Max Payne
di
La moviola di Biscardi
Il bullet time: questo è il tratto veramente essenziale che caratterizza il prodotto e che è stato pluripubblicizzato dai programmatori. Esso non è altro che una modalità attivabile durante il gioco con la sola pressione di un tasto che permette di affrontare la scena, più o meno concitata, in una sorta di rallenty dove si possono apprezzare i movimenti del protagonista e anche quelli dei proiettili che colpiscono i malcapitati nemici o i bossoli che cadono a terra. Tutto verrà rallentato, il sonoro andrà via e potrete giusto trattenere il respiro: in quei pochi secondi però l'unica cosa che non girerà rallentata, sarà il vostro mirino, tramite cui potrete facilmente mirare le teste dei vostri nemici e schivare i colpi. Un esempio pratico? Entrate in una stanza, attivate il bullet time e quando vi accorgete che il vostro nemico vi spara un colpo, vi gettate acrobaticamente verso il centro della stanza e mentre siete ancora in volo gli sparate in mezzo agli occhi: insomma, una scena in stile matrix dove non mancherà coinvolgimento e spettacolarità. Questo accorgimento fa si che gli scontri a fuoco siano tecnicamente ineccepibili, ma per contro renderanno il gioco molto più facile. Proprio per questo motivo i programmatori hanno ben pensato di lasciar utilizzare il bullet time per un tempo limitato scandito da un indicatore a forma di clessidra situato in basso a sinistra. Tale indicatore, una volta scaricato, si ricaricherà poco alla volta per ogni nemico ucciso.
Per quel che concerne la grafica, va detto che questa è tecnicamente valida ma non fa sicuramente gridare al miracolo. Innanzitutto le differenze rispetto alla controparte PC ci sono, e saltano all'occhio: la playstation va a sfigurare per un calo nella risoluzione, un frame rate ridotto a 30 fps, qualche rallentamento nelle situazioni più complicate e la generale realizzazione degli ambienti che pur essendo qualitativamente minore rispetto alla versione computer, rimane visivamente apprezzabile. I personaggi che incontreremo nella storia (Max compreso) pur essendo ricoperti da texture di buona fattura sono realizzati in maniera troppo squadrata ed assomigliano più che a dei veri esseri umani a degli ammassi antropomorfi di poligoni grezzi con maschere piatte ed inespressive. Gli ambienti circostanti e gli elementi del fondale sono realizzati discretamente anche se in determinati casi, neanche tanto sporadici, sfarfallano e spixellano evidenziando alcune pecche nella realizzazione del motore grafico. Neanche le animazioni si salvano da critica dato che ad esempio, è stata riservata maggior cura per l'esecuzione delle scenografiche capriole laterali che non per il più utile salto in avanti; infatti sia prima che durante questo tipo di salto non si ha mai la sensazione di avere pienamente il controllo della situazione. Bisogna poi riscontrare la totale assenza di filmati in fmv, sostituiti da intermezzi fotografici in stile fumetto che potranno far storcere non pochi nasi.
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