Marvel vs. Capcom Origins
di
Marco Trabattoni
Se l'obiettivo di Marvel vs. Capcom Origins é quello di illustrare le diverse prospettive attraverso cui leggere le origini della nota serie di picchiaduro bidimensionali, tale obiettivo può dirsi raggiunto brillantemente. Innanzitutto per la scelta dei titoli inclusi nella compilation: oltre alla presenza, scontata, di Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998), quella di Marvel Super Heroes (1995) suggerisce l'idea che tutto sia iniziato molto prima. La seconda ragione che ci porta ad approvare questa ennesima operazione di revival videoludico é l'intelligenza con cui, permettendo al giocatore di agire su filtri e modalità di visualizzazione, vengano evidenziate le origini arcade della serie. Clash of Super Heroes e i suoi predecessori spirituali nascono infatti in sala giochi, a differenza del recente Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011), primo discendente della stirpe pensato appositamente per sistemi casalinghi.
Tutto é iniziato ben prima di Clash of Super Heroes, dicevamo. La (liberissima) traduzione intersemiotica da 'fumetto Marvel' a 'pestaggio videoludico bidimensionale', filtrata dal modello di gioco di Street Fighter II, prendeva infatti forma già nel 1994 con X-Men: Children of the Atom, sebbene la baruffa fosse ristretta ai soli X-Men. Al titolo suddetto fece seguito, l'anno successivo, il già citato Marvel Super Heroes, incluso nella collection in esame e dunque identificato da Capcom, a livello meta-narrativo, come fondamentale per le origini della serie vera e propria: affinché si potesse incrociare l'universo Marvel con quello Capcom occorreva assicurare una qualche identità videoludica a quei personaggi che prima di allora vivevano esclusivamente su carta (o su 'cartone', considerata l'influenza esercitata dalle serie animate del periodo sul design dei personaggi). Il coin-op seguente, X-Men vs. Street Fighter (1996), nonostante l'evidente passo indietro (dagli eroi Marvel si torna ai soli X-Men), rappresenta il vero progenitore ludico di Clash of Super Heroes: per la prima volta i due universi si scontrano e per la prima volta compare un sistema di combattimento basato sul tag team. Il successivo Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997) é un ulteriore passo di avvicinamento a quel Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes in cui finalmente entrambe le fazioni si presentano in versione allargata, a favore di una follia audiovisiva che aumenta proporzionalmente.
Marvel vs. Capcom Origins fotografa dunque due momenti precisi di questo graduale sviluppo, senza dimenticare, come si anticipava in apertura, le radici arcade della serie. Con il termine arcade, in questo caso, non si intende solo un determinato sistema di gioco, ma anche un certo contesto di fruizione del videogioco stesso: quello della sala giochi. Entrambi i titoli godono infatti delle stesse possibilità di personalizzazione (paratestuale): applicazione di un filtro (tre tipi che portano a una crescente nitidezza), linee di scansione (on/off), vista cabinato ovvero schermo nello schermo (a tre quarti, frontale inclinato, frontale piatto). Insomma, ci si può liberamente avvicinare al feeling visivo originale o ripulire gli 'inestetismi' donando al tutto un look luminoso, che rende i giochi più simili a ipotetici remake (eventualmente annullando anche lo schermo nello schermo, cioé spalmando le effettive immagini di gioco su tutto il display). Come già in altre operazioni similari, si tende dunque a incentivare un doppio piano ludico: giocare a giocare in sala giochi contrapposto al giocare a Marvel vs. Capcom Origins di per sé, quest'ultima opzione incoraggiata e suggerita dall'inclusione di numerose 'sfide' (sorta di achievements interni al gioco stesso) e dalla possibilità di visualizzarne i progressi in tempo reale, mentre infuria lo scontro.
Tali sfide, spesso trasversali ai due titoli proposti nella collection, ricoprono così di un nuovo senso il gameplay originale, che rimane ovviamente il medesimo sia che l'esperienza la si voglia vivere in maniera nostalgica/documentaristica (attivando tutte le retro-opzioni del caso), sia che si voglia semplicemente fruire di una coppia di picchiaduro bidimensionali aggiornati alla generazione videoludica corrente (visivamente ma appunto anche a livello di achievements/sfide). Se infatti le conversioni da sala che imperversavano negli anni Novanta venivano spesso arricchite di modalità di gioco extra, oggi le riproposizioni dei classici vengono corredate di obiettivi e magari di multiplayer online: Marvel vs. Capcom Origins non si fa mancare niente, seppur a scapito delle modalità di gioco vere e proprie che per il single player restano inchiodate ai soli Arcade Mode e Training. Le sfide di cui sopra rappresentano inoltre la chiave di accesso per accumulare punti da spendere nei vari contenuti sbloccabili: bozzetti, filmati di chiusura, personaggi bonus, intro filmate dell'epoca, etc. Ciò significa che la longevità, nonostante tutto, si attesta su buoni livelli anche per chi fosse avverso alla spietata competitività che domina nel regno del multigiocatore.
