Mario Kart DS
di
Il 1992 con Super Mario Kart ed il 1996 con Mario Kart 64 sono anni e cartucce che mai si dimenticheranno in quel del "Regno dei Funghi". Per gli appassionati Nintendo (e, più in generale, per gli amanti del bel divertimento e del multiplayer) le ore trascorse in compagnia di un Super Famicom, di un Nintendo 64 e di quei piccoli go-kart sono più o meno vanti di cui fregiarsi nel curriculum vitae.
Dopo gli episodi sopraccitati ne sono arrivati altri due, sicuramente meno elogiati rispetto ai predecessori ma non per questo avari di intrattenimento. Uno di questi, il recente Double Dash!!, pur trattato da molti con superficialità ha di fatto apportato rilevanti aggiunte alla collaudata formula ludica; l'altro, Super Circuit (datato 2001), rappresenta fra le altre cose l'esordio dello spin-off mariesco nell'universo delle console portatili. Lo stesso universo che ora accoglie del resto Mario Kart DS, un gioco, diciamolo subito, che ha come primo, enorme merito quello di adunare gli elementi migliori della storica serie d'appartenenza.
Vi è mancato il salto omesso nel capitolo per Gamecube, ma allo stesso tempo avete amato il miniturbo in esso implementato? Sappiate che entrambe le tecniche di guida non mancheranno in questa sontuosa game card (in cui, a differenza del capitolo a 128 bit, i piloti non saranno più in coppia).
Da cultori del track design avete sempre chiesto nuove ed ingegnose piste rimpiangendo al contempo quelle immortali e geniali del passato?
Allora già saprete che le risposte alla vostra pretesa sono ben trentadue tracciati che tenteranno di mediare i vostri dualistici sentimenti (*).
In verità la vera domanda che assilla tutti è se quello ora in analisi sia realmente il miglior Mario Kart di sempre. Lo si dice, lo si sente: è sulla bocca di tutti ed affermarlo in questa sede non sarebbe certo un azzardo. Ma vediamone prima i perché.
Anzitutto, l'adattamento del sistema di controllo alle pulsantiere DS risulta funzionale ed ottimale: ad "A" è affidata ovviamente l'accelerazione, a "B" sia le frenate sia la marcia indietro, a "L" (o "X") l'uso degli oggetti. Con il dorsale destro sarà possibile tanto saltare con un breve tocco quanto, con l'ausilio di altri tasti e con una pressione più prolungata, slittare e prodigarsi nel miniturbo. Per effettuare una slittata mentre si è in corsa occorre semplicemente premere R ed indicare mediante il d-pad una delle due direzioni in cui si vuole derapare; per cimentarsi nel double-dash, invece, basta premere destra e sinistra alternativamente per poi rilasciare R alla presenza di scintille rosse. L'uso di queste due azioni va ben soppesato laddove, di massima, si dimostrano utili (e spesso unicamente fattibili) in prossimità delle curve e non certo dei rettilinei.
Le aggiunte dovute al secondo schermo, invece, si riassumono in una mappa che, oltre a riprodurre fedelmente il circuito di turno (basta un tocco è si accede anche ad una visione più schematica dello stesso e delle posizioni dei concorrenti), ricopre un ruolo strategico di evidente spessore. Consultarla, infatti, è una mansione più interessante di quanto si potesse ritenere a priori. Ad esempio, se si venisse colpiti dalla nuova arma "Calamako", e cioè un getto d'inchiostro che oscurerà momentaneamente e parzialmente lo schermo superiore, si potrà confidare in tutta tranquillità nel display inferiore. Sul touch screen, inoltre, saranno indicati gli oggetti momentaneamente posseduti dagli avversari, ma anche quelli rilasciati da tutta la compagnia guidante (gusci vaganti, bucce di banana o finti blocchi-oggetto: insomma, molti pericoli posti su carreggiata sono più evitabili grazie al "terzo" occhio" di cui ora si può disporre).
table1
Quanto descritto è tutto molto semplice da apprendere, specie se poi non si è nuovi alle meccaniche della serie, ma i fatti vogliono che migliori amici dei cacciatori di record siano dedizione ed allenamento.
