Mass Effect 2
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Ancora scottati per la delusione che il seguito di Bioshock ha causato nei nostri cuoricini di videogiocatori, già parzialmente delusi nell'aver scoperto che Dragon Age non era stato in grado di scuoterci nemmeno la metà di quanto il suo trailer grondante di sangue e di torride allusioni sessuali lasciasse immaginare, abbiamo visto l'arrivo della Normandy come il proverbiale soccorso della cavalleria. In grado di trarre d'impaccio quanti fra noi avevano atteso invano, in questi mesi, un RPG d'azione con una trama e un gameplay capace di non lasciarci delusi.
La fedele astronave del comandante Shepard, capace dopo i fasti del primo Mass Effect di conquistare un posto duraturo nell'affetto d'ogni appassionato di Sci-Fi che si rispetti, in compagnia dei mostri sacri Millennium Falcon, Enterprise, Serenity e così via, accompagna come da programma quello della saga fantascientifica più chiacchierata e acclamata dell'ultimo triennio.
Immaginate dunque il nostro shock quando, dopo poche battute di gioco, la nave spaziale viene annientata dall'attacco dei Collettori, nuova misteriosa minaccia che insidia le colonie esterne dello spazio federale, e lo stesso Shepard (di default é un bel figo con volto virile alla Clive Owen, anche se io preferisco UNA Shepard con i capelli rossi, occhi verdi da maliarda e un fisico da tersicorea...) fa la peggiore delle fini, gettando nello sconforto più totale il giocatore, specie se aveva avuto la cura e la dedizione di conservare il file di salvataggio del vecchio Mass Effect in modo da importare nel secondo capitolo tutti gli avanzamenti conseguiti.
Per fortuna, la medicina del futuro ha fatto passi da gigante, e lo spavento dura solo il tempo di una sapiente ricostruzione chirurgica, con tanto d'innesti cibernetici, capace di restituire al nostro eroe tutto il suo smalto a tempo di record.
Altrettanto, purtroppo, non é possibile fare con la nave, ridotta in pulviscolo cosmico dalle armi del nemico alieno. Non resta che affidare a Shepard, visto che il pericolo di un'invasione incombe, una nuova Normandy. La SR-2, nemmeno a dirlo, sta alla vecchia come l'Enterprise di Picard sta a quella di Kirk. Più grande, potente e meglio armata, offre sia alla visuale esterna che, soprattutto, a quella interna, gratificazioni ancor maggiori al neo-nominato comandante.
Non c'é tempo, però, per ammirare la vernice metallizzata o collaudare l'impianto surround. Il pericolo dei Collettori minaccia la galassia, mentre la minaccia dei razziatori, i nemici del primo gioco, non risulta peraltro ancora debellata. In compagnia del fido nocchiero Joker, una delle poche eredità del primo gioco presenti anche in questo (in verità rincontrerete anche altri membri del vecchio cast, ma sarei davvero una carogna se proseguissi con gli spoiler), non vi resta altro che partire, attraversando alla velocità della luce una prima missione tutorial che vi consentirà di familiarizzare con i sistemi di comando e controllo del vascello e del suo equipaggio. Anche stavolta, l'equipaggio della nave sarà composto da personaggi (per lo più nuovi) reclutati qua e là per la galassia e tutti dotati di un'ottima caratterizzazione personale. So già cosa qualcuno di voi, tra i pochi che non si sono già spolpati i tomi di comunicati stampa leggibili qua e là. La risposta é sì. Potrete flirtare, fidanzarvi e perfino fare l'amore con partner umani o alieni (il fascino dello strano...), nella migliore tradizione di questa nuova generazione di RPG targati Bioware.
L'impostazione del gameplay, a beneficio dei veterani come dei novizi di quella che si appresta a diventare una trilogia, é molto simile a quello del primo capitolo, semmai migliorato nella sua immediatezza e facilità di gestione delle varie risorse tecniche e umane (beh... non sempre del tutto umane, a dire il vero!).
