Mario & Luigi: Partners in Time

di Antonio Norfo
Il gioco di ruolo secondo Mario e Nintendo ha saputo ben comportarsi fin dalla sua prima iterazione, quando, dietro lo sviluppo su Super Famicom, c'era il nome e lo zampino dell'amica-nemica-poi nuovamente amica Squaresoft (artefice in quell'occasione di Legend of the Seven Stars, uno di "quei" titoli, ahinoi, riservati ai soli formati ntsc).
Parimenti memorabili si sono poi dimostrate le due opere Intelligent Systems (Paper Mario primo e secondo), uscite a beneficio delle ludoteche ed utenze Nintendo 64 (2000) e Gamecube (2004).
Al mondo dei portatili è infine capitato il prodigioso Mario & Luigi Superstar Saga, invero parzialmente diverso dai lavori sopraccennati e tuttora uno dei giochi fra i giochi Game Boy Advance (merito di due protagonisti da controllare, alternare e far cooperare; di innesti platform ben apportati al contesto ruolistico; di un divertimento, ludico e non, pressoché costante dal prologo all'epilogo).


Con due pulsanti in più ed uno schermo additivo rispetto al 32 bit di cui sopra, anzitutto, Alphadream ha pensato di affiancare due nuovi personaggi alla coppia già collaudata.
Le new entry non sono altro che le controparti infantili dei fratelli idraulici, quelle, per intenderci, apparse per la prima volta su Super Nintendo nell'onirica isola di Yoshi (correva l'anno 1995).
Cosicché mentre per Baby-Mario e Baby-Luigi i tasti di riferimento saranno X ed Y, per richiamare Mario e Luigi versione baffuta si volgerà il pollice verso A e B.
Le combinazioni adesso effettuabili crescono per numero e profondità, arricchendo fra le altre cose un battle system la cui essenza è assai nota a chi conosce il canovaccio in questione e nel quale sarà di bel nuovo importante sia lo studio dei pattern avversari, sia l'abilità personale.
Nel corso degli scontri, i fruitori sono invitati a seguire costantemente l'azione, ad avere il più possibile un occhio indagatore (in effetti l'attacco avversario si deduce dalle sue animazioni) e ad essere tempestivi nel rivolgersi alla pulsantiera.
Schivare un'offesa, contrattaccare, incrementare i danni inferti, dare vita alle varie abilità speciali non è, insomma, una questione di sola navigazione nei menu.
"Mario J-Rpg" non è tuttavia la parodia del genere, quanto semmai una ricercata interpretazione dello stesso (con in più, certo, le influenze platformistiche). Esso rappresenta una di quelle offerte gradite a quanti, appassionati comunque della tipologia di gioco, richiedano più azione e meno stasi nelle belligeranze.

L'esplorazione, di per sé, è un continuo (semplice ed immediato) superamento di piccoli puzzle.
Ci sono delle inferriate invalicabili dai fratelli maggiori?
Ecco che i poppanti vanno sottoterra e le superano agilmente.
Troviamo un trampolino che al massimo può sopportare il peso di due, minute persone?
Come sopra: azione separata nei due schermi.
C'è un angusto passaggio apparentemente inagibile?
Mario e Luigi si arrotolano a forma di palla e trasformano i pargoli, saltandoci sopra, in pseudo-frittelle e provetti esploratori.
Si segnalano infine gli Strumenti Fratelli che se da una parte agevolano il compito in un gioco di per sé già facile da portare a termine (ecco l'unico, serio deficit dovuto appunto, per buona parte, al gran numero di oggetti curativi ed offensivi ottenibili), dall'altra amplificano la collaborazione fra i fratelli del tempo. Un guscio di tartaruga da calciare verso il nemico e ricalciare con il dovuto tempismo una volta che rimbalza contro il malcapitato; un cannone che ingloba tutti e quattro i personaggi e li rigetta verso il nemico (in questo caso bisognerà schiacciare A, B, X e Y nell'ordine con cui i fratelli escono dal cannone); un fiore sputa-fuoco che passa di Mario in Luigi, come fosse palla avvelenata, e che premia chi del tapping di un pulsante è maestro (anche qui, come intuibile, il pulsante da schiacciare sarà quello del personaggio che momentaneamente detiene la pianta ignea) e via discorrendo.

Gestualità, voci, borbottii e commenti del cast fanno poi il resto (magari i piagnistei indurranno ad abbassare il volume, ma eccezioni a parte tutto va secondo i piani, a patto, s'intende, di conoscere e/o apprezzare l'universo di fantasia in questione).
Senza dimenticare citazioni sparse qua e là ed i buoni remix toccati in sorte alle composizioni musicali più storiche (alcuni nuovi pezzi, invece, stentano ad imporsi e ad essere fischiettati per casa: ma "alcuni", si badi, non vuol dire "tutti").
L'involucro grafico vanta infine i consueti accostamenti cromatici made in Nintendo ed una cura lodevole per le animazioni dei Nostri. Il DS indubbiamente può fare molto di più, ma nel suo complesso il reparto visivo risulta essere più che buono.

Il nemico assoluto stavolta si chiama Shroob, una "perfida" razza aliena che minaccia passato e presente in quel di Fungolandia. Poco importa se, nell'anno del Signore 2006, il viaggio nel tempo videoludico non stupisce concettualmente più nessuno (un elemento comunque, se ben proposto in termini di gameplay, sempre gradito): il divertimento, e questo del resto è quello che conta, è in "Partners in Time" una merce elargita con una certa generosità. Gli acquirenti, purché nutrano affetto per genere e stile del gioco, apprezzeranno eccome.