A tal proposito il giocatore solitario troverà appaganti e le Prove a Tempo (si potranno sfidare le ghost car appartenenti allo staff Nintendo) e i Gran Premi (tramite i quali sbloccare personaggi segreti ed altro).
Degli otto trofei presenti (ogni trofeo racchiude quattro tracciati), quattro sono detti Nitro (è cioè nuovi), quattro Rètro (in quanto tratti dalle versioni per Super NES, Nintendo 64, Game Boy Advance e Gamecube).
Come intuibile le cilindrate dei kart (e dunque le difficoltà) sono tre (50 cc, 100 cc e 150 cc) con in più la possibilità di affrontare la specialità "150 cc Speculare".
Terminare al primo posto in ognuna di esse non è certo compito che richieda un eccessivo impegno; è però una questione ben diversa ottenere una votazione di cui andare realmente fieri.
Altro aspetto basilare da non tralasciare nell'analisi è quello inerente i mezzi di trasporto, questa volta selezionabili fra classici kart ed altri abitacoli monoposto invero strampalati (sulla falsariga di quelli visti su Gamecube). Importante non è tanto questa distinzione estetica, quanto quella che vede ciascun veicolo particolareggiarsi rispetto agli altri per velocità, accelerazione, peso, maneggevolezza, slittamento ed oggetti.
Le "Missioni", brevi e non eclatanti prove di diversa natura anch'esse soggette a valutazione, si configurano infine come una buona alternativa alle canoniche modalità.
Occorrerà, per fare alcuni esempi, passare attraverso dei cancelli numerati e secondo l'ordine dei numeri, raccogliere delle monete, distruggere cubi oggetto, colpire animaletti vari, compiere "n" miniturbo nel corso di un giro ed affrontare autentici boss (il primo è praticamente il Big Bully di Super Mario 64, da buttare rigorosamente fuori dalla pista circolare).
Giunti a questo punto, sarebbe vano spiegare il perché si sia lasciata la questione "Multiplayer" alla fine dell'articolo; chiunque è infatti a conoscenza di quanto questa sia l'anima del racing in questione.
In primo luogo la "Nintendo Wi-Fi Connection" permette di giocare online da casa o per mezzo di un hotspot internet (una svolta per la casa di Kyoto non di secondo piano).
Per farlo dalla propria abitazione sono necessari (oltre ad una connessione a banda larga attiva) un dispositivo di rete wireless installato sul proprio pc (ad esempio un "router wireless") o una "chiave USB Nintendo Wi-Fi" (venduta separatamente).
Si può gareggiare a piacimento contro giocatori registrati come "Amici", contro utenti che abbiano orientativamente la nostra stessa abilità di guida e contro rivali provenienti da tutto il mondo (o, volendolo, contro quelli che si trovano nel solo continente di residenza).
L'unica nota dolente dell'offerta online è che le battaglie non sono purtroppo giocabili, così come non tutti i circuiti sono disponibili (cesure magari necessarie per garantire la più alta fruibilità del servizio, ma pur sempre cesure).
Con il collegamento wireless offline, d'altra parte, è possibile giocare fino in otto (al contrario dei quattro online), con la massima libertà concessa per quanto concerne la selezione dei tracciati (e dei personaggi) nel caso che ognuno possegga la rispettiva game card (viceversa si dovrà avere a che fare con alcune limitazioni). Qui non mancheranno peraltro né le beneamate battaglie (con il microfono che addirittura concede di gonfiare i palloncini soffiandoci sopra) né le corse per i soli custodi.
In due parole? Pura apoteosi. Dopo più di dieci anni la serie continua semplicemente a stupire, perché per quanto, nell'anno Domini 2005, fosse presumibile un risultato eccellente, giocare Mario Kart su due schermi dà quel genere di soddisfazioni che non si possono prevedere in anticipo né raccontare appropriatamente una volta sperimentate. Si immagini allora una stanza, otto esseri umani che giocano, milioni di insulti ed il divertimento generato da tutto questo: esso è senz'altro incalcolabile. Provatelo, ci farete sapere (posto che staccarsi dalla console sia così facile come sembra).