Un ulteriore pregio della raccolta é l'effettiva diversificazione dei titoli in essa contenuti: i due giochi non sono, come talvolta accade nelle compilation di questo tipo, l'uno l'upgrade dell'altro. Da una parte, Marvel Super Heroes presenta infatti una struttura di gioco tradizionale: scontri uno contro uno dove la vittoria si ottiene al meglio dei tre round. Il sistema di combattimento, strettamente derivato da Street Fighter II, prevede sei tasti di attacco (tre pugni e tre calci) di cui usufruire per l'esecuzione di mosse normali, mosse speciali e di spettacolari Hyper Combo, eseguibili previo riempimento dell'apposito indicatore (spendibile anche per eseguire determinate contromosse chiamate Infinity Counter). I sei pulsanti che compongono la parte destra del controller sono allora completamente deputati alle funzioni di attacco, mentre la parte sinistra, specularmente, é del tutto dedicata ai movimenti del personaggio: oltre agli ovvi input direzionali permessi dalla croce, ai dorsali sinistri sono state assegnate alcune shortcut di movimento (super salto e scatto in avanti), comunque eseguibili con il solo D-Pad.
Lo schema dei controlli risulta in ogni caso modificabile a piacimento. Il roster dei personaggi, di certo contenuto rispetto agli standard attuali (sei eroi, quattro cattivi, più altri due cattivi sbloccabili) ma senza dubbio variegato - si va dall'esplosivo Iron Man al graffiante Wolverine, per arrivare all'appiccicoso Spider-Man o al colossale Hulk - rimane uno dei punti di forza del gioco. Il vero tratto peculiare di Marvel Super Heroes é però costituito dalle gemme dell'infinito, direttamente legate a Il guanto dell'infinito, serie a fumetti in cui il malvagio Thanos - opportunamente posto come boss finale - vuole impadronirsi di tutte le gemme per ottenere il potere supremo. Tali pietre magiche, che compariranno all'interno dell'arena in determinate circostanze, una volta raccolte possono essere attivate - in qualsiasi momento o sfruttando un'apposita contromossa (Gem Counter) - per godere di abilità speciali e power-up di vario tipo. Si va dall'incremento della velocità del proprio personaggio al recupero dell'energia. Le sei gemme (Soul, Time, Space, Mind, Reality, Power), ben distinguibili dalla differente colorazione, garantiscono una certa originalità al gameplay, per certi versi precursore dello stesso Power Stone (1999). La possibilità di sottrarre le gemme all'avversario prima che questo le attivi, la facoltà di modificare l'ordine di attivazione delle gemme, la presenza di una gemma 'prediletta' per ogni singolo personaggio sono tutti elementi che aggiungono risvolti strategici a un gameplay che rimane altamente frenetico.
In Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes le cose cambiano. I controlli fondamentali rimangono gli stessi di Marvel Super Heroes, ma il gameplay vira verso un forsennato tag team due contro due in cui per guadagnare l'accesso all'incontro successivo é necessario azzerare l'energia di entrambi gli avversari. Doppia pressione contemporanea (High Punch + High Kick) per sostituire il combattente in gioco con il compagno di squadra che entrerà trionfalmente in scena con un calcio volante. Altra doppia pressione (Medium Punch + Medium Kick) per convocare un terzo personaggio (Assist Call), pronto a irrompere nell'arena per eseguire un determinato attacco e poi sparire immediatamente. Questo terzo personaggio, pescato da un roster separato rispetto a quello dei personaggi standard, viene assegnato casualmente al giocatore prima di ogni incontro ma non può in alcun modo essere controllato, ma solo richiamato (un numero predefinito di volte) per suddetta funzione di assistenza. Particolarità che differenzia Clash of Super Heroes sia dal suo immediato predecessore (Marvel Super Heroes vs. Street Fighter) che dal suo diretto successore (Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes), giacché, in entrambi i casi, l'attacco di assistenza prevede l'intervento dei partner di gioco effettivi. Ma la differenza fondamentale con il seguito, per la gioia dei puristi, é il mantenimento dei sei pulsanti di attacco (nel sequel ridotti a quattro a favore di un terzo partner). Il riempimento dell'indicatore questa volta può essere sfruttato, oltre che per le solite Hyper Combo, per devastanti attacchi di squadra (Team Hyper Combo), nonché per l'assurdo Duo Team Attack in cui entrambi i personaggi possono essere controllati contemporaneamente - e confusamente - dal giocatore, culmine di quella baraonda selvaggia che resta il tratto distintivo della serie e che Marvel vs. Capcom Origins ripropone nella sua forma più autentica.
