Marvel Vs. Capcom

Marvel Vs Capcom
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Il tutto senza chiudere gli occhi di fronte a quanto di più il Dreamcast effettivamente offra, sotto forma di definizione, effetti grafici e fluidità (arrivando, meglio puntualizzare, a livelli che una Psx può soltanto sognare)
Ma, a conti fatti, la questione della grafica ha rilevanza solo marginale. Quello che conta davvero é la sostanza, vale a dire la risposta al secondo quesito. La Capcom ha ormai sfruttato in lungo e in largo il fortunato filone dei Versus ottenendo il duplice scopo di rimpinguare le proprie casse e di proseguire in maniera efficace il ciclo aperto tanti anni prima con Street Fighter. E, nonostante i vari titoli appartenenti al gruppo siano, in generale, di fattura più che buona, lascia un po' l'amaro in bocca la sensazione di stare giocando a tante copie carbone dello stesso prodotto. Volendo credere ad una ciclicità nella storia dei videogiochi si può dire che la sindrome che aveva colto Street Fighter 2, vale a dire quella di presentare decine di "espansioni" del titolo originale, cambiando poco o nulla fra l'una e l'altra, abbia colpito in maniera terribile anche quella che é la naturale evoluzione del picchiaduro bidimensionale per eccellenza di mamma Capcom. L'impressione é che, dopo l'avvento delle Super, cioé delle celeberrime mosse speciali "all'ennesima potenza", e delle Combo, cioé delle sequenze di mosse che, una volte innescate, colpiscono l'avversario senza che questi possa reagire, il genere stia ristagnando, forse per essere giunto ai suoi naturali limiti. E veniamo al nostro MVC, all'interno del quale, almeno, non manca il minimo che era lecito aspettarsi dal punto di vista delle novità. Come ben sapranno gli affezionati fan della serie dei Versus, non si gioca selezionando un singolo personaggio, ma sfruttando un team composto da due combattenti. Di questi, uno solo combatte effettivamente, mentre l'altro, durante l'ansiosa attesa di poter menare le mani, si limita ad intervenire in maniera sporadica (in risposta a delle precise combinazioni di tasti, ovviamente), soccorrendo il compagno o collaborando in occasione delle colossali super "a due". La gestione del proprio team ha una rilevanza tutt'altro che marginale nell'economia del gioco dato che i danni inferti ai personaggi vengono suddivisi in permanenti e temporanei. Quando un personaggio viene colpito la sua barra dell'energia (gialla) si riduce e, mentre una parte della stessa diventa inesorabilmente trasparente, una certa porzione diventa rossa. La parte rossa torna lentamente gialla (cioé torna ad essere energia "effettiva") se il nostro combattente non viene colpito per un certo periodo di tempo o, ancora meglio, se lo lasciamo a riposare e, nel frattempo, utilizziamo il compagno. Semplice, no? Illusi Mentre tentate di barcamenarvi fra le barre rosse e gialle che occupano la parte superiore dello schermo, in basso un altro indicatore sta iniziando ad illuminarsi. Si tratta dell'energia spirituale che potrete utilizzare per eseguire colpi di potenza notevole, magari sfruttando, come dicevo poco fa, la preziosa collaborazione del compagno di squadra. L'energia spirituale aumenta progressivamente durante lo svolgimento dello scontro, specie se giocando il vostro personaggio non eseguite le sole mosse di base (calci e pugni) ma fate ricorso alle mosse speciali che, come suggerisce il nome, sono personalizzate a seconda dei combattenti
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...e Marvel...

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La Capcom sta tirando troppo la corda... Ed è inevitabile che questa prima o poi si spezzi. Il voto che leggerete poco sotto vuole essere, in una certa maniera, punitivo nei confronti di un atteggiamento vincente solo dal punto di vista economico oltre che di un gioco incapace di convincermi pienamente. "Vende, continua a vendere, perché cambiarlo?" Già perché?
Il motivo è semplice: perché a lungo termine il copiare se stessi e il rifiutare ogni tentativo di cambiare ed evolversi, porta ad un invecchiamento precoce e ad una perdita di credibilità. Fattori che minano alle fondamenta il prestigio di una casa produttrice eccezionale come la Capcom. Qualcuno potrebbe obiettare che il picchiaduro 2D abbia raggiunto lo stato dell'arte e che non possa essere migliorato, ma solo convertito di macchina in macchina. A prescindere da quanto effettivamente abbia ancora da dire il bidimensionale (qui, cosa legittima, va a gusti, anche se la differenza di resa grafica inizia a farsi più che palpabile) credo che la situazione sia ben diversa. Se non si può innovare o stupire dal punto di vista visivo, basta puntare con decisione nello sviluppo del gioco vero e proprio, cercando qualche alternativa, qualche soluzione brillante che permetta al titolo di distinguersi dalla massa. Nel nostro caso, non solo non c'è la ricerca di qualche idea originale, ma non c'è nemmeno lo sforzo di creare qualcosa che vada oltre ai consueti stereotipi. L'intenzione apparente è quella di regalare al pubblico ancora una dozzina buona di rimescolate della "salsa buona" prima di provare ad inserire nella serie qualcosa di davvero nuovo. Dato che bastano il marchio e il nome per garantire un certo quantitativo di vendite, tanto vale riservare la sperimentazione a qualche titolo alternativo, no? Beh, mi spiace ma questo, nell'ottica del consumatore, e alla luce di quello che dovrebbe essere l'orgoglio di un grande produttore è assolutamente inaccettabile. Meglio cambiare linea in fretta, Capcom!

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