MDK 2

di Redazione Gamesurf
E tre le volte che ho riscritto questo occhiello grazie a un Word sempre più ispirato..
MDK é stato, prima di tutto, un ambizioso progetto di Dave "Shiny" Perry, che ha visto l'alba nell'ormai lontano '96 e si é concretizzato l'anno seguente. Quale la struttura e l'idea di base che ne reggeva le fondamenta? Semplice: MDK avrebbe dovuto raccogliere l'eredità dei migliori sparatutto dei tempi antichi e del presente. Per questo a una frenesia e a un volume di fuoco paragonabile solamente ai più infuocati shoot'em up di un passato ritenuto sepolto, furono unite soluzioni più attuali quali la visuale in terza persona, oltre a svariate componenti che lo facessero assomigliare contemporaneamente a un titolo d'azione e a un simil-Doom evoluto. Il risultato? Un titolo tecnicamene di prim'ordine e strutturalmente godibile, ma che venne disdegnato dalla massa, decretandogli un modesto successo di pubblico, contrapposto a una calorosa accoglienza della critica

A tre anni di distanza la vulcanica mente di Dave Perry é ormai convolata verso altri lidi, tuttavia nulla ha impedito alla Interplay di mettere sul tavolino dei progetti un sequel ufficiale del gioco, questa volta affidandone lo sviluppo al talentuoso team Bioware (vi basti Baldur's Gate quale "curriculum"). Chi, come il sottoscritto, tremava alla sola idea che una serie di neuroni diversi da quelli di Perry potessero mettere mano al sequel di un suo gioco, si tranquillizzi fin da subito. Alla Bioware hanno pienamente dimostrato di poter competere con Mr. Perry per quel che riguarda l'inventiva e il fattore ironia, una prima, graditissima, sopresa quindi. Alla Bioware sono in gamba, sono giovani, sono fuori di testa quanto basta e, incredibile a dirsi, sembra che si lavino i denti dopo ogni pranzo..
MURDER DEATH KILL
Se l'acronimo del primo episodio di MDK é destinato a rimanere senza una spiegazione ufficiale (quella ufficiosa la trovate quale titolo di questo paragrafo), MDK 2 trova compiuta giustificazione quando si viene a sapere che il personaggio principale del primo capitolo (Kurt) é stato affiancato da Max (un cane a sei zampe con la strana passione per i sigaroni cubani) e dal Dr.Hawkins (reso un personaggio giocabile), pazzoide mente al servizio dell'umanità. Insomma, tre personaggi per tre lettere e un numero. Avanti col circo!
La struttura di base del gioco é rimasta inalterata, ma espansa. Grazie alla presenza dei tre diversi personaggi, MDK 2 offre effettivamente tre diversi approcci e vie di pensiero al blastaggio totale che promette il gioco. Se giocando con Kurt vi ritroverete coinvolti in un eccellente seguito di quanto provato nel primo capitolo, la stessa cosa non si può dire per le sezioni dedicate a Max e al Dr. Hawkins, ma facciamo chiarezza. Chi non ha mai provato il primo MDK non potrà conoscere alla perfezione la situazione sopra accennata e, data anche la scarsa "diffusione" del suddetto gioco, qualche riga di descrizione é d'uopo (ma guarda te che Signor Linguaggio, né?)..