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Tutto é iniziato ben prima di Clash of Super Heroes, dicevamo. La (liberissima) traduzione intersemiotica da 'fumetto Marvel' a 'pestaggio videoludico bidimensionale', filtrata dal modello di gioco di Street Fighter II, prendeva infatti forma già nel 1994 con X-Men: Children of the Atom, sebbene la baruffa fosse ristretta ai soli X-Men. Al titolo suddetto fece seguito, l'anno successivo, il già citato Marvel Super Heroes, incluso nella collection in esame e dunque identificato da Capcom, a livello meta-narrativo, come fondamentale per le origini della serie vera e propria: affinché si potesse incrociare l'universo Marvel con quello Capcom occorreva assicurare una qualche identità videoludica a quei personaggi che prima di allora vivevano esclusivamente su carta (o su 'cartone', considerata l'influenza esercitata dalle serie animate del periodo sul design dei personaggi). Il coin-op seguente, X-Men vs. Street Fighter (1996), nonostante l'evidente passo indietro (dagli eroi Marvel si torna ai soli X-Men), rappresenta il vero progenitore ludico di Clash of Super Heroes: per la prima volta i due universi si scontrano e per la prima volta compare un sistema di combattimento basato sul tag team. Il successivo Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997) é un ulteriore passo di avvicinamento a quel Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes in cui finalmente entrambe le fazioni si presentano in versione allargata, a favore di una follia audiovisiva che aumenta proporzionalmente.
Marvel vs. Capcom Origins fotografa dunque due momenti precisi di questo graduale sviluppo, senza dimenticare, come si anticipava in apertura, le radici arcade della serie. Con il termine arcade, in questo caso, non si intende solo un determinato sistema di gioco, ma anche un certo contesto di fruizione del videogioco stesso: quello della sala giochi. Entrambi i titoli godono infatti delle stesse possibilità di personalizzazione (paratestuale): applicazione di un filtro (tre tipi che portano a una crescente nitidezza), linee di scansione (on/off), vista cabinato ovvero schermo nello schermo (a tre quarti, frontale inclinato, frontale piatto). Insomma, ci si può liberamente avvicinare al feeling visivo originale o ripulire gli 'inestetismi' donando al tutto un look luminoso, che rende i giochi più simili a ipotetici remake (eventualmente annullando anche lo schermo nello schermo, cioé spalmando le effettive immagini di gioco su tutto il display). Come già in altre operazioni similari, si tende dunque a incentivare un doppio piano ludico: giocare a giocare in sala giochi contrapposto al giocare a Marvel vs. Capcom Origins di per sé, quest'ultima opzione incoraggiata e suggerita dall'inclusione di numerose 'sfide' (sorta di achievements interni al gioco stesso) e dalla possibilità di visualizzarne i progressi in tempo reale, mentre infuria lo scontro.
Tali sfide, spesso trasversali ai due titoli proposti nella collection, ricoprono così di un nuovo senso il gameplay originale, che rimane ovviamente il medesimo sia che l'esperienza la si voglia vivere in maniera nostalgica/documentaristica (attivando tutte le retro-opzioni del caso), sia che si voglia semplicemente fruire di una coppia di picchiaduro bidimensionali aggiornati alla generazione videoludica corrente (visivamente ma appunto anche a livello di achievements/sfide). Se infatti le conversioni da sala che imperversavano negli anni Novanta venivano spesso arricchite di modalità di gioco extra, oggi le riproposizioni dei classici vengono corredate di obiettivi e magari di multiplayer online: Marvel vs. Capcom Origins non si fa mancare niente, seppur a scapito delle modalità di gioco vere e proprie che per il single player restano inchiodate ai soli Arcade Mode e Training. Le sfide di cui sopra rappresentano inoltre la chiave di accesso per accumulare punti da spendere nei vari contenuti sbloccabili: bozzetti, filmati di chiusura, personaggi bonus, intro filmate dell'epoca, etc. Ciò significa che la longevità, nonostante tutto, si attesta su buoni livelli anche per chi fosse avverso alla spietata competitività che domina nel regno del multigiocatore.
Un ulteriore pregio della raccolta é l'effettiva diversificazione dei titoli in essa contenuti: i due giochi non sono, come talvolta accade nelle compilation di questo tipo, l'uno l'upgrade dell'altro. Da una parte, Marvel Super Heroes presenta infatti una struttura di gioco tradizionale: scontri uno contro uno dove la vittoria si ottiene al meglio dei tre round. Il sistema di combattimento, strettamente derivato da Street Fighter II, prevede sei tasti di attacco (tre pugni e tre calci) di cui usufruire per l'esecuzione di mosse normali, mosse speciali e di spettacolari Hyper Combo, eseguibili previo riempimento dell'apposito indicatore (spendibile anche per eseguire determinate contromosse chiamate Infinity Counter). I sei pulsanti che compongono la parte destra del controller sono allora completamente deputati alle funzioni di attacco, mentre la parte sinistra, specularmente, é del tutto dedicata ai movimenti del personaggio: oltre agli ovvi input direzionali permessi dalla croce, ai dorsali sinistri sono state assegnate alcune shortcut di movimento (super salto e scatto in avanti), comunque eseguibili con il solo D-Pad.
