Mahokenshi, recensione: tattica e roguelite nel Giappone feudale

A metà tra un card game e un tattico in isometrica, Mahokenshi si è rivelato davvero una bella sorpresa

Mahokenshi recensione tattica e roguelite nel Giappone feudale

L'era del Super Mago

Essere samurai è il sogno di molti, ma un samurai-mago è decisamente un elemento più ambito, per tutti gli amanti del fantasy e ancora di più degli amanti delle lore orientali. Di base Mahokenshi è un roguelike in cui impersoniamo un guerriero che deve indagare su alcuni fatti misteriosi. La narrazione è affidata allo stratagemma tipico dei giochi di ruolo carta-e-penna, accennando delle parti di testo che aiutano il giocatore ad immedesimarsi nella situazione e facendogli scegliere alcune risposte multiple in cui cimentarsi, guadagnando risorse o portando la quest nella direzione a lui più consona.

Mahokenshi, recensione: tattica e roguelite nel Giappone feudale
Talvolta i boss sono (quasi) impossibili!

L’eroe ha di default attacco e difesa ben specificati, in base alla classe scelta, così come i punti di vita, ma si dovrà spendere energia per muoversi sulla plancia di gioco. L’energia – come in Divinity Original Sin – ha lo scopo di essere gestita totalmente come meglio si desidera, ovvero si potrà usare per muoversi usandola in toto, sfruttarla solo magie o un mix di entrambe le cose. 

L’impiego dell’energia è dettato da vari elementi, ad esempio muoversi su alcuni biomi comporta uno sforzo maggiore (quindi un maggior impiego di risorse) o il costo di alcune carte è più alto in base agli specifici effetti. I diorami sono piuttosto ampi, tanto che in alcune situazioni si potrebbe perdere tempo girandoli e facendolo si rischia di perdere l’obiettivo della quest.

Ogni missione prevista su una zona può avere diversi obiettivi, in alcuni casi è addirittura impossibile portarli a termine tutti, ma come è noto è sicuramente sempre utile giocare, indipendentemente dal risultato, perché il nostro scopo sarà sempre quello di sbloccare carte nuove che si andranno a mescolare tra quelle che randomicamente pescheremo giocando o trovandole lungo il percorso.

Affrontare i nemici ci fa guadagnare del denaro, quest’ultimo può essere speso in vari negozi, ma anche sfruttato per potenziare le carte stesse, anche se per farlo dovremo trovare su una casella un luogo deputato a questo scopo. In quale modo devieremo il nostro percorso? Sceglieremo di ripristinare la salute o fuggire? Rischieremo di affrontare un nemico che riteniamo gestibile per avere più risorse? La scelta spetta al giocatore, ma a fronte di tante cose che funzionano, ci sono un po’ di elementi che andrebbero quantomeno rivisti un attimo.

Mahokenshi, recensione: tattica e roguelite nel Giappone feudale
Il colpo d'occhi dei biomi è d'impatto.

IO VS ORDA: l'essenza di Mahokenshi

Per quanto il titolo sfrutti un’estetica piacevole, cede in parte nel comparto delle animazioni, che non restituiscono quasi mai quel senso di accompagnamento della scena in questione, considerando che anche l’IA tende ad essere solamente un seek-and-destroy, quindi se vi ingarbugliate in un po’ di nemici o volete fuggire, la cosa diventa rapidamente una situazione alla “voi contro l’orda” e sinceramente non dovrebbe essere questo il gioco che verte su questa componente. Anche le meccaniche dei personaggi e le carte relative, sono belle e creano mix devastanti, anche se alcuni personaggi tendono ad avere un bilanciamento migliore di altri e non è una questione di mera abitudine all’uso di queste strategie, ma proprio sull’influenza che queste stesse possano avere nell’economia del gameplay.

Mahokenshi

Versione Testata: PC

7.5

Voto

Redazione

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Mahokenshi

Mahokenshi frulla due elementi tipici molto in voga tra i roguelike degli ultimi anni: card game e strategia. Per quanto sia più che palese quanto e quali siano le meccaniche carpite da Slay The Spire, è la parte strategica che arranca un po’. Le missioni in sé sono divertenti, così come la combinazioni delle magie o della parte offensiva, che possiamo sfoggiare grazie al nostro nutrito grimorio, ma quando siamo in campo ci ritroviamo un’IA poco “ragionante” e un bilanciamento di elementi che necessitano di ulteriore lavoro di cesello per poter essere ottimali.

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