MDK 2

di Redazione Gamesurf
LIVELLI E LIVELLI, FARO' L'ARCHITETTO!
La struttura e la lunghezza dei livelli era uno dei punti forti del primo capitolo del gioco: solamente sei, allora, gli stage esistenti, ma estremamente lunghi e sempre ottimamente progettati. E in questo seguito la situazione non é sicuramente peggiore, anzi. Da un lato abbiamo una longevità semplicemente eccezionale, garantita da nove abnormi livelli, suddivisi (a loro volta) in almeno quattro sezioni (con relativi punti di salvataggio). Insomma, la megalomania di Perry é quella della Bioware, su questo non ci piove. Ma in un certo senso le cose sono anche leggermente peggiori che in passato: se nel caso di MDK 1, in qualsiasi situazione ci si trovase, si sapeva sempre come e cosa fare, dove andare e chi colpire (insomma, bastava darsi un'occhiata in giro), in MDK 2 non sempre é così. Probabilmente anche complice la struttura maggiormente articolata e raffinata di questo seguito, non sono pochi i casi in cui non si sa effettivamente cosa bisogni fare, non prima, perlomeno, di aver perlustrato ogni centimetro quadrato di un livello, perdendo leggermente in immediatezza. Ma é un punto sul quale si può soprassedere tranquillamente

Fortunatamente non si può lamentare null'altro nella costruzione dei livelli, anzi, bisogna togliersi tanto di cappello quando si pensa agli sforzi fatti dalla casa americana per infarcire, letteralmente, ogni sezione di svariati momenti di gioco. Ci si ritrova a sparare freneticamente per cinque minuti, per poi bloccarsi ed estrarre il fucile di precisione per un delicato gioco di colpi che ci permette di avanzare. Sono davvero molteplici i momenti in cui occorre comunque utilizzare le propre capacità intellettive (dando per scontato che ci siano), a scapito della più furiosa azione, pur tenendo in mente le ripartizione dei due elementi a seconda del personaggio, come sopra detto
MI FACCIO UN MAGRITTE!
Dal punto di vista tecnico, MDK 2 é davvero un bel sentire e un bel vedere: certo, non aspettatevi una grafica in grado di spingere al limite le capacità tecniche del Dreamcast, anche perché tutta la realizzazione del gioco é andati di pari passo con quella della versione PC, quindi limitando, in un certo senso, lo sfruttamento dell'hardware Sega. Chiariamoci, é comunque un gioco in grado di affascinare e ammaliare, così come é sempre azzeccatissimo ed eccellente l'utilizzo di colori, texture e poligoni, ma raramente si vede qualcosa che riesce a stupire. Sarà per l'utilizzo di un numero non sempre elevatissimo di poligoni per i personaggi principali o qualche nemico, sarà per l'aspetto a tratti troppo squadrato di alcuni elementi, sta di fatto che Shen Mue é un'altra cosa, ma d'altronde nessuno ha mai osato mettere a paragone due produzioni simili, non tocca a noi questo compito ingrato e sbagliato allo stesso tempo. Detto questo, sottolineiamo ottimi giochi di luce, ribadiamo ancora una volta la qualità delle texture e la risoluzione (sempre tranquillamente "in alta", senza sfarfallii o chissà cosa) e ci gustiamo il gioco