Le fasi di combattimento, per fare un esempio, gestite come d'abitudine con visuale in terza persona, sono assai più concitate e violente che nella prima puntata, e di questo siamo assai grati a Bioware. Gli scontri di Mass Effect 1, infatti, rischiavano a volte di essere altrettanto soporiferi e improbabili di certe ingenue sparatorie a colpi di phaser degli episodi della serie classica di Star Trek, i cui protagonisti mostravano chiaramente di avere le stesse cognizioni militari di un gruppo di marmocchi che gioca ai marines dietro le panchine dei giardini pubblici. Non siamo ancora ai livelli d'azione di TPS come Gears of War e compagnia, intendiamoci (scordatevi di ruzzolare per mettervi al coperto), per lo sforzo verso un approccio più dinamico c'é stato e si vede, specie nella gestione dei ripari, nella rigenerazione automatica di scudi ed energia personale e nella possibilità, era ora, di raccogliere le munizioni lasciate dal nemico sul campo di battaglia.
Dell'approccio RPG originario concepito ai tempi gloriosi di KOTOR resta la possibilità di mettere in pausa, magari per attivare un potere biotico, e poco più. E sono state (meglio!) ridotte le liste di armi reperibili, la scelta delle quali, in effetti, si traduceva molto spesso in dilemmi d'inventario che nulla aggiungevano di buono al fluido scorrere degli eventi narrati. Migliorata, e parecchio, anche l'IA dei due membri che vi accompagneranno in missione e che, stavolta, faranno qualche sforzo più concreto di tenersi quanto meno fuori dalla vostra linea di tiro quando effettuate un fuoco di sbarramento sostenuto con un laser a ripetizione pesante.
Tolto di mezzo il classico inventario personale, che rallenta l'azione, l'equipaggiamento viene ora stivato a bordo dell'armadietto nel quartiere equipaggio della Normandy, consentendo a ciascun membro sbarcante di scegliere corazza, armi e altri gadgets al momento dello sbarco. E ridotto anche il numero degli skill e dei talenti da migliorare in capo a ciascun personaggio. Il che, in effetti, nulla toglie alla natura RPG del gioco, preferendo però affidare in particolar modo gli aspetti sociali del personaggio alle sue effettive scelte di comportamento piuttosto che, ad esempio, al fatto di essere molto simpatico e/o carismatico sulla carta.
La fedele astronave del comandante Shepard, capace dopo i fasti del primo Mass Effect di conquistare un posto duraturo nell'affetto d'ogni appassionato di Sci-Fi che si rispetti, in compagnia dei mostri sacri Millennium Falcon, Enterprise, Serenity e così via, accompagna come da programma quello della saga fantascientifica più chiacchierata e acclamata dell'ultimo triennio.
Immaginate dunque il nostro shock quando, dopo poche battute di gioco, la nave spaziale viene annientata dall'attacco dei Collettori, nuova misteriosa minaccia che insidia le colonie esterne dello spazio federale, e lo stesso Shepard (di default é un bel figo con volto virile alla Clive Owen, anche se io preferisco UNA Shepard con i capelli rossi, occhi verdi da maliarda e un fisico da tersicorea...) fa la peggiore delle fini, gettando nello sconforto più totale il giocatore, specie se aveva avuto la cura e la dedizione di conservare il file di salvataggio del vecchio Mass Effect in modo da importare nel secondo capitolo tutti gli avanzamenti conseguiti.
Per fortuna, la medicina del futuro ha fatto passi da gigante, e lo spavento dura solo il tempo di una sapiente ricostruzione chirurgica, con tanto d'innesti cibernetici, capace di restituire al nostro eroe tutto il suo smalto a tempo di record.
Altrettanto, purtroppo, non é possibile fare con la nave, ridotta in pulviscolo cosmico dalle armi del nemico alieno. Non resta che affidare a Shepard, visto che il pericolo di un'invasione incombe, una nuova Normandy. La SR-2, nemmeno a dirlo, sta alla vecchia come l'Enterprise di Picard sta a quella di Kirk. Più grande, potente e meglio armata, offre sia alla visuale esterna che, soprattutto, a quella interna, gratificazioni ancor maggiori al neo-nominato comandante.