Dopo gli episodi sopraccitati ne sono arrivati altri due, sicuramente meno elogiati rispetto ai predecessori ma non per questo avari di intrattenimento. Uno di questi, il recente Double Dash!!, pur trattato da molti con superficialità ha di fatto apportato rilevanti aggiunte alla collaudata formula ludica; l'altro, Super Circuit (datato 2001), rappresenta fra le altre cose l'esordio dello spin-off mariesco nell'universo delle console portatili. Lo stesso universo che ora accoglie del resto Mario Kart DS, un gioco, diciamolo subito, che ha come primo, enorme merito quello di adunare gli elementi migliori della storica serie d'appartenenza.
Vi è mancato il salto omesso nel capitolo per Gamecube, ma allo stesso tempo avete amato il miniturbo in esso implementato? Sappiate che entrambe le tecniche di guida non mancheranno in questa sontuosa game card (in cui, a differenza del capitolo a 128 bit, i piloti non saranno più in coppia).
Da cultori del track design avete sempre chiesto nuove ed ingegnose piste rimpiangendo al contempo quelle immortali e geniali del passato?
Allora già saprete che le risposte alla vostra pretesa sono ben trentadue tracciati che tenteranno di mediare i vostri dualistici sentimenti (*).
In verità la vera domanda che assilla tutti è se quello ora in analisi sia realmente il miglior Mario Kart di sempre. Lo si dice, lo si sente: è sulla bocca di tutti ed affermarlo in questa sede non sarebbe certo un azzardo. Ma vediamone prima i perché.
Anzitutto, l'adattamento del sistema di controllo alle pulsantiere DS risulta funzionale ed ottimale: ad "A" è affidata ovviamente l'accelerazione, a "B" sia le frenate sia la marcia indietro, a "L" (o "X") l'uso degli oggetti. Con il dorsale destro sarà possibile tanto saltare con un breve tocco quanto, con l'ausilio di altri tasti e con una pressione più prolungata, slittare e prodigarsi nel miniturbo. Per effettuare una slittata mentre si è in corsa occorre semplicemente premere R ed indicare mediante il d-pad una delle due direzioni in cui si vuole derapare; per cimentarsi nel double-dash, invece, basta premere destra e sinistra alternativamente per poi rilasciare R alla presenza di scintille rosse. L'uso di queste due azioni va ben soppesato laddove, di massima, si dimostrano utili (e spesso unicamente fattibili) in prossimità delle curve e non certo dei rettilinei.
Le aggiunte dovute al secondo schermo, invece, si riassumono in una mappa che, oltre a riprodurre fedelmente il circuito di turno (basta un tocco è si accede anche ad una visione più schematica dello stesso e delle posizioni dei concorrenti), ricopre un ruolo strategico di evidente spessore. Consultarla, infatti, è una mansione più interessante di quanto si potesse ritenere a priori. Ad esempio, se si venisse colpiti dalla nuova arma "Calamako", e cioè un getto d'inchiostro che oscurerà momentaneamente e parzialmente lo schermo superiore, si potrà confidare in tutta tranquillità nel display inferiore. Sul touch screen, inoltre, saranno indicati gli oggetti momentaneamente posseduti dagli avversari, ma anche quelli rilasciati da tutta la compagnia guidante (gusci vaganti, bucce di banana o finti blocchi-oggetto: insomma, molti pericoli posti su carreggiata sono più evitabili grazie al "terzo" occhio" di cui ora si può disporre).
table1
Quanto descritto è tutto molto semplice da apprendere, specie se poi non si è nuovi alle meccaniche della serie, ma i fatti vogliono che migliori amici dei cacciatori di record siano dedizione ed allenamento.
