Marvel Vs. Capcom

di Redazione Gamesurf
Il tutto senza chiudere gli occhi di fronte a quanto di più il Dreamcast effettivamente offra, sotto forma di definizione, effetti grafici e fluidità (arrivando, meglio puntualizzare, a livelli che una Psx può soltanto sognare)
Ma, a conti fatti, la questione della grafica ha rilevanza solo marginale. Quello che conta davvero é la sostanza, vale a dire la risposta al secondo quesito. La Capcom ha ormai sfruttato in lungo e in largo il fortunato filone dei Versus ottenendo il duplice scopo di rimpinguare le proprie casse e di proseguire in maniera efficace il ciclo aperto tanti anni prima con Street Fighter. E, nonostante i vari titoli appartenenti al gruppo siano, in generale, di fattura più che buona, lascia un po' l'amaro in bocca la sensazione di stare giocando a tante copie carbone dello stesso prodotto. Volendo credere ad una ciclicità nella storia dei videogiochi si può dire che la sindrome che aveva colto Street Fighter 2, vale a dire quella di presentare decine di "espansioni" del titolo originale, cambiando poco o nulla fra l'una e l'altra, abbia colpito in maniera terribile anche quella che é la naturale evoluzione del picchiaduro bidimensionale per eccellenza di mamma Capcom. L'impressione é che, dopo l'avvento delle Super, cioé delle celeberrime mosse speciali "all'ennesima potenza", e delle Combo, cioé delle sequenze di mosse che, una volte innescate, colpiscono l'avversario senza che questi possa reagire, il genere stia ristagnando, forse per essere giunto ai suoi naturali limiti. E veniamo al nostro MVC, all'interno del quale, almeno, non manca il minimo che era lecito aspettarsi dal punto di vista delle novità. Come ben sapranno gli affezionati fan della serie dei Versus, non si gioca selezionando un singolo personaggio, ma sfruttando un team composto da due combattenti. Di questi, uno solo combatte effettivamente, mentre l'altro, durante l'ansiosa attesa di poter menare le mani, si limita ad intervenire in maniera sporadica (in risposta a delle precise combinazioni di tasti, ovviamente), soccorrendo il compagno o collaborando in occasione delle colossali super "a due". La gestione del proprio team ha una rilevanza tutt'altro che marginale nell'economia del gioco dato che i danni inferti ai personaggi vengono suddivisi in permanenti e temporanei. Quando un personaggio viene colpito la sua barra dell'energia (gialla) si riduce e, mentre una parte della stessa diventa inesorabilmente trasparente, una certa porzione diventa rossa. La parte rossa torna lentamente gialla (cioé torna ad essere energia "effettiva") se il nostro combattente non viene colpito per un certo periodo di tempo o, ancora meglio, se lo lasciamo a riposare e, nel frattempo, utilizziamo il compagno. Semplice, no? Illusi Mentre tentate di barcamenarvi fra le barre rosse e gialle che occupano la parte superiore dello schermo, in basso un altro indicatore sta iniziando ad illuminarsi. Si tratta dell'energia spirituale che potrete utilizzare per eseguire colpi di potenza notevole, magari sfruttando, come dicevo poco fa, la preziosa collaborazione del compagno di squadra. L'energia spirituale aumenta progressivamente durante lo svolgimento dello scontro, specie se giocando il vostro personaggio non eseguite le sole mosse di base (calci e pugni) ma fate ricorso alle mosse speciali che, come suggerisce il nome, sono personalizzate a seconda dei combattenti