Non c'é tempo, però, per ammirare la vernice metallizzata o collaudare l'impianto surround. Il pericolo dei Collettori minaccia la galassia, mentre la minaccia dei razziatori, i nemici del primo gioco, non risulta peraltro ancora debellata. In compagnia del fido nocchiero Joker, una delle poche eredità del primo gioco presenti anche in questo (in verità rincontrerete anche altri membri del vecchio cast, ma sarei davvero una carogna se proseguissi con gli spoiler), non vi resta altro che partire, attraversando alla velocità della luce una prima missione tutorial che vi consentirà di familiarizzare con i sistemi di comando e controllo del vascello e del suo equipaggio. Anche stavolta, l'equipaggio della nave sarà composto da personaggi (per lo più nuovi) reclutati qua e là per la galassia e tutti dotati di un'ottima caratterizzazione personale. So già cosa qualcuno di voi, tra i pochi che non si sono già spolpati i tomi di comunicati stampa leggibili qua e là. La risposta é sì. Potrete flirtare, fidanzarvi e perfino fare l'amore con partner umani o alieni (il fascino dello strano...), nella migliore tradizione di questa nuova generazione di RPG targati Bioware.
L'impostazione del gameplay, a beneficio dei veterani come dei novizi di quella che si appresta a diventare una trilogia, é molto simile a quello del primo capitolo, semmai migliorato nella sua immediatezza e facilità di gestione delle varie risorse tecniche e umane (beh... non sempre del tutto umane, a dire il vero!).
Le fasi di combattimento, per fare un esempio, gestite come d'abitudine con visuale in terza persona, sono assai più concitate e violente che nella prima puntata, e di questo siamo assai grati a Bioware. Gli scontri di Mass Effect 1, infatti, rischiavano a volte di essere altrettanto soporiferi e improbabili di certe ingenue sparatorie a colpi di phaser degli episodi della serie classica di Star Trek, i cui protagonisti mostravano chiaramente di avere le stesse cognizioni militari di un gruppo di marmocchi che gioca ai marines dietro le panchine dei giardini pubblici. Non siamo ancora ai livelli d'azione di TPS come Gears of War e compagnia, intendiamoci (scordatevi di ruzzolare per mettervi al coperto), per lo sforzo verso un approccio più dinamico c'é stato e si vede, specie nella gestione dei ripari, nella rigenerazione automatica di scudi ed energia personale e nella possibilità, era ora, di raccogliere le munizioni lasciate dal nemico sul campo di battaglia.
Dell'approccio RPG originario concepito ai tempi gloriosi di KOTOR resta la possibilità di mettere in pausa, magari per attivare un potere biotico, e poco più. E sono state (meglio!) ridotte le liste di armi reperibili, la scelta delle quali, in effetti, si traduceva molto spesso in dilemmi d'inventario che nulla aggiungevano di buono al fluido scorrere degli eventi narrati. Migliorata, e parecchio, anche l'IA dei due membri che vi accompagneranno in missione e che, stavolta, faranno qualche sforzo più concreto di tenersi quanto meno fuori dalla vostra linea di tiro quando effettuate un fuoco di sbarramento sostenuto con un laser a ripetizione pesante.
Tolto di mezzo il classico inventario personale, che rallenta l'azione, l'equipaggiamento viene ora stivato a bordo dell'armadietto nel quartiere equipaggio della Normandy, consentendo a ciascun membro sbarcante di scegliere corazza, armi e altri gadgets al momento dello sbarco. E ridotto anche il numero degli skill e dei talenti da migliorare in capo a ciascun personaggio. Il che, in effetti, nulla toglie alla natura RPG del gioco, preferendo però affidare in particolar modo gli aspetti sociali del personaggio alle sue effettive scelte di comportamento piuttosto che, ad esempio, al fatto di essere molto simpatico e/o carismatico sulla carta.