste comunque una versione speciale del gioco che li contiene, alla modica cifra di 75€), quindi é difficile pretendere che un titolo simile possa funzionare nel migliore dei modi.
La partita media inizierà e terminerà nel caos più totale, con giocatori aggrappati alla speranza che gli altri sappiano cosa fare, dove andare e - soprattutto - come rendersi utili. Più i match si allargheranno e più il tutto si avvicinerà ad una roulette russa, in cui noi siamo le cavie e i nostri alleati sono un revolver pronto ad esplodere in qualunque momento. Quando si é così tanti é ovvio che la fortuna gioca un ruolo predominante: tempo addietro speravamo che, grazie ad una buona organizzazione, MAG potesse scampare a questo triste destino. Almeno per il momento, non é stato così. Speriamo ovviamente che con il passare dei mesi e con l'aggregazione in clan da parte degli appassionati (per quanto siano possibili clan da cento e più membri), MAG diventi sul serio il baluardo dell'hardcore online gaming, cosa che meriterebbe già solo per il coraggio della sua proposta.
Nonostante il concetto di fondo sia tutt'altro che aperto a tutti, non possiamo dire lo stesso per il gameplay in sé, arcade fino al midollo. La velocità degli scontri permette a chiunque di non dover fare a pugni con un gioco troppo realistico e ostico da padroneggiare, così come lo scarso feeling con le armi (il rinculo é quasi inesistente, ad esempio) sposta le battaglie sempre più sulle lunghe distanze. Purtroppo, la poca fantasia delle mappe si fa sentire fin da subito: nessun campo concede veri e propri risvolti tattici, vista la piattezza morfologica, al contempo donando a camper di ogni tipo troppi ripari e “spigoli” dai quali vomitare piombo senza ritegno. Considerata l'identica natura di fondo, ci concediamo un piccolo paragone con Bad Company. EA, ad esempio, é riuscita a rendere interessanti le sue enormi mappe puntellandole di edifici, alture, postazioni difensive e veicoli di ogni tipo, seppur non regalando mai ai furbetti la possibilità di avvantaggiarsi in qualche maniera. MAG, a farla breve, non ci riesce. Per forza di cose, ogni partita risulterà simile ad un'altra: i campi sono sì grandi, ma anche vuoti, privi d'anima e di libertà d'approccio.
Avremmo voluto che Zipper, prima di chiudere i lavori, avesse dato uno sguardo alla sua diretta concorrenza così colmare tutte le lacune che affliggono la sua creazione. Probabilmente non l'ha fatto e la povertà dell'offerta é palese, sebbene il prezzo del gioco si attesti comunque attorno ai canonici 60 Euro. Una nota di demerito va anche ai respawn, con zone di rinascita scelte male e tempi d'attesa che spesso raggiungono l'improponibile. Per quanto il gioco strizzi l'occhio alle produzioni più leggere, vi ricordiamo che basteranno un paio di colpi per mettervi al tappeto: morire, soprattutto in partite così affollate, é la regola. Dover aspettare fino a 20 secondi per poi resuscitare in territorio alleato (dovendo percorrere almeno mezzo minuto di suolo “libero”) ed essere costretti a tornare nella zona calda solo per tirare nuovamente le cuoia a causa di un cecchino invisibile non é affatto divertente. Così come non sarà divertente per i neofiti ripetere questa procedura all'infinito, soprattutto nelle prime partite, in cui si é ancora deboli e ci si vede costretti a combattere contro avversari super-potenziati. Fortunatamente, cose simili non accadono in tutte le modalità, ma ci sentiamo in dovere di avvertirvi che - spesso e volentieri - sarà proprio la frustrazione a farla da padrone.
Per quanto possa sembrare utopico, il gioco riesce sul serio a reggere 256 giocatori allo stesso tempo, nonostante siano chiari i compromessi tecnici. Texture non di certo brillanti, mole poligonale ridotta all'osso ed interazione nulla con l'ambiente sono solo alcune delle motivazioni che non permettono a MAG di agguantare la magnificenza grafica dei titoli più in voga. Poco male, considerando che alleggerire il comparto visivo era l'unico modo per garantire stabilità ai server e fluidità al motore di gioco; fluidità che va un po' a perdersi proprio nei fatidici match a 256 giocatori, ma niente di troppo grave. Un plauso particolare va anche al matchmaking: nonostante debba cercare centinaia di partecipanti per volta, infatti, non ci relegherà mai in sala d'attesa per più di qualche attimo. Quasi inesistenti le colonne sonore, invece, presenti esclusivamente nei menù e negli ultimi secondi di gara. Una scelta votata sicuramente a sottolineare gli effetti sonori del campo di battaglia.