Lo schema dei controlli risulta in ogni caso modificabile a piacimento. Il roster dei personaggi, di certo contenuto rispetto agli standard attuali (sei eroi, quattro cattivi, più altri due cattivi sbloccabili) ma senza dubbio variegato - si va dall'esplosivo Iron Man al graffiante Wolverine, per arrivare all'appiccicoso Spider-Man o al colossale Hulk - rimane uno dei punti di forza del gioco. Il vero tratto peculiare di Marvel Super Heroes é però costituito dalle gemme dell'infinito, direttamente legate a Il guanto dell'infinito, serie a fumetti in cui il malvagio Thanos - opportunamente posto come boss finale - vuole impadronirsi di tutte le gemme per ottenere il potere supremo. Tali pietre magiche, che compariranno all'interno dell'arena in determinate circostanze, una volta raccolte possono essere attivate - in qualsiasi momento o sfruttando un'apposita contromossa (Gem Counter) - per godere di abilità speciali e power-up di vario tipo. Si va dall'incremento della velocità del proprio personaggio al recupero dell'energia. Le sei gemme (Soul, Time, Space, Mind, Reality, Power), ben distinguibili dalla differente colorazione, garantiscono una certa originalità al gameplay, per certi versi precursore dello stesso Power Stone (1999). La possibilità di sottrarre le gemme all'avversario prima che questo le attivi, la facoltà di modificare l'ordine di attivazione delle gemme, la presenza di una gemma 'prediletta' per ogni singolo personaggio sono tutti elementi che aggiungono risvolti strategici a un gameplay che rimane altamente frenetico.
In Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes le cose cambiano. I controlli fondamentali rimangono gli stessi di Marvel Super Heroes, ma il gameplay vira verso un forsennato tag team due contro due in cui per guadagnare l'accesso all'incontro successivo é necessario azzerare l'energia di entrambi gli avversari. Doppia pressione contemporanea (High Punch + High Kick) per sostituire il combattente in gioco con il compagno di squadra che entrerà trionfalmente in scena con un calcio volante. Altra doppia pressione (Medium Punch + Medium Kick) per convocare un terzo personaggio (Assist Call), pronto a irrompere nell'arena per eseguire un determinato attacco e poi sparire immediatamente. Questo terzo personaggio, pescato da un roster separato rispetto a quello dei personaggi standard, viene assegnato casualmente al giocatore prima di ogni incontro ma non può in alcun modo essere controllato, ma solo richiamato (un numero predefinito di volte) per suddetta funzione di assistenza. Particolarità che differenzia Clash of Super Heroes sia dal suo immediato predecessore (Marvel Super Heroes vs. Street Fighter) che dal suo diretto successore (Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes), giacché, in entrambi i casi, l'attacco di assistenza prevede l'intervento dei partner di gioco effettivi. Ma la differenza fondamentale con il seguito, per la gioia dei puristi, é il mantenimento dei sei pulsanti di attacco (nel sequel ridotti a quattro a favore di un terzo partner). Il riempimento dell'indicatore questa volta può essere sfruttato, oltre che per le solite Hyper Combo, per devastanti attacchi di squadra (Team Hyper Combo), nonché per l'assurdo Duo Team Attack in cui entrambi i personaggi possono essere controllati contemporaneamente - e confusamente - dal giocatore, culmine di quella baraonda selvaggia che resta il tratto distintivo della serie e che Marvel vs. Capcom Origins ripropone nella sua forma più autentica.
Marvel vs. Capcom Origins
8
Voto
Redazione
Marvel vs. Capcom Origins
Marvel vs. Capcom Origins si dimostra una compilation estremamente curata. La possibilità di fruire dei titoli in chiave retrogaming assicura alla produzione il valore del documento, fatto accentuato dalla presenza massiccia di artwork e bozzetti sbloccabili, allo stesso tempo utili a foraggiare la longevità di una coppia di picchiaduro indubbiamente solidi. Nello specifico Marvel Super Heroes offre un gameplay piuttosto originale basato sull'attivazione di gemme magiche, mentre Clash of Super Heroes risulta di particolare interesse per sperimentare il sistema di combattimento della serie principale prima della parziale semplificazione verificatasi con gli episodi più recenti.