MDK 2
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Qualche minuto e una piccola sezione di apprendistato per imparare a utilizzare al meglio il sistema di controllo e siamo nuovamente in gara con la razza aliena nel concorso Ufficiale di Sopravvivenza 2.0. E' necessario aprire una parentesi sul sistema di controllo, croce e delizia di MDK 2. Se da un lato é assolutamente ineccepibile il modo con cui alla Bioware hanno sfruttato la povertà del numero di tasti offerta dal pad Sega, d'altro canto bisogna anche dire che in alcuni momenti si rischia di far confusione, tali e tanti sono i comandi che é possibile impartire. Il pad analogico viene utilizzato per girare il corpo del personaggio e per alzare e abbassare lo sguardo, mentre i quattro tasti principali ne dirigono il movimento, come se fossero le freccette direzionali di un qualsiasi gioco per PC e, molto più semplicemente, come succede con la combinazione mouse+tastiera in un qualsiasi Quake III Arena. Quindi con i tasti X e B si esegue una camminata laterale (strafe) a sinistra e destra, mente con Y e A si procede in avanti o si indietreggia. Per utilizzare l'arma va invece premuto il grilletto di destra, mentre quello di sinistra viene deputato al salto. Infine la croce direzionale digitale, che varia utilizzo a seconda del personaggio scelto: se in Kurt serve per entrare e uscire dalla modalità cecchino (e una novità, rispetto a MDK 1, a tal proposito é data dalla possibilità di scivolare a destra e a sinistra mentre si prende la mira, utile per evitare qualche colpo), in Max serve per scegliere quale arma posizionare in quale delle quattro zampe utilizzabili e nel Dr.Hawkins serve invece per gestire gli oggetti che ha nelle due mani, unirli, scartarli, utilizzarli... Ma ne parleremo poi
MAYBE SOMEDAY, UN GIORNO DA EROE
Il gioco si sviluppa seguendo una tripartizione dei compiti. I livelli, infatti, vengono affrontati a seconda dei casi (e dell'ordine) da Kurt, quindi da Max e infine dal Dr.Hawkins, un livello a testa e tutti felici e contenti. Ma quali sono le differenze principali tra i personaggi? Presto detto: se con Kurt il cuore del discorso é maggiormente bilanciato (come detto prima, si spara prestando attenzione alla qualità e alla quantità, si salta spesso, occorre attivare più e più volte la materia grigia per capire esattamente come passare un particolare punto...), con Max e il Dr.Hawkins le cose si sbilanciano, e da una parte e dall'altra. Il cane a sei zampe può imbracciare fino a quattro armi per lanciarsi in un'azione blastatrice assolutamente devastante, che rende il tutto simile al peggiore incubo di un amante degli sparatutto (nell'accezione positiva della cosa, se esiste), utilizzando, oltretutto, un rocket pack a forma di zaino che, se opportunamente ricaricato, gli permette di svolazzare in giro per le sezioni dei livelli che ne richiedano tale uso. Infine il Dr.Hawkins, che vede come protagonisti i tanti oggetti che può raccogliere. In che modo? Semplice, il ragionamento occupa un buon 80% delle situazioni di gioco del Dottore, relegando l'elemento "sparato" a un 20% (c'é anche da chiedersi come diavolo fa un redattore a inventarsi certe boiato-percentuali ogni Santa Volta...). Quindi, se per esempio vediamo una pozza d'acqua con un cavo elettrico immerso, che rende il tutto impraticabile, cosa occorre fare? Prendere lo scotch che abbiamo trovato in precedenza e chiudere la falla da cui esce l'acqua, inizialmente, aspettare che la piscina si svuoti, quindir accogliere il cavo e unirlo, sempre col nastro adesivo, a dei pezzi di tubo dell'acqua che abbiamo trovato nei bagni e creare una specie di scala... A questo punto incastriamo la scala negli appositi punti e possiamo uscire dalla delicata situazione. Un altro esempio: un portellone della navetta spaziale si apre, risucchiandoci verso lo spazio infinito. Cosa fare per sopravvivere? Prima di tutto ficcare la testa dentro la vaschetta del pesce, come i peggiori fumetti umoristici degli anni che furono, per respirare all'esterno della navetta, dopodiché assicurare due magneti, con il nastro isolante, ai piedi, così da garantire la sconfitta dell'antigravità e quindi affrontare il percorso... Insomma, un sacco di trovate divertenti e curiose, che non fanno altro se non estendere ulteriormente la struttura di gioco offerta da MDK 2, rendendolo uno dei più raffinati e azzeccati giochi di azione degli ultimi anni, senza mezze misure
MAYBE SOMEDAY, UN GIORNO DA EROE
Il gioco si sviluppa seguendo una tripartizione dei compiti. I livelli, infatti, vengono affrontati a seconda dei casi (e dell'ordine) da Kurt, quindi da Max e infine dal Dr.Hawkins, un livello a testa e tutti felici e contenti. Ma quali sono le differenze principali tra i personaggi? Presto detto: se con Kurt il cuore del discorso é maggiormente bilanciato (come detto prima, si spara prestando attenzione alla qualità e alla quantità, si salta spesso, occorre attivare più e più volte la materia grigia per capire esattamente come passare un particolare punto...), con Max e il Dr.Hawkins le cose si sbilanciano, e da una parte e dall'altra. Il cane a sei zampe può imbracciare fino a quattro armi per lanciarsi in un'azione blastatrice assolutamente devastante, che rende il tutto simile al peggiore incubo di un amante degli sparatutto (nell'accezione positiva della cosa, se esiste), utilizzando, oltretutto, un rocket pack a forma di zaino che, se opportunamente ricaricato, gli permette di svolazzare in giro per le sezioni dei livelli che ne richiedano tale uso. Infine il Dr.Hawkins, che vede come protagonisti i tanti oggetti che può raccogliere. In che modo? Semplice, il ragionamento occupa un buon 80% delle situazioni di gioco del Dottore, relegando l'elemento "sparato" a un 20% (c'é anche da chiedersi come diavolo fa un redattore a inventarsi certe boiato-percentuali ogni Santa Volta...). Quindi, se per esempio vediamo una pozza d'acqua con un cavo elettrico immerso, che rende il tutto impraticabile, cosa occorre fare? Prendere lo scotch che abbiamo trovato in precedenza e chiudere la falla da cui esce l'acqua, inizialmente, aspettare che la piscina si svuoti, quindir accogliere il cavo e unirlo, sempre col nastro adesivo, a dei pezzi di tubo dell'acqua che abbiamo trovato nei bagni e creare una specie di scala... A questo punto incastriamo la scala negli appositi punti e possiamo uscire dalla delicata situazione. Un altro esempio: un portellone della navetta spaziale si apre, risucchiandoci verso lo spazio infinito. Cosa fare per sopravvivere? Prima di tutto ficcare la testa dentro la vaschetta del pesce, come i peggiori fumetti umoristici degli anni che furono, per respirare all'esterno della navetta, dopodiché assicurare due magneti, con il nastro isolante, ai piedi, così da garantire la sconfitta dell'antigravità e quindi affrontare il percorso... Insomma, un sacco di trovate divertenti e curiose, che non fanno altro se non estendere ulteriormente la struttura di gioco offerta da MDK 2, rendendolo uno dei più raffinati e azzeccati giochi di azione degli ultimi anni, senza mezze misure