A tal proposito il giocatore solitario troverà appaganti e le Prove a Tempo (si potranno sfidare le ghost car appartenenti allo staff Nintendo) e i Gran Premi (tramite i quali sbloccare personaggi segreti ed altro).
Degli otto trofei presenti (ogni trofeo racchiude quattro tracciati), quattro sono detti Nitro (è cioè nuovi), quattro Rètro (in quanto tratti dalle versioni per Super NES, Nintendo 64, Game Boy Advance e Gamecube).
Come intuibile le cilindrate dei kart (e dunque le difficoltà) sono tre (50 cc, 100 cc e 150 cc) con in più la possibilità di affrontare la specialità "150 cc Speculare".
Terminare al primo posto in ognuna di esse non è certo compito che richieda un eccessivo impegno; è però una questione ben diversa ottenere una votazione di cui andare realmente fieri.
Altro aspetto basilare da non tralasciare nell'analisi è quello inerente i mezzi di trasporto, questa volta selezionabili fra classici kart ed altri abitacoli monoposto invero strampalati (sulla falsariga di quelli visti su Gamecube). Importante non è tanto questa distinzione estetica, quanto quella che vede ciascun veicolo particolareggiarsi rispetto agli altri per velocità, accelerazione, peso, maneggevolezza, slittamento ed oggetti.
Le "Missioni", brevi e non eclatanti prove di diversa natura anch'esse soggette a valutazione, si configurano infine come una buona alternativa alle canoniche modalità.
Occorrerà, per fare alcuni esempi, passare attraverso dei cancelli numerati e secondo l'ordine dei numeri, raccogliere delle monete, distruggere cubi oggetto, colpire animaletti vari, compiere "n" miniturbo nel corso di un giro ed affrontare autentici boss (il primo è praticamente il Big Bully di Super Mario 64, da buttare rigorosamente fuori dalla pista circolare).
Giunti a questo punto, sarebbe vano spiegare il perché si sia lasciata la questione "Multiplayer" alla fine dell'articolo; chiunque è infatti a conoscenza di quanto questa sia l'anima del racing in questione.
In primo luogo la "Nintendo Wi-Fi Connection" permette di giocare online da casa o per mezzo di un hotspot internet (una svolta per la casa di Kyoto non di secondo piano).
Per farlo dalla propria abitazione sono necessari (oltre ad una connessione a banda larga attiva) un dispositivo di rete wireless installato sul proprio pc (ad esempio un "router wireless") o una "chiave USB Nintendo Wi-Fi" (venduta separatamente).
Si può gareggiare a piacimento contro giocatori registrati come "Amici", contro utenti che abbiano orientativamente la nostra stessa abilità di guida e contro rivali provenienti da tutto il mondo (o, volendolo, contro quelli che si trovano nel solo continente di residenza).
L'unica nota dolente dell'offerta online è che le battaglie non sono purtroppo giocabili, così come non tutti i circuiti sono disponibili (cesure magari necessarie per garantire la più alta fruibilità del servizio, ma pur sempre cesure).
Con il collegamento wireless offline, d'altra parte, è possibile giocare fino in otto (al contrario dei quattro online), con la massima libertà concessa per quanto concerne la selezione dei tracciati (e dei personaggi) nel caso che ognuno possegga la rispettiva game card (viceversa si dovrà avere a che fare con alcune limitazioni). Qui non mancheranno peraltro né le beneamate battaglie (con il microfono che addirittura concede di gonfiare i palloncini soffiandoci sopra) né le corse per i soli custodi.
In due parole? Pura apoteosi. Dopo più di dieci anni la serie continua semplicemente a stupire, perché per quanto, nell'anno Domini 2005, fosse presumibile un risultato eccellente, giocare Mario Kart su due schermi dà quel genere di soddisfazioni che non si possono prevedere in anticipo né raccontare appropriatamente una volta sperimentate. Si immagini allora una stanza, otto esseri umani che giocano, milioni di insulti ed il divertimento generato da tutto questo: esso è senz'altro incalcolabile. Provatelo, ci farete sapere (posto che staccarsi dalla console sia così facile come sembra).